isi iklan

Wednesday, November 8, 2017

UJIAN TENGAH SEMESTER

Definisi Artificial Intelligence (AI) : 

Pendekatan Teknik (An Engineering Approach) 

Merupakan proses di mana peralatan mekanik dapat melaksanakan kegiatan-kegiatan yang berdasarkan pada pemikiran atau kecerdasan buatan.

 Pendekatan Ilmiah (A Scientific Approach) Merupakan ilmu yang mempelajari bagaimana sebuah komputer dapat melakukan kegiatan yang dapat dilakukan oleh manusia.


Sejarah AI

• 1955, Pengembangan dalam bidang permainan atau game Catur oleh Shannon
• 1956, Istilah AI mulai dipopulerkan oleh John McCarthy sebagai suatu tema ilmiah di bidang komputer yang diadakan di Dartmouth College.

• 1956, Komputer berbasis AI pertama kali dikembangkan dengan nama Logic Theorist yang melakukan penalaran terbatas untuk teorema alkulus. Perkembangan ini mendorong para peneliti untuk mengembangkan program lain yang disebut sebagai General Problem Solver (GPS).


• 1963, Checkers-playing program diperkenalkan oleh Samuel, program ini dapat digunakan untuk memainkan game dan punya kemampuan untuk menyimpan pengalaman untuk digunakan pada permainan berikutnya.


• 1972, Newell dan Simon memperkenalkan Teori Logika secara konseptual yang kemudian berkembang pesat dan menjadi acuan pengembangan sistem berbasis AI lainnya. 


• 1978, Buchanan dan Feigenbaum mengembangkan bahasa pemrograman DENDRAL, bahasa pemragraman ini dibuat untuk Badan Antariksa AS (NASA) dan digunakan untuk penelitian kimia di planet Mars.



• Pada perkembangan selanjutnya studi pada AI difokuskan pada pemecahan masalah sehari-hari atau memberi pertimbangan yang masuk akal (commonsense reasoning) terhadap permasalahan yang dihadapi manusia

• Hal ini mencakup pertimbangan mengenai suatu objek dan hubungannya dengan objek yang lain (mis : suatu objek mungkin berada dalam objek yang lain) dan pertimbangan tindakan apa yang dapat dilakukan terhadap objek dan konsekuensinya (mis : bila kita melepaskan objek dari genggaman objek tsb akan jatuh dan mungkin pecah). 

Beberapa bidang Tugas AI
Bidang Umum
• Perception : Vision, Speech
• Natural Language : Understanding, Generation,
Translation
• Commonsense Reasoning
• Robot control
Bidang Formal
• Games : Chess, Bakgammon, Checkers, Go
• Mathematics : Geometry, Logic, Integral Calculus
Bidang Ahli
• Engineering : Design, Fault finding, Manufacturing
planning
• Scientific analysis
• Medical diagnosis
• Financial analysis

Teknik-Teknik AI Beberapa teknik AI yang penting diantaranya

 1. Search (Pencarian) menyediakan cara penyelesaian masalah untuk kasus dimana bila tidak ada lagi pendekatan langsung yang dapat digunakan maka pindahkan kerangka kerja kpd teknik langsung yang mungkin untuk dilekatkan.

 2. Use of Knowledge (Penggunaan Pengetahuan) menyediakan cara penyelesaian masalah yang lebih kompleks dengan mengekploitasi struktur dari objek yang terkait dengan masalah tsb. 

3. Abstraction menyediakan cara untuk memilah/memisahkan keterangan dan variasi yang penting dari sekian banyak yang tidak penting dimana akan mempercepat penyelesaian masalah. 


Pertemuan 2 Pengenalan Expert System (Sistem Pakar)

Definisi Sistem Pakar Sistem Pakar adalah suatu sistem yang menggabungkan pengetahuan dan penelusuran data untuk memecahkan masalah yang secara normal memerlukan keahlian seorang pakar. 

Yang diperlukan untuk membangun sitem pakar adalah sejumlah pengetahuan dan suatu mekanisme untuk mengakses pengetahuan itu secara efisien (mekanisme inferensi) untuk memecahkan masalah.


Kelebihan Sistem Pakar 
1. Increased Availability Pengetahuan seorang pakar yang sudah diadaptasi kebentuk software dapat diperbanyak dan disebarluaskan dalam jumlah yang tidak terbatas 

2. Reduced cost biaya memperbanyak software lebih murah dibanding menghadirkan atau melatih seorang pakar 

3. Reduced danger dapat digunakan pada keadaan dan atau lokasi yang membahayakan manusia 4. Permanence software sistem pakar dapat digunakan kapan saja tanpa ada batas waktu

5. Multiple expertise sistem pakar dapat dibuat dan digunakan secara simultan dengan penggabungan beberapa pengetahuan dari banyak pakar 

6. Increased reliability Sifat komputer yang pasti dan selalu benar selama masukan dan algoritma yang diberikan benar shg keluaran sistem pakar dapat menjadi penunjang keputusan yang dapat diterima 

7. Explanation Sistem pakar dibuat dengan mekanisme inferensi yang mengahasilkan suatu keluaran disertai penjelasan yang masuk akal, shg sistem pakar dapat juga digunakan untuk menjelaskan suatu teori atau keadaan tertentu

8. Fast Response Kecepatan proses hardware komputer dapat terus ditingkatkan tanpa batas, shg kecepatan penyelesaian masalah dengan sistem pakar ikut meningkat 

9. Steady, unemotional, complete komputer bekerja dalam keadaan yang relatif tetap setiap saat, keadaan yang sulit sekali dicapai oleh manusia 

10. Intelligent tutor sistem pakar dapat dijadikan sumber belajar yang baik bagi siswa dengan menjalankan kasus-kasus 11. Intelligent database komputer tidak memiliki sifat lupa, sistem pakar akan memberikan informasi yang sesuai selama tersimpan dalam database nya

Kelemahan Pengembangan Sistem Pakar Beberapa kelemahan Sistem pakar diantaranya : 

• Daya kerja dan produktivitas manusia menjadi berkurang karena semuanya dilakukan secara otomatis oleh sistem 
• Pengembangan perangkat lunak sistem pakar lebih sulit dibandingkan perangkat lunak konvensional.



Perangkat Lunak Konvensional           Perangkat Lunak Sistem Pakar
Fokus Pada Solusi                                    Fokus Pada Permasalahan
Pengembangan dapat dilakukan secara individu        Pengembangan dilakukan oleh tim kerja
Pengembangan secara sekuensial              Pengembangan secara iteratif

Karakteristik Sistem Pakar 

1. High Performance Sistem pakar harus dapat bekerja pada level kompetensi yang sama atau lebih baik dari seorang pakar 

2. Adequate response time Sistem pakar harus dapat bekerja dan menghasilkan solusi atau kesimpulan lebih cepat dari pakar manusia 

3. Good reliability Sistem pakar harus dapat dipercaya dimana solusi yang dihasilkan tidak cenderung atau mengacu kepada satu hal atau keadaan tertentu saja

4. Understandable
Sistem pakar harus dapat menjelaskan setiap solusi yang dihasilkan sebagaimana juga seorang pakar dapat menjelaskan setiap kesimpulan yang dibuat, bukan black box system

5. Flexibility
Karena pengetahuan terus berkembang dan berubah, maka sebuah sistem pakar juga harus memiliki mekanisme untuk menambah, merubah dan memperbaharui pengetahuan yang ada di dalamnya.

6. Hipotesis
Sistem pakar dapat melakukan serangkaian hipotesa yang dapat dibandingkan dan tidak bertentangan dengan hipotesa dari seorang pakar dalam masalah yang nyata

Pembagian Sistem Pakar berdasar kelas
1. Konfigurasi
Merakit komponen sistem dengan cara yang benar
2. Diagnosa
Menarik kesimpulan terhadap masalah yang dihadapi berdasarkan bukti-bukti yang diobservasi
3. Instruksi
Metode pengajaran yang cerdas sehingga siswa sbg user dapat melakukan tanya jawab dengan
sistemmseolah berhadapan dengan pengajar atau seorang pakar
4. Interpretasi
Menjelaskan data-data yang diobservasi

5. Monitoring
Membandingkan data yang diamati dengan data acuan yang diharapkan untuk memberi penilaian terhadap prestasi, kinerja atau masalah tertentu

6. Perencanaan
Merancang tindakan atau menentukan langkah yang harus diambil untuk mendapatkan hasil yang dikehendaki

7. Prognosis
Membuat perkiraan hasil dari data yang ada atau keadaan yang sudah atau sedang terjadi

8. Perbaikan
Menjelaskan tindakan yang berlaku atau yang valid untuk suatu masalah atau keadaan tertentu

9. Kontrol
mengatur proses yang berasal dari penggabungan kelas
sistem pakar yang lain


Pertemuan 3 Model Expert System

Unsur Penting Pengembangan Sistem Pakar Ada tiga unsur penting dalam pengembangan Sistem Pakar, yaitu : Pakar > Sistem > Pemakai


Komponen Sistem Pakar Komponen Sistem Pakar terdiri dari : 
1. Fasilitas Akuisisi pengetahuan 
2. Basis Pengetahuan dan Basis Aturan 
3. Mekanisme Inferensi 
4. Fasilitas Belajar Mandiri 
5. Fasilitas Penjelasan Sistem 
6. Antarmuka Pemakai

1. Fasilitas Akuisisi Pengetahuan 
Merupakan suatu proses untuk mengumpulkan data-data pengetahuan tentang suatu masalah dari pakar. Bahan pengetahuan dapat diperoleh dengan berbagai cara, seperti dari buku, jurnal ilmiah, pakar di bidangnya, laporan, literatur dsb. Sumber pengetahuan tsb dijadikan dokumentasi untuk dipelajari, diolah dan diorganisir secara terstruktur menjadi basis pengetahuan.

2. Basis Pengetahuan dan Basis Aturan 
Ada beberapa cara merepresentasikan data menjadi basis pengetahuan, seperti dalam bentuk atribut, aturan-aturan, jaringan semantik, frame dan logika. Semua bentuk representasi data tsb bertujuan untuk menyederhanakan data sehingga mudah dimengerti dan mengefektifkan proses pengembangan program. Dalam pemrograman visual umumnya disediakan sarana untuk mengembangkan tabel-tabel penyimpanan data yang terangkum dalam sebuah database.

3. Mekanisme Inferensi 
Adalah bagian sistem pakar yang melakukan penalaran dengan menggunakan isi daftar aturan berdasarkan urutan dan pola tertentu. Selama proses konsultasi antara sistem dan pemakai, mekanisme inferensi menguji aturan satu persatu sampai kondisi aturan itu benar. Secara umum ada dua teknik utama yang digunakan dalam mekanisme inferensi untuk pengujian aturan, yaitu penalaran maju (forward reasoning) dan penalaran mundur (reverse reasoning)

4. Fasilitas Belajar Mandiri 
Fasilitas ini memungkinkan sistem untuk mengembangkan dirinya sendiri dengan memilah atau mengelompokan kembali fakta yang sudah ada, memasukkan fakta-fakta baru kedalam basis pengetahuan yang merupakan hasil penurunan (iterasi) dari fakta-fakta sebelumnya dan dapat mengembalikan fakta ke pada mekanisme inferensi sehingga dapat dimintakan fakta lainnya dari pemakai melalui antarmuka pemakai

5. Fasilitas Penjelasan Sistem 
Merupakan bagian komponen sistem pakar yang memberikan penjelasan tentang bagaimana program dijalankan, apa yang harus dijelaskan kepada pemakai tentang suatu masalah, memberikan rekomendasi kepada pemakai, mengakomodasi kesalahan pemakai dan menjelaskan bagaimana suatu masalah terjadi. Dalam sistem pakar, fasilitas penjelasan sistem sebaiknya diintegrasikan ke dalam tabel basis pengetahuan dan basis aturan karena hal ini lebih memudahkan perancangan sistem

6. Antarmuka Pemakai 
Komponen ini memberikan fasilitas komunikasi antara pemakai dan sistem, memberikan berbagai fasilitas informasi dan berbagai keterangan yang bertujuan untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan solusi. Syarat utama membangun antarmuka pemakai adalah kemudahan dalam menjalankan sistem, tampilan yang interaktif, komunikatif dan mudah bagi pemakai

Arti dari Pengetahuan Pengetahuan merupakan salah satu kata dimana banyak orang mengetahui maknanya, tetapi sulit untuk mendefinisikannya. Kata pengetahuan memiliki banyak arti, dan kata-kata lain seperti data, fakta dan informasi sering digunakan sebagai sinonim dari pengetahuan. 

Epistemology adalah suatu studi tentang pengetahuan, studi ini dihubungkan dengan alam, struktur dan keaslian pengetahuan. Epistemology mengekspresikan pengetahuan dalam tiga bentuk, yaitu secara philosopy, priori dan posteriori 

Philosophy digunakan untuk mengekspresikan kebenaran umum (general truth) yang terjadi di alam

Pengetahuan “a priori” datang sebelumnya dan bebas dari arti, secara universal benar dan tidak menimbulkan kontradiksi. 
Contoh : “semua kejadian pasti ada sebabnya” “jumlah sudut dalam segitiga 180 derajat” 

Pengetahuan “a posteriori” adalah pengetahuan yang diperoleh dari arti. Kebenaran atau kesalahan pengetahuan posteriori dapat bervariasi, suatu pernyataan yang benar pada suatu saat, dapat disangkal dan menjadi salah pada saat yang lain. 

Klasifikasi lebih lanjut 
Pengetahuan diklasifikasikan lebih lanjut kedalam procedural knowledge, declarative knowledge dan tacit knowledge. 

Pengetahuan prosedural sering disebut sebagai pengetahuan tentang bagaimana melakukan sesuatu. Pengetahuan deklaratif mengacu pada pengetahuan bahwa sesuatu itu benar atau salah, sehingga biasanya menghasilkan anjuran atau larangan. 

Pengetahuan tacit kadang disebut sebagai “unconscius knowledge” karena tidak dapat diekspresikan dengan bahasa. Contoh : bagaimana cara mengangkat tangan, berjalan, mengendarai sepeda, dsb.


Analogi Wirth Pengetahuan merupakan hal penting dalam sistem pakar, seperti yang dianalogikan Nicklaus Wirth dalam ekspresi : 

Algoritma + Struktur Data = Program 
Dan 
Pengetahuan + Inferensi = Sistem Pakar


Hirarki Pengetahuan 
Meta Knowledge 
KNOWLEDGE 
INFORMATION 
DATA 
NOISE

Bentuk Representasi Pengetahuan
1. Produksi
2. Jaringan Semantik
3. Schemata
4. Frame
5. Logika

Produksi Produksi atau sering juga disebut himpunan produksi, baris produksi atau baris, merupakan bentuk representasi pengetahuan yang menggunakan Backus-Nour Form (BNF) sebagai metalanguage untuk menentukan sintaks bahasa. 

Metalanguage adalah suatu bahasa yang digunakan untuk menjelaskan bahasa. Suatu string atau deretan kata dapat dinyatakan sebagai kata atau kalimat yang valid jika dapat diturunkan atau diderivasi mulai dari simbol start sampai terbentuk kalimat dengan menggunakan baris produksi yang ditentukan. Grammar merupakan set / rangkaian baris produksi lengkap yang menentukan suatu bahasa secara tidak ambigius. 

Parse tree atau Derivation tree merupakan bentuk representasi grafis dari kalimat yang diuraikan kedalam simbol terminal dari seluruh simbol nonterminal yang digunakan untuk mendapatkan kalimat. 

Compiler akan membuat parse tree pada saat mencoba menentukan apakah suatu pernyataan dalam program sesuai atau tidak dengan sintaks yang ditentukan. 

Cara alternatif penggunaan produksi adalah untuk membuat kalimat dengan mengganti seluruh simbol terminal dengan simbol nonterminal sampai mencapai start (metode backward) 


Jaringan Semantik 
Merupakan teknik representasi AI klasik yang digunakan untuk informasi proporsional, sehingga jaringan semantik sering disebut juga sebagai jaringan proporsional. 

Proporsi merupakan kalimat, baik benar maupun salah. Proporsi merupakan bentuk dari pengetahuan deklaratif karena proporsi menyatakan fakta. Proporsi selalu benar atau salah dan disebut sebagai atomic karena nilai kebenarannya tidak dapat dibagi lagi. Jaringan semantik pertama kali dikembangkan untuk AI sebagai cara untuk menunjukkan memory manusia dan pemahaman bahasa. Jaringan semantik digunakan untuk menganalisa arti kata dalam kalimat, diterapkan juga pada banyak problem, termasuk representasi pengetahuan.

Struktur jaringan semantik digambarkan secara grafis dalam bentuk nodes dan arcs yang menghubungkannya. Nodes sering juga disebut sebagai objek dan arcs sering juga disebut sebagai links atau edges. Link digunakan untuk mengekspresikan suatu relasi, sedangkan node pada umumnya digunakan untuk menunjukkan objek fisik, konsep atau situasi.

Relasi didalam jaringan semantik sangatlah penting karena relasi tersebut menyediakan struktur pokok untuk pengorganisasian pengetahuan. Tanpa suatu relasi, maka pengetahuan hanya akan merupakan koleksi sederhana dari fakta yang tidak saling berhubungan. Dengan relasi, pengetahuan merupakan struktur kohesif tentang hubungan pengetahuan lain yang dapat disimpulkan.

Tipe Relasi/Link dlm Jaringan Semantik Dua tipe relasi atau link yang sering digunakan pada jaringan semantik adalah is-a (IS-A) dan a-kind-of (AKO). Link IS-A biasa digunakan untuk menyatakan jarak antar node atau untuk menyatakan suatu objek merupakan anggota dari suatu kelompok objek atau kelas objek tertentu. 

Link AKO digunakan untuk merelasikan satu jenis abjek ke jenis objek lainnya. AKO juga akan menghubungkan jenis individual ke jenis induk dari jenis dimana individual merupakan anak dari jenis tersebut. Objek didalam jenis/kelas memiliki satu atau lebih atribut secara umum. Setiap atribut memiliki nilai, gabungan atribut dan nilai disebut properti.

Contoh Jaringan Umum 13 JKT BGR BDG BKS TNG

Contoh Jaringan Semantik
14
Ann Bill
Tom
Carol
Susan
John
Dave
husband-of
wife-of
mother-of father-of
wife-of
husband-of
mother-of father-of
brother-of
sister-of
uncle-of

OAV dlm Jaringan Semantik Object-attribute-value triple (OAV) atau triplet dapat digunakan untuk memberi karakter semua pengetahuan dalam jaringan semantik dan digunakan dalam sistem pakar MYCIN untuk diagnosa penyakit infeksi. 

Representasi triple OAV sangat sesuai untuk pembuatan daftar pengetahuan dalam bentuk tabel dan menterjemah kan tabel ke dalm code komputer dengan induksi baris.



Objeck Attribute   Value

Apel     warna      Merah

Apel     kuantitas   100

Anggur warna      Ungu

Anggur tipe        Tanpa biji 

Keterbatasan Jaringan Semantik 
1. Kesulitan untuk membuat standar nama link, sehingga berakibat sulit memahami suatu desain jaringan semantik, untuk apa dibuat dan bagaimana dibuat 
2. Jaringan semantik, aslinya diusulkan sebagai memori gabungan manusia dimana satu node punya link ke node lainnya, namun ada sekitar 10 pangkat 10 neuron dan 10 pangkat 15 link dalam pikiran manusian, kalau semua dipetakan dengan jaringan semantik akan diperlukan waktu yang sangat lama untuk mendapat jawaban, terutama untuk pertanyaan negatif (yang sebenarnya tidak perlu dijawab) 

3. Jaringan semantik secara logika tidak memadai karena tidak menentukan pengetahuan dengan cara yang dapat dilakukan oleh logika. 

4. Jaringan semantik secara heuristik tidak memadai karena tidak ada cara untuk memasukkan informasi heuristik dalam jaringan untuk mengefisienkan kerja jaringan.

Schemata
 Dalam AI, bentuk skema (schema, schemas, shematas) digunakan untuk menjelaskan struktur pengetahuan yang lebih kompleks dibandingkan dengan jaringan semantik. 

Bentuk skema berasal dari psikologi dimana menunjukkan organisasi pengetahuan yang kontinyu atau merespond suatu stimuli. 

Yaitu seperti menciptakan pelajaran hubungan tidak formal antara sebab dan akibat atau cara mengatasinya, penyebab akan diulangi jika menyenangkan atau dihindari jika menyakitkan. Seseorang tidak perlu memikirkan pengetahuan untuk mengetahui bagaimana atau mengapa melakukan sesuatu yang memang sulit untuk dijelaskan.


Concept Schema Concept schema merupakan tipe lain dari skema yang dengan skema jenis ini kita dapat menunjukkan konsep. Jika tiap orang ditanya tentang konsep sesuatu, jawabannya bisa berbeda-beda, karena tiap orang memiliki stereotypes dalam konsep pikirannya masingmasing. Skema konseptual adalah abstraksi dimana obyek khusus diklasifikasikan dengan properti umum. Dengan memfokuskan pada property umum dari obyek, maka akan lebih mudah memberi alasan tentangnya tanpa menjadi membingungkan dengan detail yang tidak relevan. 

Perbedaan Schema & Semantik Secara umum, schema memiliki struktur internal di dalam node nya, sedangkan jaringan semantik tidak. Tabel jaringan semantik seluruhnya adalah pengetahuan tentang node. 

Jaringan semantik seperti struktur data dalam pengetahuan komputer dimana kunci penelitian juga merupakan data yang disimpan dalam node. Skema adalah seperti struktur data diamana node berisi record, setiap record mungkin berisi data tunggal, record lain atau pointer ke node yang lainny

Frames Diajukan sebagai metode untuk melihat pemahaman bahasa natural dan bidang lain, frame menyediakan struktur yang cocok untuk menunjukkan objek yang tipikal pada situasi tertentu yang diberikan, seperti stereotype. 

Jika jaringan semantik pada dasarnya adalah representasi dua dimensi dari pengetahuan, frame menambahkan dimensi ketiga dengan memungkinkan node untuk mempunyai struktur. Struktur ini dapat berupa nilai sederhana atau frame yang lainnya. 

Karakteristik pokok dari frame adalah bahwa frame tersebut menunjukkkan pengetahuan yang dihubungkan dengan subyek yang sempit yang mempunyai banyak pengetahuan default. Frame merupakan kebalikan dari jaringan semantik yang pada umumnya digunakan untuk representasi pengetahuan yang luas 


Frame dapat dianalogikan sebagai struktur record pada bahasa tingkat tinggi seperti Pascal. Berhubungan dengan bidang dan nilai record, dalam frame terdapat slot dan filler yang menentukan stereotype dari suatu objek. 

Dalam bentuk OAV, slot berhubungan dengan atribut dan filler berhubungan dengan nilai. Kelebihan frame adalah dalam sistem frame berlaku sifat hirarki dan pewarisan. Dengan menggunakan frame dalam slot dan filler serta pewarisan, maka kita dapat membuat suatu representasi pengetahuan yang kuat. Khususnya expert system yang berdasarkan pada frame sangat berguna untuk menunjukkan pengetahuan tidak formal karena informasinya disusun berdasarkan pada sebab dan akib



Contoh Frame untuk obyek Mobil

Slot Filler

Pabrik Toyota Astra

Model Corolla Altis

Tahun 2002

Transmisi Automatic
Mesin Bensin
Roda 4
Warna Silver

Procedural attachments pada Frame Filler mungkin berupa nilai seperti properti dalam nama slot, atau rentang nilai dalam type slot. Slot mungkin berisi prosedur yang dihadapkan pada slot, atau disebut dengan procedural attachments, yang biasanya terdiri dari tiga type, yaitu : 8 

1. If-needed, merupakan prosedur yang dibuat jika nilai filler yang diperlukan tidak ada atau nilai default tidak sesuai 

2. If-added, merupakan prosedur yang dibuat jika akan menambahkan nilai ke slot 

3. If-removal, akan digunakan jika suatu nilai dipindahkan atau dikeluarkan dari slot.




Contoh Generic Frame untuk Property

Slot Filler

Nama Properti

Spesialisasi dari Jenis Obyek

Tipe (rumah, mobil, kapal)

Bila ditambah Prosedur : Add_Property
Pemilik Default : Pribadi
Bila diperlukan Prosedur : Find_Pemilik
Lokasi (rumah, kantor, berpindah)
Status (bagus, jelek, hilang)
Dalam Garansi (ya, tidak)

Contoh Frame mobil Slot Filler Nama Mobil Heru Spesialisasi dari Adalah sedan Pabrik Toyota Pemilik Heru Sutimbul Transmisi Manual Mesin Bensin Status Bagus Dalam Garansi Ya




Contoh Frame mobil

Slot Filler

Nama Mobil Heru

Spesialisasi dari Adalah sedan

Pabrik Toyota

Pemilik Heru Sutimbul
Transmisi Manual
Mesin Bensin
Status Bagus
Dalam Garansi Ya

Kalsifikasi frame berdasarkan aplikasinya 
1. Situational frame, berisi pengetahuan tentang bagaimana terjadinya situasi yang diinginkan.
2. Action frame, berisi slot yang menentukan aksi yang akan dilakukan dalam situasi yang diberikan. 3. Casual knowledge frame, gabungan antara situational dan action frame yang digunakan untuk menjelaskan hubungan sebab dan akibat. 

Kelemahan Frame

 • Pengetahuan dalam frame tidak dapat dipertimbangkan menjadi definisi dari suatu obyek.

D • Slot pada frame dapat dikurangi, ditambah atau bahkan dirubah yang juga berarti merubah atribut dari suatu frame obyek, jika ini terjadi pada suatu frame generic yang memiliki sub frame maka akan menyebabkan sifat pewarisan atribut menjadi tidak valid atau dapat dibatalkan karena propertinya tidak lagi bersifat umum (primitif). 

Logika dan Himpunan

Syllogisme Adalah logika formal pertama yang dikembangkan oleh filsuf Yunani, Aristotle pada abad ke-4 SM. Syllogisme mempunyai dua premises dan satu conclusion. Premise adalah proporsi atau pernyataan yang selalu bernilai benar atau salah karena berdasarkan fakta. Conclusion adalah kesimpulan yang diturunkan dari dua pernyataan sebelumnya. 

Contoh : premise : All man are mortal premise : Socrates is a man Conclusion : Socrates is mortal

Diagram Venn Socrates Man Mortal
Symbolic Logic Diperkenalkan pertama kali oleh GW Leibnitz abad ke-17 dan disempurnakan oleh ahli matematika Inggris, George Boole yang menerbitkan bukunya tentang symbolic logic pada tahun 1897. 

Konsep baru yang diperkenalkan Boole adalah memodifikasi pandangan Aristotle tentang subyek yang harus memiliki keberadaan (existensial import). Dalam pandangan modern Boole dapat menyebutkan subyek yang tidak ada atau jenis yang tidak ada elemennya (himpunan kosong) sebagai premises. Co/: All mermaids swim well


Aksioma Kontribusi Boole yang lain adalah serangkaian aksioma, yang berisi symbol untuk menunjukkan obyek dan jenis, dan operasi aljabar untuk memanipulasi symbol. 

Aksioma merupakan definisi fundamental dari system logika seperti matematika dan logika itu sendiri. Dengan hanya menggunakan aksioma dapat menghasilkan teori.

Teori adalah pernyataan yang dapat dibuktikan dengan menunjukkan bagaimana teori tersebut diperoleh, yaitu dengan menggunakan aksioma.


Logika Proporsional Kadang disebut sebagai proportional calculus, merupakan logika simbol untuk memanipulasi proporsi, khususnya yang berhubungan dengan manipulasi variabel logika yang mewakili atau menunjukkan suatu proporsi. Bentuk lain yang digunakan untuk logika proporsional adalah statement calculus atau sentential calculus, dimana statement/sentence atau kalimat pada umumnya dapat diklasifikasikan menjadi 4 type, yaitu : 

1. Imperatif / perintah 2. Interogatif / pertanyaan 
3. Kalimat seru
 4. Deklaratif / pernyataan

Logika proporsional dihubungkan dengan kalimat-kalimat deklaratif yang dapat diklasifikasi sebagai pernyataan benar atau salah. Suatu kalimat deklaratif yang memiliki nilai benar atau salah yang pasti atau dapat ditentukan disebut dengan statement/pernyataan atau proposition/proposisi. Suatu pernyataan disebut juga sebagai closed sentence (kalimat tertutup) karena nilai kebenarannya tidak perlu dipertanyakan lagi. 

Contoh :Bujursangkar memiliki empat sisi yang sama (pasti) Harimau berkaki empat (benar / salah) Berikut contoh yg tidak termasuk proposisi : Durian enak sekali (kebenarannya relatif) Orang itu tinggi (kalimat terbuka) 

Compound statement

Adalah pernyataan yang dibuat dengan cara menggabungkan atau menghubungkan beberapa pernyataan tunggal menggunakan konektor logika, spt :

Konektor Arti
^ AND; konjungsi
v OR; disjungsi
~ NOT; negasi
→ If . . . Then; kondisional

↔ If and only if; bikondisional

Tabel kebenaran logika compound statement

p q p ^ q p v q p → q p ↔ q
T T T T T T
T F F T F F
F T F T T F
F F F F T T

Tautology, adalah pernyataan gabungan yang selalu bernilai benar, dimana pernyataan individualnya benar atau salah, mis

: p v ~p
Contradiction, adalah pernyataan gabungan yang selalu bernilai salah, dimana pernyataan individualnya benar atau salah, mis

: p ^ ~p


Contoh pernyataan kondisional

p → q dapat diterjemahkan kebahasa natural menjadi :
p menyatakan q
jika p, maka q
p, hanya jika q
p cukup untuk q
q jika p

q dengan syarat p


p : anda berusia 18 tahun atau lebih

q : anda berhak memilih

Kondisional p → q dapat berarti :


Anda berusia 18 tahun atau lebih menyatakan anda berhak memilih Jika anda berusia 18 tahun atau lebih maka anda berhak memilih Anda berusia 18 tahun atau lebih, hanya jika anda berhak memilih Anda berusia 18 tahun atau lebih adalah cukup (memenuhi syarat) bagi anda untuk memilih Anda berhak memilih jika anda berusia 18 tahun atau lebih Anda berhak memilih dengan syarat anda berusia 18 tahun atau lebih


Logika Predikat order pertama
Problem utama logika proporsianal adalah tidak memiliki batasan dan hanya dapat dihubungkan dengan kalimat yang lengkap, yaitu tidak dapat menguji struktur internal suatu pernyataan. Logika proporsional tidak dapat menguji validitas sylogisme spt :

All humans are mortal

All man are humans
Therefor, all women are mortal

Untuk menganalisa kasus lebih luas, dikembangkan logika predikat, yang dihubungkan dengan penggunaan kata khusus yang disebut quantifiers, spt : all, some dan no yang secara eksplisit memberi kuantitas kata lain dan

membuat suatu kalimat lebih nyata. Seluruh quantifier dihubungkan dengan how many shg penya cakupan lebih luas dari logika proportional.



Quantifier Universal (All : V)

Digunakan untuk kalimat yang diberi kuantitas memiliki nilai kebenaran yang sama untuk semua pengganti / elemen alam domain yang sama.

Mis :(V x) (x + x = 2x)

jika pernyataan x + x = 2x diganti dengan p, jadinya
(V x) (p)
Jika p adalah kalimat “All triangels are polygon”, ditulis
(V x) (if x is triangle → x is polygon)
dipersingkat dengan predikat function menjadi :
(V x) (triangel (x) → polygon (x))
Kesamaan logika :

(V x) P(x) Ξ P(x1) ^ P(x2) ^ P(x3) . . . P(xn)



Quantifier Eksistensi (some : 3)

Menjelaskan suatu pernyataan yang benar untuk minimal satu anggota domain.
Quantifier eksistensi dapat dibaca atau ditulis dalam bahasa natural menjadi :

 there exist, at least one, for some, there is one, some

Untuk menyatakan “some elephants has three-legged” :
 ( 3 x) (Elephant(x) ^ three-legged(x))
Kesamaan logika

 ( 3 x ) P(x) Ξ P(x1) v P(x2) v P(x3) . . . P(xn)


Quantifier dan Himpunan

Ekspresi Himpunan Kesamaan Logika Quantifier
A = B V x (x e A ↔ x e B)
A C B V x (x e A → x e B)
A ∩ B V x (x e A ^ x e B)
A U B V x (x e A v x e B)
A’ V x (x e V | ~(x e A))
V (Universe) T (true)

Ø (himpunan kosong) F (false)








































































Tuesday, November 7, 2017

UJIAN TEKNIK MULTI MEDIA SEMESTER 8

Pertemuan ke- Pokok Bahasan Keterangan 1 Pengenalan Multimedia 2 Represenatasi Multimedia (Teks, Gambar dan Grafik) 3 Pengenalan Animasi 4 Pengenalan Video 5 Pengenalan Audio 6 Kompresi Teks 7 Review dan Quiz 8 UJIAN TENGAH SEMESTER (30%) 9 Kompresi Citra 10 Kompresi Audio 11 Kompresi Video 12 Protokol Multimedia 13 Macromedia Captivate 14 Aplikasi multimedia (Tugas) 15 Review dan Quiz 16 UJIAN AKHIR SEMESTER (40%) 1. Digital Multimedia, Nigel Chapman, Jenny Chapman, Wiley, 2004 2. Fundamentals of Multimedia, Mark S. Drew, Ze-Nan Li, Prentice Hall, 2003 3. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Kebutuhan Bersaing, M. SuyantoPenerbit Andi Yogyakarta, 2003 4. Multimedia Communications: Applications, Networks, and Standards, Fred Halsall, Addison-Wesley, 2001 5. Multimedia: Computing, Communications and Appications, Steinmetz & Ralf, Prentice Hall, 1995 6. Sistem Multimedia dan Aplikasinya, Tri Daryanto, Penerbit Graha Ilmu, 2005 Sumber referensi 1. Digital Multimedia, Nigel Chapman, Jenny Chapman, Wiley, 2004 2. Fundamentals of Multimedia, Mark S. Drew, Ze-Nan Li, Prentice Hall, 2003 3. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Kebutuhan Bersaing, M. SuyantoPenerbit Andi Yogyakarta, 2003 4. Multimedia Communications: Applications, Networks, and Standards, Fred Halsall, Addison-Wesley, 2001 5. Multimedia: Computing, Communications and Appications, Steinmetz & Ralf, Prentice Hall, 1995 6. Sistem Multimedia dan Aplikasinya, Tri Daryanto, Penerbit Graha Ilmu, 2005 Pertemuan 1 Definisi MULTIMEDIA Multi(latin) : Banyak, bermacam-macam Media(latin) :sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. MEDIUM [American Heritage Electronic Dictionary, 1991] : alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi Media(latin) :sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. MEDIUM [American Heritage Electronic Dictionary, 1991] : alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk text, audio, grafik, animasi, dan video. Beberapa definisi menurut beberapa ahli: 1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) 2. Kombinasi dari tiga elemen: suara, gambar, dan teks (McComick,1996) 3. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dan kawan-kawan, 2002) Beberapa definisi menurut beberapa ahli: 1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) 2. Kombinasi dari tiga elemen: suara, gambar, dan teks (McComick,1996) 3. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dan kawan-kawan, 2002) 4. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda, 2001) 5. Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter 2001 adalah: pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi. 4. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda, 2001) 5. Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter 2001 adalah: pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi. Independence. Aspek utama dari jenis media yang berbeda adalah keterkaitan antar media tersebut. Sistem disebut sistem multimedia jika tingkat ketergantungan/ keterkaitan antar media tersebut rendah. Computer-supported Integration. Sistem harus dapat melakukan pemrosesan yang dikontrol oleh komputer. Sistem dapat diprogram oleh system programmer/ user. Sistem Multimedia Independence. Aspek utama dari jenis media yang berbeda adalah keterkaitan antar media tersebut. Sistem disebut sistem multimedia jika tingkat ketergantungan/ keterkaitan antar media tersebut rendah. Computer-supported Integration. Sistem harus dapat melakukan pemrosesan yang dikontrol oleh komputer. Sistem dapat diprogram oleh system programmer/ user. A multimedia system is any system which supports more than a single kind of media [AHD 1991]*. Bagaimana sistem bisa disebut sebagai sistem multimedia. Kombinasi Media Sistem disebut sistem multimedia jika kedua jenis media (continuous/ discrete) dipakai. Contoh media diskrit : teks dan gambar, dan media kontinu adalah audio dan video. Sistem Multimedia (cont) A multimedia system is any system which supports more than a single kind of media [AHD 1991]*. Bagaimana sistem bisa disebut sebagai sistem multimedia. Kombinasi Media Sistem disebut sistem multimedia jika kedua jenis media (continuous/ discrete) dipakai. Contoh media diskrit : teks dan gambar, dan media kontinu adalah audio dan video. * American Heritage electronic Dictionary Sistem Multimedia Stand Alone. Sistem komputer multimedia yang memiliki minimal storage (harddisk, CD-ROM/DVD-ROM/CD-RW/DVD-RW), alat input (keyboard, mouse, scanner, mic), dan output (speaker, monitor, LCD Proyektor), VGA dan Soundcard. Sistem Multimedia Berbasis Jaringan. Sistem yang terhubung melalui jaringan yang mempunyai bandwidth yang besar. Perbedaannya adalah adanya sharing sistem dan pengaksesan terhadap sumber daya yang sama. Contoh: video converence dan video broadcast. Permasalahan: bila bandwidth kecil, maka akan terjadi kemacetan jaringan, delay dan masalah infrastruktur yang belum siap. Pembagian Sistem Multimedia Sistem Multimedia Stand Alone. Sistem komputer multimedia yang memiliki minimal storage (harddisk, CD-ROM/DVD-ROM/CD-RW/DVD-RW), alat input (keyboard, mouse, scanner, mic), dan output (speaker, monitor, LCD Proyektor), VGA dan Soundcard. Sistem Multimedia Berbasis Jaringan. Sistem yang terhubung melalui jaringan yang mempunyai bandwidth yang besar. Perbedaannya adalah adanya sharing sistem dan pengaksesan terhadap sumber daya yang sama. Contoh: video converence dan video broadcast. Permasalahan: bila bandwidth kecil, maka akan terjadi kemacetan jaringan, delay dan masalah infrastruktur yang belum siap. Komponen utama multimedia : 1. Komputer, untuk melakukan koordinasi tentang apa yang dilihat dan didengar oleh pemakai 2. Links, yang menghubungkan dengan informasi 3. Navigational tools, yang memungkinkan pemakai untuk menjelajahi informasi yang ditampilkan 4. Cara untuk berbagi, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dan ide pemakai Komponen Multimedia Komponen utama multimedia : 1. Komputer, untuk melakukan koordinasi tentang apa yang dilihat dan didengar oleh pemakai 2. Links, yang menghubungkan dengan informasi 3. Navigational tools, yang memungkinkan pemakai untuk menjelajahi informasi yang ditampilkan 4. Cara untuk berbagi, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dan ide pemakai Cara mengkomunikasi informasi : 1.Modalities (cara) : penglihatan, pendengaran, sentuhan 2.Saluran komunikasi : percakapan, sound effects, music 3.Medium : animasi + suara, gambar + teks Komponen Multimedia (cont) Cara mengkomunikasi informasi : 1.Modalities (cara) : penglihatan, pendengaran, sentuhan 2.Saluran komunikasi : percakapan, sound effects, music 3.Medium : animasi + suara, gambar + teks Pada tahun 1990: 1. 16 MHz 386SX CPU 2. 2MB RAM 3. 30MB hard disk 4. 256-color, 640 x 480 VGA video card 5. 1x CD-ROM drive using no more than 40% of CPU to read, with < 1 second seek time 6. Sound card outputting 22 kHz, 8-bit sound; and inputting 11 kHz, 8-bit sound 7. Windows 3.0 with Multimedia Extensions. Standar Komputer Multimedia menurut Software and Information Industry Association Pada tahun 1990: 1. 16 MHz 386SX CPU 2. 2MB RAM 3. 30MB hard disk 4. 256-color, 640 x 480 VGA video card 5. 1x CD-ROM drive using no more than 40% of CPU to read, with < 1 second seek time 6. Sound card outputting 22 kHz, 8-bit sound; and inputting 11 kHz, 8-bit sound 7. Windows 3.0 with Multimedia Extensions. Pada tahun 1993: 1. 25 MHz 486SX CPU 2. 4 MB RAM 3. 160 MB hard disk 4. 16-bit color, 640×480 VGA video card 5. 2X CD-ROM drive using no more than 40% of CPU to read at 1x, with < 400ms seek time 6. Sound card outputting 44 kHz, 16-bit sound 7. Windows 3.0 with Multimedia Extensions, or Windows 3.1 Standar Komputer Multimedia menurut Software and Information Industry Association Pada tahun 1993: 1. 25 MHz 486SX CPU 2. 4 MB RAM 3. 160 MB hard disk 4. 16-bit color, 640×480 VGA video card 5. 2X CD-ROM drive using no more than 40% of CPU to read at 1x, with < 400ms seek time 6. Sound card outputting 44 kHz, 16-bit sound 7. Windows 3.0 with Multimedia Extensions, or Windows 3.1 Pada tahun 1996: 1. 75 MHz Pentium CPU 2. 8 MB RAM 3. 540 MB hard disk 4. Video system that can show 352×240 at 30 frames persecond,15-bit color 5. MPEG-1 hardware or software video playback 6. 4x CD-ROM drive using no more than 40% of CPU toread,with <250ms seek time 7. Sound card outputting 44 kHz, 16-bit sound 8. Windows 3.11 Standar Komputer Multimedia menurut Software and Information Industry Association Pada tahun 1996: 1. 75 MHz Pentium CPU 2. 8 MB RAM 3. 540 MB hard disk 4. Video system that can show 352×240 at 30 frames persecond,15-bit color 5. MPEG-1 hardware or software video playback 6. 4x CD-ROM drive using no more than 40% of CPU toread,with <250ms seek time 7. Sound card outputting 44 kHz, 16-bit sound 8. Windows 3.11 1. Mengubah cara memperoleh informasi. Orang-orang mulai menggunakan internet dan berbagai software untuk mencari informasi. Misalnya: membaca koran online, detik.com, menggunakan software kesehatan, belajar gitar dari software dan masih banyak lagi. 2. Internet Multimedia juga mulai bersaing dengan televisi dan radio. Dampak Multimedia 1. Mengubah cara memperoleh informasi. Orang-orang mulai menggunakan internet dan berbagai software untuk mencari informasi. Misalnya: membaca koran online, detik.com, menggunakan software kesehatan, belajar gitar dari software dan masih banyak lagi. 2. Internet Multimedia juga mulai bersaing dengan televisi dan radio. 3. Mengubah cara belajar. Sekolah mulai menggunakan komputer multimedia, belajar online, menggunakan e-book. 4. Mengubah cara belanja. Homeshopping/teleshopping dapat dilakukan dengan menggunakan internet, kemudian barang datang dengan sendirinya. 5. Mengubah cara bisnis. Nokia membuat bisnis telepon seluler, banyak perusahaan menggunakan sistem jual beli online, bank menggunakan cara online-banking. Dampak Multimedia (cont) 3. Mengubah cara belajar. Sekolah mulai menggunakan komputer multimedia, belajar online, menggunakan e-book. 4. Mengubah cara belanja. Homeshopping/teleshopping dapat dilakukan dengan menggunakan internet, kemudian barang datang dengan sendirinya. 5. Mengubah cara bisnis. Nokia membuat bisnis telepon seluler, banyak perusahaan menggunakan sistem jual beli online, bank menggunakan cara online-banking. Keunggulan multimedia : 1. Menarik perhatian , karena manusia memiliki keterbatasan daya ingat 2. Media alternatif dalam penyampaian pesan diperkuat dengan teks, suara, gambar, video, dan animasi 3. Meningkatkan kualitas penyampaian informasi 4. Interaktif Plus Minus Multimedia Keunggulan multimedia : 1. Menarik perhatian , karena manusia memiliki keterbatasan daya ingat 2. Media alternatif dalam penyampaian pesan diperkuat dengan teks, suara, gambar, video, dan animasi 3. Meningkatkan kualitas penyampaian informasi 4. Interaktif Kelemahan multimedia : 1. Design yang buruk menyebabkan kebingungan dan kebosanan karena pesan tidak tersampaikan dengan baik 2. Kendala bagi orang dengan kemampuan terbatas / cacat / disable 3. Tuntutan terhadap spesifikasi komputer yang memadai (compatible) Plus Minus Multimedia (cont) Kelemahan multimedia : 1. Design yang buruk menyebabkan kebingungan dan kebosanan karena pesan tidak tersampaikan dengan baik 2. Kendala bagi orang dengan kemampuan terbatas / cacat / disable 3. Tuntutan terhadap spesifikasi komputer yang memadai (compatible) 1. Pendidikan: tutorial, ensiklopedia, pelatihan (misal : microsoft encarta, instruksional) 2. Informasi: berita, pariwisata, museum, galeri seni 3. Hiburan: games, seni, pertunjukan, musik 4. Kedokteran: x-ray scanner 5. Periklanan: iklan televisi, bandara, kiosk, dll Manfaat Multimedia 1. Pendidikan: tutorial, ensiklopedia, pelatihan (misal : microsoft encarta, instruksional) 2. Informasi: berita, pariwisata, museum, galeri seni 3. Hiburan: games, seni, pertunjukan, musik 4. Kedokteran: x-ray scanner 5. Periklanan: iklan televisi, bandara, kiosk, dll 1. Merupakan pemicu (triggers): pembaca memperoleh sesuatu yang ‘lebih’ dibandingkan topik yang dipelajari 2. Sangat efektif dalam penyampaian informasi; Menurut Computer Technology Research (CTR):  Orang mampu mengingat 20% dari yang dilihat  Orang mampu mengingat 30% yang didengar  Orang mengingat 50% dari apa yang didengar, dilihat dan dilakukan. Pentingnya Multimedia 1. Merupakan pemicu (triggers): pembaca memperoleh sesuatu yang ‘lebih’ dibandingkan topik yang dipelajari 2. Sangat efektif dalam penyampaian informasi; Menurut Computer Technology Research (CTR):  Orang mampu mengingat 20% dari yang dilihat  Orang mampu mengingat 30% yang didengar  Orang mengingat 50% dari apa yang didengar, dilihat dan dilakukan. Pertemuan 2 Perception (sudut pandang) Bagaimana manusia dapat mengenali dan mengartikan (interpretation) informasi yang diterima sistem sensor manusia (panca indra: mata, telinga, hidung, kulit, lidah) Perception media membantu manusia untuk merasakan lingkungannya Bagaimana manusia dapat mengenali dan mengartikan (interpretation) informasi yang diterima sistem sensor manusia (panca indra: mata, telinga, hidung, kulit, lidah) Perception media membantu manusia untuk merasakan lingkungannya Coba tebak…gambar apa ini ? Perception from Multimedia System • “Bagaimana manusia menerima informasi pada lingkungan komputer?” – Persepsi informasi masih sebatas melalui penglihatan (mata) atau pendengaran (telinga) • The human hearing and visual systems are imperfect. Keterbatasan tersebut yang dimanfaatkan dalam beberapa teknik kompresi • Dapatkah komputer menghasilkan bau-bauan, rasa manis/asam/pahit, Virtual Reality? Next Technology? Why Not?! • “Bagaimana manusia menerima informasi pada lingkungan komputer?” – Persepsi informasi masih sebatas melalui penglihatan (mata) atau pendengaran (telinga) • The human hearing and visual systems are imperfect. Keterbatasan tersebut yang dimanfaatkan dalam beberapa teknik kompresi • Dapatkah komputer menghasilkan bau-bauan, rasa manis/asam/pahit, Virtual Reality? Next Technology? Why Not?! Aspek pada perception medium Representative Space: sesuatu yang terkandung dalam presentasi secara nyata: Kertas, layar, Slide show, Power point Representative Values: nilai-nilai yang terkandung dalam presentasi • Self contained (interpretasi tiap orang berbeda), misal: sound ilustrasi, gambar ilustrasi • Predefined symbol set (sudah disepakati sebelumnya), misal: teks (karakter), ucapan, simbol-simbol Representation Dimension • Ruang (space) • Waktu (time) : – time independent, discreet (text, grafis) – time dependent, continuous media (video, audio, sinyal dari sensor yang berbeda) Representative Space: sesuatu yang terkandung dalam presentasi secara nyata: Kertas, layar, Slide show, Power point Representative Values: nilai-nilai yang terkandung dalam presentasi • Self contained (interpretasi tiap orang berbeda), misal: sound ilustrasi, gambar ilustrasi • Predefined symbol set (sudah disepakati sebelumnya), misal: teks (karakter), ucapan, simbol-simbol Representation Dimension • Ruang (space) • Waktu (time) : – time independent, discreet (text, grafis) – time dependent, continuous media (video, audio, sinyal dari sensor yang berbeda) Representation Medium • Representation media ditentukan oleh representasi informasi oleh komputer • “Bagaimana informasi pada komputer dikodekan?” – Menggunakan berbagai format untuk merepresentasikan informasi. • Representation media ditentukan oleh representasi informasi oleh komputer • “Bagaimana informasi pada komputer dikodekan?” – Menggunakan berbagai format untuk merepresentasikan informasi. Media Format Contoh:  Text : ASCII dan EBCDIC *  Grafis : CEPT atau CAPTAIN video text  Audio stream : PCM (Pulse Coding Method)  Image : Facsimile (standard ISO) atau JPEG  Audio/video : TV standard (PAL, SECAM, NTSC), computer standard (MPEG) Contoh:  Text : ASCII dan EBCDIC *  Grafis : CEPT atau CAPTAIN video text  Audio stream : PCM (Pulse Coding Method)  Image : Facsimile (standard ISO) atau JPEG  Audio/video : TV standard (PAL, SECAM, NTSC), computer standard (MPEG) * Extended Binary Coded Decimal Interchange Code Presentation Medium • Tool dan device yang digunakan untuk proses input dan output informasi • “Melalui media apa informasi disajikan oleh komputer, atau dimasukkan ke komputer?” – Output : kertas, layar, speaker – Input : keyboard, mouse, kamera, microphone, scanner • Tool dan device yang digunakan untuk proses input dan output informasi • “Melalui media apa informasi disajikan oleh komputer, atau dimasukkan ke komputer?” – Output : kertas, layar, speaker – Input : keyboard, mouse, kamera, microphone, scanner Teknik Elektro Unibraw Storage Medium • Pembawa data yang mempunyai kemampuan untuk menyimpan informasi (tidak terbatas pada komponen komputer) • “Dimanakah informasi akan disimpan?” – microfilm, floppy disk, hard disk, CD ROM, DVD, MMC, SDCard • Pembawa data yang mempunyai kemampuan untuk menyimpan informasi (tidak terbatas pada komponen komputer) • “Dimanakah informasi akan disimpan?” – microfilm, floppy disk, hard disk, CD ROM, DVD, MMC, SDCard Transmission Medium • Pembawa informasi yang memungkinkan terjadinya transmisi data secara kontinyu (tidak termasuk media penyimpanan) • “Melalui apa informasi akan ditransmisikan?” – melalui jaringan, menggunakan kabel (coaxial, fiber optics), melalui udara terbuka (wireless) • Pembawa informasi yang memungkinkan terjadinya transmisi data secara kontinyu (tidak termasuk media penyimpanan) • “Melalui apa informasi akan ditransmisikan?” – melalui jaringan, menggunakan kabel (coaxial, fiber optics), melalui udara terbuka (wireless) Information Exchange Medium • Pembawa informasi untuk transmisi, contoh: media penyimpanan dan media transmisi • “Bagaimana informasi dari tempat yang berbeda saling dipertukarkan?” - direct transmission dengan jaringan komputer, combined (storage dan transmission media), web yang berisi informasi, e-book, forum • Pembawa informasi untuk transmisi, contoh: media penyimpanan dan media transmisi • “Bagaimana informasi dari tempat yang berbeda saling dipertukarkan?” - direct transmission dengan jaringan komputer, combined (storage dan transmission media), web yang berisi informasi, e-book, forum Media Representation  Text  Image  Audio  Video  Animation  Text  Image  Audio  Video  Animation Text Representation • Teks adalah data dalam bentuk karakter. Teks dalam hal ini adalah kode ASCII (American Standard Code for Information Interchange) dan ASCII extension seperti UNICODE murni. • Tiap-tiap karakter direpresentasikan oleh 7 bit (0-127) • Ada beberapa jenis teks yaitu: – Plain Text – Formatted Text – Hypertext • Teks adalah data dalam bentuk karakter. Teks dalam hal ini adalah kode ASCII (American Standard Code for Information Interchange) dan ASCII extension seperti UNICODE murni. • Tiap-tiap karakter direpresentasikan oleh 7 bit (0-127) • Ada beberapa jenis teks yaitu: – Plain Text – Formatted Text – Hypertext ASCII • Karakter ASCII merupakan standar yang ditetapkan oleh badan standarisasi di Amerika Serikat yang kemudian populer dan digunakan secara luas. • ASCII berdasarkan English Alphabet. • Dipublikasikan pada tahun 1967 dan diupdate tahun 1986. • Terdiri dari 95 karakter yang printable (dapat dicetak seperti bentuk simbolnya) yaitu karakter 32 untuk spasi dan karakter nomer 32 sampai 126, serta karakter yang non-printable/control character, yaitu karakter 0-31. • Karakter ASCII merupakan standar yang ditetapkan oleh badan standarisasi di Amerika Serikat yang kemudian populer dan digunakan secara luas. • ASCII berdasarkan English Alphabet. • Dipublikasikan pada tahun 1967 dan diupdate tahun 1986. • Terdiri dari 95 karakter yang printable (dapat dicetak seperti bentuk simbolnya) yaitu karakter 32 untuk spasi dan karakter nomer 32 sampai 126, serta karakter yang non-printable/control character, yaitu karakter 0-31. ASCII Plain Text Plain Text • Plain text adalah jenis teks yang berupa karakter teks saja tanpa ada format apa-apa. Contoh: notepad (.txt) pada windows. • Plain Text berjenis MIME text/plain. • Teks file tidak terenkrispsi, tidak mengandung embedded information, seperti informasi font, tidak mengandung link, dan inline-image. • Terdapat perbedaan antara format plain text di Windows dan UNIX. Di Windows, akhir baris ditandai dengan Carriage Return/CR + Line Feed/LF (\13\10) sedangkan di UNIX ditandai dengan Line Feed/LF (\10) saja. • Plain text adalah jenis teks yang berupa karakter teks saja tanpa ada format apa-apa. Contoh: notepad (.txt) pada windows. • Plain Text berjenis MIME text/plain. • Teks file tidak terenkrispsi, tidak mengandung embedded information, seperti informasi font, tidak mengandung link, dan inline-image. • Terdapat perbedaan antara format plain text di Windows dan UNIX. Di Windows, akhir baris ditandai dengan Carriage Return/CR + Line Feed/LF (\13\10) sedangkan di UNIX ditandai dengan Line Feed/LF (\10) saja. Formatted Text (Rich Text Format) • Merupakaian serangkaian karakter yang memiliki format tertentu, misalnya pada saat kita mengetik dengan Wordpad (.rtf). • Pada Wordpad plain teks telah diformat sedemikian rupa dengan menggunakan aturan (tag/tanda) tertentu sehingga teks tersebut dapat di-bold, italics, underline, diberi warna, dipilih jenis font, dan lain-lain. • Merupakaian serangkaian karakter yang memiliki format tertentu, misalnya pada saat kita mengetik dengan Wordpad (.rtf). • Pada Wordpad plain teks telah diformat sedemikian rupa dengan menggunakan aturan (tag/tanda) tertentu sehingga teks tersebut dapat di-bold, italics, underline, diberi warna, dipilih jenis font, dan lain-lain. Formatted Text (cont) • Bitmapped Font • Outline Font TEKS BERFORMAT • Teks Cetak: hasil printout atau cetakan • Teks Hasil Scan: diperoleh dari scanner • Electronic Text: WordArt • Teks Cetak: hasil printout atau cetakan • Teks Hasil Scan: diperoleh dari scanner • Electronic Text: WordArt Teknik Elektro Unibraw Jenis Huruf dikategorikan menjadi 5: 1. Serif Merupakan jenis huruf yang tradisional, cirinya mempunyai “kaki” atau “ekor”. Bentuk hurufnya yang berkaki membuat garis tidak kelihatan, ini memudahkan mata pembaca untuk menelusuri dan membaca teks. Huruf ini cocok untuk teks yang panjang dengan jarak spasi yang sedikit. Bentuk huruf ini memberikan kesan formal, intelektual, anggun dan konservatif. Cocok dipakai untuk organisasi, pemerintahan, pendidikan dan perusahaan. Contoh : Times New Roman, Garamond, Palatino, dan lain-lain Pengenal Jenis Huruf Jenis Huruf dikategorikan menjadi 5: 1. Serif Merupakan jenis huruf yang tradisional, cirinya mempunyai “kaki” atau “ekor”. Bentuk hurufnya yang berkaki membuat garis tidak kelihatan, ini memudahkan mata pembaca untuk menelusuri dan membaca teks. Huruf ini cocok untuk teks yang panjang dengan jarak spasi yang sedikit. Bentuk huruf ini memberikan kesan formal, intelektual, anggun dan konservatif. Cocok dipakai untuk organisasi, pemerintahan, pendidikan dan perusahaan. Contoh : Times New Roman, Garamond, Palatino, dan lain-lain 2. Sans-Serif yang berarti tidak berkaki (bahasa perancis), misal Jenis huruf ini terlihat sederhana dan tidak formal, sehingga cocok untuk judul dan subjudul. Jika ingin menggunakan jenis ini untuk teks utama, imbangi dengan memberikan jarak spasi yang agak lebar pada teks. Contoh : Arial Black,Verdana, Avant Garde dan lain-lain. 3. Dekoratif Jenis huruf baru dan menciptakan suasana hati yang membangkitkan emosi. Jadi jangan sampai digunakan untuk teks yang panjang atau isi dari halaman. Gunakanlah untuk judul dan grafik. Contoh : STENCIL Pengenal Jenis Huruf 2. Sans-Serif yang berarti tidak berkaki (bahasa perancis), misal Jenis huruf ini terlihat sederhana dan tidak formal, sehingga cocok untuk judul dan subjudul. Jika ingin menggunakan jenis ini untuk teks utama, imbangi dengan memberikan jarak spasi yang agak lebar pada teks. Contoh : Arial Black,Verdana, Avant Garde dan lain-lain. 3. Dekoratif Jenis huruf baru dan menciptakan suasana hati yang membangkitkan emosi. Jadi jangan sampai digunakan untuk teks yang panjang atau isi dari halaman. Gunakanlah untuk judul dan grafik. Contoh : STENCIL 4. Skrip Jenis ini menyerupai tulisan tangan. Jenis ini juga sering disebut kursif. Dan jangan terlalu banyak digunakan. Bentuk huruf ini memberikan kesan keanggunan, sentuhan pribadi dan kepuasan. Contoh : Brush Script Kuenstler Script 5. Monospace Jenis huruf yang mempunyai jarak dan lebar yang sama pada setiap huruf, misalnya courier, monospace. Contoh : Courier New Pengenal Jenis Huruf 4. Skrip Jenis ini menyerupai tulisan tangan. Jenis ini juga sering disebut kursif. Dan jangan terlalu banyak digunakan. Bentuk huruf ini memberikan kesan keanggunan, sentuhan pribadi dan kepuasan. Contoh : Brush Script Kuenstler Script 5. Monospace Jenis huruf yang mempunyai jarak dan lebar yang sama pada setiap huruf, misalnya courier, monospace. Contoh : Courier New Times New Roman Arial Stencil Brush script Courier New Hypertext • Jenis teks hypertext awalnya diperkenalkan oleh Bush (1945) dan kemudian oleh Ted Nelson pada tahun 1965 • Hypertext adalah teks yang memiliki kemampuan linking (koneksi) ke teks yang lain. • Contoh format hypertext saat ini adalah seperti HTML (Hypertext Markup Language) dan XML (eXtensible Markup Language) • Jenis teks hypertext awalnya diperkenalkan oleh Bush (1945) dan kemudian oleh Ted Nelson pada tahun 1965 • Hypertext adalah teks yang memiliki kemampuan linking (koneksi) ke teks yang lain. • Contoh format hypertext saat ini adalah seperti HTML (Hypertext Markup Language) dan XML (eXtensible Markup Language) Image representation • Digital image is a 2-d array of pixels • Pixel is represented by bits in “color” space – RGB (Red-Green-Blue) in CRT • additive color – CMY(Cyan-Magenta-Yellow) in printing • subtractive color – YUV for black-white/color TV • luminance/chrominance • Digital image is a 2-d array of pixels • Pixel is represented by bits in “color” space – RGB (Red-Green-Blue) in CRT • additive color – CMY(Cyan-Magenta-Yellow) in printing • subtractive color – YUV for black-white/color TV • luminance/chrominance 1/6/06 25 • Gambar 2 dimensi bisa berasal dari: kamera digital maupun scanning gambar tercetak. • Gambar digital merupakan suatu fungsi dengan nilai-nilai berupa intensitas cahaya pada tiap-tiap titik pada bidang yang telah dikuantisasikan • Titik dimana suatu gambar di-sampling disebut picture element (pixel). • Gambar 2 dimensi bisa berasal dari: kamera digital maupun scanning gambar tercetak. • Gambar digital merupakan suatu fungsi dengan nilai-nilai berupa intensitas cahaya pada tiap-tiap titik pada bidang yang telah dikuantisasikan • Titik dimana suatu gambar di-sampling disebut picture element (pixel). Teknik Elektro Unibraw Nilai intensitas warna pada suatu pixel disebut gray scale level. – 1 bit → binary-valued image (0 - 1) – 8 bits → gray level (0 - 255) – 16 bits → high color (216) – 24 bits → 2 24 true color – 32 bits → true color (232) Format gambar digital memiliki 2 parameter: • spatial resolution  pixels X pixels • color encoding  bits / pixel • Jika suatu gambar disimpan maka yang disimpan adalah array 2D yang merepresentasikan data warna pixel tersebut. Array[x,y] = warna pixel Nilai intensitas warna pada suatu pixel disebut gray scale level. – 1 bit → binary-valued image (0 - 1) – 8 bits → gray level (0 - 255) – 16 bits → high color (216) – 24 bits → 2 24 true color – 32 bits → true color (232) Format gambar digital memiliki 2 parameter: • spatial resolution  pixels X pixels • color encoding  bits / pixel • Jika suatu gambar disimpan maka yang disimpan adalah array 2D yang merepresentasikan data warna pixel tersebut. Array[x,y] = warna pixel Teknik Elektro Unibraw Image Storage and Display Teknik Elektro Unibraw Sampling Citra Digital Digital Picture • Digitized Picture: gambar yang dicapture dari video camera, VCR, kamera digital. • Gambar Bitmap (Raster): dalam piksel- piksel • Gambar Vektor: yg disimpan adalah instruksi untuk menghasilkan bentuk gambar dasar: garis, kurva, lingkaran • Gambar Bitmap (Raster): dalam piksel- piksel • Gambar Vektor: yg disimpan adalah instruksi untuk menghasilkan bentuk gambar dasar: garis, kurva, lingkaran Bitmap vs Vektor OBJEK: IMAGE • Clip Art (cuplikan gambar) • Chart (gambar bentuk grafik) • Hyperpicture: gambar yang mempunyai kaitan (link) dengan objek lain • Clip Art (cuplikan gambar) • Chart (gambar bentuk grafik) • Hyperpicture: gambar yang mempunyai kaitan (link) dengan objek lain 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 1st Qtr 2nd Qtr 3rd Qtr 4th Qtr East West North Bitmap (BMP) • Bitmap adalah istilah untuk image 2 dimensi. • Awalnya adalah Microsoft yang membuat standar file bitmap untuk image 2 dimensi dengan ekstensi file (.bmp). • Ini merupakan format standar raw data gambar digital. • Struktur file BMP terdiri dari 4 bagian, yaitu: File Header, Image Header, Color Table dan Data Pixel. • Header file BMP (File Header + Image Header + Color Table) biasanya sebesar 54 byte. • Bitmap adalah istilah untuk image 2 dimensi. • Awalnya adalah Microsoft yang membuat standar file bitmap untuk image 2 dimensi dengan ekstensi file (.bmp). • Ini merupakan format standar raw data gambar digital. • Struktur file BMP terdiri dari 4 bagian, yaitu: File Header, Image Header, Color Table dan Data Pixel. • Header file BMP (File Header + Image Header + Color Table) biasanya sebesar 54 byte. Teknik Elektro Unibraw Format File Image (BItmap)  BMP  GIF - CompuServe's Graphics Interchange Format  MNG - Multiple Network Graphics, the animated version of PNG.  JPEG, JFIF (.jpg or .jpeg) - a lossy image format widely used to display photographic images.  PICT - Apple Macintosh PICT image  PNG - Portable Network Graphic (lossless, recommended for display and edition of graphic images)  PSD - Adobe Photoshop Drawing  TIFF (.tif or .tiff) Tagged Image File Format (usually lossless, but many variants exist, including lossy ones.), dan lain-lain.  BMP  GIF - CompuServe's Graphics Interchange Format  MNG - Multiple Network Graphics, the animated version of PNG.  JPEG, JFIF (.jpg or .jpeg) - a lossy image format widely used to display photographic images.  PICT - Apple Macintosh PICT image  PNG - Portable Network Graphic (lossless, recommended for display and edition of graphic images)  PSD - Adobe Photoshop Drawing  TIFF (.tif or .tiff) Tagged Image File Format (usually lossless, but many variants exist, including lossy ones.), dan lain-lain. Format File Image (Vektor)  AWG - Ability Draw  AI - Adobe Illustrator Document  CGM - Computer Graphics Metafile an ISO Standard  CMX - Corel Draw vector image  DXF - ASCII Drawing Interchange file format, used in AutoCAD  SVG - Scalable Vector Graphics, employs XML  Scene description languages (3D vector image formats)  MOVIE.BYU  RenderMan  VRML - Virtual Reality Modeling Language  X3D  AWG - Ability Draw  AI - Adobe Illustrator Document  CGM - Computer Graphics Metafile an ISO Standard  CMX - Corel Draw vector image  DXF - ASCII Drawing Interchange file format, used in AutoCAD  SVG - Scalable Vector Graphics, employs XML  Scene description languages (3D vector image formats)  MOVIE.BYU  RenderMan  VRML - Virtual Reality Modeling Language  X3D Audio Representation How to digitize analogy audio (sound wave)? 1/6/06 37 Audio Representation • SPEECH: Ucapan/suara Manusia – Waveform, PCM, CELP, GSM, VOIP • AUDIO: Musik, Lagu, Soundtrack, Sound Effect: – Waveform, CD Audio, MP3, Midi Format File Audio: wav, cda, mp3, mid, aiff, ibk, voc, mod, au, dll • SPEECH: Ucapan/suara Manusia – Waveform, PCM, CELP, GSM, VOIP • AUDIO: Musik, Lagu, Soundtrack, Sound Effect: – Waveform, CD Audio, MP3, Midi Format File Audio: wav, cda, mp3, mid, aiff, ibk, voc, mod, au, dll Pertemuan 3 “Animation is the process of recording and playing back a sequence of stills to achieve the illusion of continues motion” ( Ibiz Fernandez McGraw- Hill/Osborn, California, 2002) Berdasarkan arti harfiah “Animasi adalah menghidupkan. Yaitu usaha untuk menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri” Definisi “Animation is the process of recording and playing back a sequence of stills to achieve the illusion of continues motion” ( Ibiz Fernandez McGraw- Hill/Osborn, California, 2002) Berdasarkan arti harfiah “Animasi adalah menghidupkan. Yaitu usaha untuk menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri” Pembagian Animasi Animasi terbagi menjadi 2 Kategori : 1. Computer Assisted Animation, animasi pada kategori ini biasanya menunjuk pada sistem animasi 2 dimensi, yaitu mengkomputerisasi proses animasi tradisional yang menggunakan gambaran tangan. Komputer digunakan untuk pewarnaan, penerapan virtual kamera dan penataan data yang digunakan dalam sebuah animasi. Contoh: pencil animation. 2. Computer Generated Animation, pada kategori ini biasanya digunakan untuk animasi 3 dimensi dengan program 3D seperti 3D Studio Max, Maya, Autocad dan lain sebagainya. Animasi terbagi menjadi 2 Kategori : 1. Computer Assisted Animation, animasi pada kategori ini biasanya menunjuk pada sistem animasi 2 dimensi, yaitu mengkomputerisasi proses animasi tradisional yang menggunakan gambaran tangan. Komputer digunakan untuk pewarnaan, penerapan virtual kamera dan penataan data yang digunakan dalam sebuah animasi. Contoh: pencil animation. 2. Computer Generated Animation, pada kategori ini biasanya digunakan untuk animasi 3 dimensi dengan program 3D seperti 3D Studio Max, Maya, Autocad dan lain sebagainya. Jenis Animasi Jenis animasi dapat dikelompokkan menjadi : 1. Animasi Sel (Cell Animation) 2. Animasi Frame 3. Animasi Sprite 4. Animasi Path 5. Animaso Spline 6. Animasi Vektor 7. Animasi Character Jenis animasi dapat dikelompokkan menjadi : 1. Animasi Sel (Cell Animation) 2. Animasi Frame 3. Animasi Sprite 4. Animasi Path 5. Animaso Spline 6. Animasi Vektor 7. Animasi Character Animasi Cell  Teknik animasi dipopulerkan oleh Disney, yang menggunakan grafis yang berbeda-beda pada tiap frame film (24 frame perdetik)  1 menit bisa terdiri dari 1440 frame terpisah  Kata ‘cel’ berasal dari nama lembaran seluloid yang digunakan untuk menggambar tiap frame-nya. Sekarang digunakan plastik atau asetat  Animasi Cel disebut juga Animasi Tradisional dimana terdapat  Teknik animasi dipopulerkan oleh Disney, yang menggunakan grafis yang berbeda-beda pada tiap frame film (24 frame perdetik)  1 menit bisa terdiri dari 1440 frame terpisah  Kata ‘cel’ berasal dari nama lembaran seluloid yang digunakan untuk menggambar tiap frame-nya. Sekarang digunakan plastik atau asetat  Animasi Cel disebut juga Animasi Tradisional dimana terdapat Proses Animasi Sel • Storyboard • Voice Recordings • Animatics • Design & Timing • Layout • Animation • Background • Traditional ink-&-paint and camera • Digital ink & paint • Storyboard • Voice Recordings • Animatics • Design & Timing • Layout • Animation • Background • Traditional ink-&-paint and camera • Digital ink & paint Teknik Elektro Unibraw Animasi Frame  Animasi frame adalah bentuk animasi paling sederhana. Contohnya ketika kita membuat gambar-gambar yang berbedabeda gerakannya pada sebuah tepian buku kemudian kita buka buku tersebut dengan menggunakan jempol secara cepat maka gambar akan kelihatan bergerak.  Dalam sebuah film, serangkaian frame bergerak dengan kecepatan minimal 24 frame per detik agar tidak terjadi jitter.  Animasi frame adalah bentuk animasi paling sederhana. Contohnya ketika kita membuat gambar-gambar yang berbedabeda gerakannya pada sebuah tepian buku kemudian kita buka buku tersebut dengan menggunakan jempol secara cepat maka gambar akan kelihatan bergerak.  Dalam sebuah film, serangkaian frame bergerak dengan kecepatan minimal 24 frame per detik agar tidak terjadi jitter. Animasi Sprite  Pada animasi sprite, gambar digerakkan dengan latar belakang yang diam.  Sprite adalah bagian dari animasi yang bergerak secara mandiri, seperti misalnya: burung terbang, planet yang berotasi, bola memantul, ataupun logo yang berputar.  Dalam animasi sprite yang dapat kita edit adalah animasi dari layar yang mengandung sprite, kita tidak dapat mengedit bagian dalam yang ditampilkan oleh layar untuk masing-masing frame seperti pada animasi frame  Pada animasi sprite, gambar digerakkan dengan latar belakang yang diam.  Sprite adalah bagian dari animasi yang bergerak secara mandiri, seperti misalnya: burung terbang, planet yang berotasi, bola memantul, ataupun logo yang berputar.  Dalam animasi sprite yang dapat kita edit adalah animasi dari layar yang mengandung sprite, kita tidak dapat mengedit bagian dalam yang ditampilkan oleh layar untuk masing-masing frame seperti pada animasi frame Animasi Path  Animasi path adalah animasi dari obyek yang bergerak sepanjang garis kurva yang ditentukan sebagai lintasan.  Misalnya dalam pembuatan animasi kereta api, persawat terbang, burung dan lain-lain yang membutuhkan lintasan gerak tertentu.  Pada kebanyakan animasi path dilakukan juga efek looping yang membuat gerakan path terjadi secara terus menerus.  Animasi path adalah animasi dari obyek yang bergerak sepanjang garis kurva yang ditentukan sebagai lintasan.  Misalnya dalam pembuatan animasi kereta api, persawat terbang, burung dan lain-lain yang membutuhkan lintasan gerak tertentu.  Pada kebanyakan animasi path dilakukan juga efek looping yang membuat gerakan path terjadi secara terus menerus. Animasi Spline Spline adalah representasi matematis dari kurva. Sehingga gerakan obyek tidak hanya mengikuti garis lurus melainkan berbentuk kurva. Spline adalah representasi matematis dari kurva. Sehingga gerakan obyek tidak hanya mengikuti garis lurus melainkan berbentuk kurva. Animasi Vektor  Vektor adalah garis yang memiliki ujung-pangkal, arah, dan panjang.  Animasi vektor mirip dengan animasi sprite, tetapi animasi sprite menggunakan bitmap sedangkan animasi vektor menggunakan rumus matematika untuk menggambarkan sprite-nya.  Vektor adalah garis yang memiliki ujung-pangkal, arah, dan panjang.  Animasi vektor mirip dengan animasi sprite, tetapi animasi sprite menggunakan bitmap sedangkan animasi vektor menggunakan rumus matematika untuk menggambarkan sprite-nya. Animasi Karakter Animasi karakter biasanya terdapat di film kartun. Semua bagian dalam film kartun selalu bergerak bersamaan. Software yang biasa digunakan adalah Maya Unlimited. Contoh film kartun yang dibuat dengan Maya Unlimited adalah Toy Story dan Upin&Ipin. Animasi karakter biasanya terdapat di film kartun. Semua bagian dalam film kartun selalu bergerak bersamaan. Software yang biasa digunakan adalah Maya Unlimited. Contoh film kartun yang dibuat dengan Maya Unlimited adalah Toy Story dan Upin&Ipin. Visual Efek Visual efek dapat dibuat dengan cara: 1. Motion dynamics, efek yang disebabkan perubahan posisi terhadap waktu. 2. Update dynamics, efek yang disebabkan perubahan pada suatu obyek (bentuk, warna, struktur, dan tekstur) 3. Perubahan cahaya, posisi, orientasi dan fokus kamera. Visual efek dapat dibuat dengan cara: 1. Motion dynamics, efek yang disebabkan perubahan posisi terhadap waktu. 2. Update dynamics, efek yang disebabkan perubahan pada suatu obyek (bentuk, warna, struktur, dan tekstur) 3. Perubahan cahaya, posisi, orientasi dan fokus kamera. Metode Mengontrol Animasi 1. Full Explicit Control Animator mengatur seluruh kontrol animasi dengan segala perintahperintah yang akan dilakukan dalam animasi, bahkan untuk data-data seperti interpolasi dan rotasi dilakukan secara eksplisit atau berdasarkan inputan dari mouse, keyboard, atau joystick. 2. Procedural Control Berdasarkan komunikasi antar obyek untuk mendapatkan property nya. Control yang terjadi adalah control antara satu obyek dengan obyek yang lain. Misalnya: suatu obyek bola tidak boleh melewati obyek dinding. 3. Constraint-based System Pengontrolan terjadi karena pengaruh obyek lain, dimana obyek tersebut berinterakasi. 1. Full Explicit Control Animator mengatur seluruh kontrol animasi dengan segala perintahperintah yang akan dilakukan dalam animasi, bahkan untuk data-data seperti interpolasi dan rotasi dilakukan secara eksplisit atau berdasarkan inputan dari mouse, keyboard, atau joystick. 2. Procedural Control Berdasarkan komunikasi antar obyek untuk mendapatkan property nya. Control yang terjadi adalah control antara satu obyek dengan obyek yang lain. Misalnya: suatu obyek bola tidak boleh melewati obyek dinding. 3. Constraint-based System Pengontrolan terjadi karena pengaruh obyek lain, dimana obyek tersebut berinterakasi. Anime  Animasi buatan Jepang. Anime biasanya menggunakan tokoh-tokoh karakter dan background yang digambar menggunakan tangan dan sedikit bantuan komputer.  Cerita anime biasanya bermacam-macam jenis (adventure, science fiction, children, romance, medieval fantasy, erotica/hentai, horror, action, dan drama), memiliki banyak tokoh cerita, dan ada yang dibukukan dalam bentuk komik (atau disebut manga) dan disiarkan di televisi dan video, bahkan ada yang dibuat game-nya.  Animasi buatan Jepang. Anime biasanya menggunakan tokoh-tokoh karakter dan background yang digambar menggunakan tangan dan sedikit bantuan komputer.  Cerita anime biasanya bermacam-macam jenis (adventure, science fiction, children, romance, medieval fantasy, erotica/hentai, horror, action, dan drama), memiliki banyak tokoh cerita, dan ada yang dibukukan dalam bentuk komik (atau disebut manga) dan disiarkan di televisi dan video, bahkan ada yang dibuat game-nya. Genre Anime Bishōjo = 'beautiful girl', digunakan untuk mendeskripsikan anime yang menceritakan tentang karakter gadis cantik yang gagah. Bishōnen = 'beautiful boy', digunakan untuk mendeskripsikan anime yang menceritakan tentang pemuda tampan dan elegan. Contoh: Fushigi Yugi, Kindaichi. Bishōjo = 'beautiful girl', digunakan untuk mendeskripsikan anime yang menceritakan tentang karakter gadis cantik yang gagah. Bishōnen = 'beautiful boy', digunakan untuk mendeskripsikan anime yang menceritakan tentang pemuda tampan dan elegan. Contoh: Fushigi Yugi, Kindaichi. Ecchi = 'indecent sexuality'. Seperti: humor seks remaja. Contohnya: Love Hina. Hentai = 'abnormal', 'perverted', digunakan untuk meracu pada pornografi. Contoh: Golden Boy Josei = 'young woman', Anime yang bercerita tentang wanita muda. Shōjo = 'young lady' atau 'little girl', Contoh: Fruits Basket. Ecchi = 'indecent sexuality'. Seperti: humor seks remaja. Contohnya: Love Hina. Hentai = 'abnormal', 'perverted', digunakan untuk meracu pada pornografi. Contoh: Golden Boy Josei = 'young woman', Anime yang bercerita tentang wanita muda. Shōjo = 'young lady' atau 'little girl', Contoh: Fruits Basket. Kodomo = 'child', anime yang ditujukan untuk anak kecil. Contohnya: Doraemon. Mecha: anime yang menceritakan tentang robot raksasa. Contoh: Gundam. Kodomo = 'child', anime yang ditujukan untuk anak kecil. Contohnya: Doraemon. Mecha: anime yang menceritakan tentang robot raksasa. Contoh: Gundam.  Moé: Anime tentang karakter yang sangat gagah atau cute  Seinen: Anime yang ditargetkan untuk pemuda atau pria dewasa. Contohnya: Oh My Goddess!, Kungfu Boy, Kenji.  Moé: Anime tentang karakter yang sangat gagah atau cute  Seinen: Anime yang ditargetkan untuk pemuda atau pria dewasa. Contohnya: Oh My Goddess!, Kungfu Boy, Kenji. Genre Anime  Shōjo: = 'young lady' atau 'little girl', Contoh: Fruits Basket.  MahōShōjo: = 'Magical Girl', Contohnya: Sailor Moon.  Shōnen: anime untuk anak kecil pria, contoh: Dragon Ball Z.  Shōjo: = 'young lady' atau 'little girl', Contoh: Fruits Basket.  MahōShōjo: = 'Magical Girl', Contohnya: Sailor Moon.  Shōnen: anime untuk anak kecil pria, contoh: Dragon Ball Z. Pertemuan 4 Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital. Berkaitan dengan "penglihatan dan pendengaran" Aplikasi video pada multimedia mencakup banyak aplikasi  Entertainment: broadcast TV, VCR/DVD recording  Interpersonal: video telephony, video conferencing  Interactive: windows Pengertian Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital. Berkaitan dengan "penglihatan dan pendengaran" Aplikasi video pada multimedia mencakup banyak aplikasi  Entertainment: broadcast TV, VCR/DVD recording  Interpersonal: video telephony, video conferencing  Interactive: windows  Digital video adalah jenis sistem video recording yang bekerja menggunakan sistem digital dibandingkan dengan analog dalam hal representasi videonya. Biasanya digital video direkam dalam tape, kemudian didistribusikan melalui optical disc, misalnya VCD dan DVD  Salah satu alat yang dapat digunakan untuk menghasilkan video digital adalah camcorder, yang digunakan untuk merekam gambar-gambar video dan audio, sehingga sebuah camcorder akan terdiri dari camera dan recorder. Macam-macam camcorder: miniDV, DVD camcorder, dan digital8.  Digital video adalah jenis sistem video recording yang bekerja menggunakan sistem digital dibandingkan dengan analog dalam hal representasi videonya. Biasanya digital video direkam dalam tape, kemudian didistribusikan melalui optical disc, misalnya VCD dan DVD  Salah satu alat yang dapat digunakan untuk menghasilkan video digital adalah camcorder, yang digunakan untuk merekam gambar-gambar video dan audio, sehingga sebuah camcorder akan terdiri dari camera dan recorder. Macam-macam camcorder: miniDV, DVD camcorder, dan digital8. Pengetahuan Dasar Editing Video 1. Kamera digital dan analog Saat ini, kamera video analog jarang digunakan. Ini karena kamera video digital mampu menghasilkan gambar atau video yang jauh lebih berkualitas, harga terjangkau dan memudahkan aliran kerja terutamanya untuk proses editing digital. 2. Format video Format video merujuk kepada jenis kamera dan jenis pita video. Format video yang paling populer yang digunakan untuk merekam gambar adalah format mini DV. Format ini tergolong dalam format digital. Pita mini DV ini berukuran kecil ( lebih kecil dari kotak rokok ), tidak mahal dan mampu menghasilkan kualitas gambar yang baik. Format digital lain yang ada adalah Digital 8, DVCAM, DVC Pro dan lain-lain. Pengetahuan Dasar Editing Video 1. Kamera digital dan analog Saat ini, kamera video analog jarang digunakan. Ini karena kamera video digital mampu menghasilkan gambar atau video yang jauh lebih berkualitas, harga terjangkau dan memudahkan aliran kerja terutamanya untuk proses editing digital. 2. Format video Format video merujuk kepada jenis kamera dan jenis pita video. Format video yang paling populer yang digunakan untuk merekam gambar adalah format mini DV. Format ini tergolong dalam format digital. Pita mini DV ini berukuran kecil ( lebih kecil dari kotak rokok ), tidak mahal dan mampu menghasilkan kualitas gambar yang baik. Format digital lain yang ada adalah Digital 8, DVCAM, DVC Pro dan lain-lain. 3. Master tape artinya adalah pita master yang digunakan untuk merekam gambar video. Setelah rekaman selesai dibuat, pita ini akan diedit terlebih dahulu sebelum dijadikan VCD atau DVD untuk ditonton. Artinya, ‘master tape’ memuat data image video yang tidak diedit. Walaupun tidak diedit, kualitas gambarnya adalah lebih baik dari VCD atau DVD yang sebenarnya merupakan salinan dari pita asal, hal ini dikarenakan ‘master tape’ belum mengalami proses kompresi 4. Editing video Editing video merupakan satu proses dalam ‘post production’, yaitu satu proses yang dilakukan setelah perekaman gambar. 3. Master tape artinya adalah pita master yang digunakan untuk merekam gambar video. Setelah rekaman selesai dibuat, pita ini akan diedit terlebih dahulu sebelum dijadikan VCD atau DVD untuk ditonton. Artinya, ‘master tape’ memuat data image video yang tidak diedit. Walaupun tidak diedit, kualitas gambarnya adalah lebih baik dari VCD atau DVD yang sebenarnya merupakan salinan dari pita asal, hal ini dikarenakan ‘master tape’ belum mengalami proses kompresi 4. Editing video Editing video merupakan satu proses dalam ‘post production’, yaitu satu proses yang dilakukan setelah perekaman gambar. Biasanya, proses kerja yang terlibat dalam proses editing digital adalah seperti berikut: a) Digitizing / capturing – memindahkan image video dari pita ke dalam data digital pada hard disk/cd. b) Offline editing – memotong / membuang adegan pada video yang tidak menarik dan menyusun ulang setiap adegan pada video dengan mengikuti pada rencana kesinambungannya. c) Online editing – memasukkan judul video, back sound dan animasi dan spesial effek. d) Rendering – yaitu proses yang dilakukan setelah editing (offline/online) selesai dilakukan di dalam komputer. Video ini akan dipindah keluar ke dalam bentuk VCD atau DVD, namun sebelumnya perlu dilakukan proses finalisasi tampilan agar bisa dibaca sempurna pada semua player. Biasanya, proses kerja yang terlibat dalam proses editing digital adalah seperti berikut: a) Digitizing / capturing – memindahkan image video dari pita ke dalam data digital pada hard disk/cd. b) Offline editing – memotong / membuang adegan pada video yang tidak menarik dan menyusun ulang setiap adegan pada video dengan mengikuti pada rencana kesinambungannya. c) Online editing – memasukkan judul video, back sound dan animasi dan spesial effek. d) Rendering – yaitu proses yang dilakukan setelah editing (offline/online) selesai dilakukan di dalam komputer. Video ini akan dipindah keluar ke dalam bentuk VCD atau DVD, namun sebelumnya perlu dilakukan proses finalisasi tampilan agar bisa dibaca sempurna pada semua player. 5. VCD & DVD Gambar video yang telah diedit biasanya akan dipindahkan ke dalam bentuk VCD atau DVD. Seperti yang kita ketahui, format DVD menghasilkan gambar yang jauh lebih baik dari VCD. 6. Multi Camera Production adalah satu produksi video dimana lebih dari satu kamera video digunakan secara serentak dan kesemuanya dihubungkan kepada satu pusat kontrol. Image terbaik dari salah satu kamera ini akan dipilih silih berganti. Ini menghasilkan gambar video terus menerus tanpa potongan dengan sudut rakaman yang berbeda. 5. VCD & DVD Gambar video yang telah diedit biasanya akan dipindahkan ke dalam bentuk VCD atau DVD. Seperti yang kita ketahui, format DVD menghasilkan gambar yang jauh lebih baik dari VCD. 6. Multi Camera Production adalah satu produksi video dimana lebih dari satu kamera video digunakan secara serentak dan kesemuanya dihubungkan kepada satu pusat kontrol. Image terbaik dari salah satu kamera ini akan dipilih silih berganti. Ini menghasilkan gambar video terus menerus tanpa potongan dengan sudut rakaman yang berbeda. MINI DV DIGITAL 8 DVD CAMCORDER Mini-DV Camcorder Camcorder terdiri dari 3 komponen: 1. Lensa : untuk mengatur banyak cahaya, zoom, dan kecepatan 2. Shutter Imager : untuk melakukan konversi cahaya ke sinyal electronic video 3. Recorder : untuk menulis sinyal video ke media penyimpanan (seperti magnetic videotape) Mini-DV Camcorder Camcorder terdiri dari 3 komponen: 1. Lensa : untuk mengatur banyak cahaya, zoom, dan kecepatan 2. Shutter Imager : untuk melakukan konversi cahaya ke sinyal electronic video 3. Recorder : untuk menulis sinyal video ke media penyimpanan (seperti magnetic videotape) Video Editing Video editing adalah suatu proses memilih atau menyunting gambar dari hasil shooting dengan cara memotong gambar ke gambar (cut to cut) atau dengan menggabungkan gambar-gambar dengan menyisipkan sebuah transisi. Pada proses editing, gambar tidak cukup hanya digabung-gabungkan begitu saja. Banyak sekali variabel yang harus diketahui dalam proses editing, misalnya: camera angle, cameraworks, jenis shoot, motivasi, informasi, komposisi, sound, dan continuity. Istilah-istilah tersebut merupakan “Grammar of The Edit” yang harus dipegang dan diketahui oleh seorang editor. Video Editing Video editing adalah suatu proses memilih atau menyunting gambar dari hasil shooting dengan cara memotong gambar ke gambar (cut to cut) atau dengan menggabungkan gambar-gambar dengan menyisipkan sebuah transisi. Pada proses editing, gambar tidak cukup hanya digabung-gabungkan begitu saja. Banyak sekali variabel yang harus diketahui dalam proses editing, misalnya: camera angle, cameraworks, jenis shoot, motivasi, informasi, komposisi, sound, dan continuity. Istilah-istilah tersebut merupakan “Grammar of The Edit” yang harus dipegang dan diketahui oleh seorang editor. Grammar The Edit Motivasi Pada film, gambar-gambar seperti jalanan kota, gunung, laut, awan, dan sebagainya sering kali ditampilkan sebelum gambar utama (subjek/objek). Tujuan dimunculkan gambar-gambar tersebut adalah sebagai penggiring dan penjelas dari gambar selanjutnya. Selain gambar, motivasi dapat juga dimunculkan dalam bentuk audio, misalnya : suara telepon, air, ketukan pintu, langkah kaki, dan sebagainya. Motivasi dapat juga berupa perpaduan gambar dan audio. Informasi Pengertian informasi pada editing sebenarnya mengacu pada arti sebuah gambar. Gambar-gambar yang dipilih oleh seorang editor harus memberikan suatu maksud atau menginformasikan sesuatu. Motivasi Pada film, gambar-gambar seperti jalanan kota, gunung, laut, awan, dan sebagainya sering kali ditampilkan sebelum gambar utama (subjek/objek). Tujuan dimunculkan gambar-gambar tersebut adalah sebagai penggiring dan penjelas dari gambar selanjutnya. Selain gambar, motivasi dapat juga dimunculkan dalam bentuk audio, misalnya : suara telepon, air, ketukan pintu, langkah kaki, dan sebagainya. Motivasi dapat juga berupa perpaduan gambar dan audio. Informasi Pengertian informasi pada editing sebenarnya mengacu pada arti sebuah gambar. Gambar-gambar yang dipilih oleh seorang editor harus memberikan suatu maksud atau menginformasikan sesuatu. Komposisi Salah satu aspek penting bagi editor adalah pemahaman tentang komposisi gambar yang bagus. Bagus di sini artinya memenuhi standar yang sudah disepakati atau sesuai dengan Cameraworks. Continuity Continuity adalah suatu keadaan di mana terdapat kesinambungan antara gambar satu dengan gambar sebelumnya. Sedangkan fungsi dari continuity adalah untuk menghindari adanya jumping (adegan yang terasa meloncat), baik itu pada gambar atau audio. Titling Semua huruf yang diperlukan untuk menambah informasi gambar. Misalnya: judul utama, nama pemeran, dan tim kreatif. Komposisi Salah satu aspek penting bagi editor adalah pemahaman tentang komposisi gambar yang bagus. Bagus di sini artinya memenuhi standar yang sudah disepakati atau sesuai dengan Cameraworks. Continuity Continuity adalah suatu keadaan di mana terdapat kesinambungan antara gambar satu dengan gambar sebelumnya. Sedangkan fungsi dari continuity adalah untuk menghindari adanya jumping (adegan yang terasa meloncat), baik itu pada gambar atau audio. Titling Semua huruf yang diperlukan untuk menambah informasi gambar. Misalnya: judul utama, nama pemeran, dan tim kreatif. Sound Sound dalam editing dibagi menurut fungsinya, sebagai beriku a. Original Sound Semua audio/suara asli subjek/objek yang diambil bersama dengan pengambilan gambar/visual. b. Atmosfer Semua suara latar/background yang ada di sekitar subjek/objek. Sound Effect Semua suara yang dihasilkan/ditambahkan ketika saat editing, bisa dari original sound maupun atmosfer. c. Music Illustration Semua jenis bunyi-bunyian/nada, baik itu secara akustik maupun electric yang dihasilkan untuk memberi ilustrasi/kesan kepada emosi/mood penonton. Sound Sound dalam editing dibagi menurut fungsinya, sebagai beriku a. Original Sound Semua audio/suara asli subjek/objek yang diambil bersama dengan pengambilan gambar/visual. b. Atmosfer Semua suara latar/background yang ada di sekitar subjek/objek. Sound Effect Semua suara yang dihasilkan/ditambahkan ketika saat editing, bisa dari original sound maupun atmosfer. c. Music Illustration Semua jenis bunyi-bunyian/nada, baik itu secara akustik maupun electric yang dihasilkan untuk memberi ilustrasi/kesan kepada emosi/mood penonton. Video kamera menggunakan 2 teknik, yaitu: 1. Interlaced  Adalah metode untuk menampilkan image/gambar dalam raster scanned display device seperti CRT televisi analog, yang ditampilkan bergantian antara garis ganjil dan genap secara cepat untuk setiap frame.  Refresh rate yang disarankan untuk metode interlaced adalah antara 50-80Hz.  Interlace digunakan di sistem televisi analog:  PAL (50 fields per second, 625 lines, even field drawn first) _ SECAM (50 fields per second, 625 lines)  NTSC (59.94 fields per second, 525 lines, even field drawn first) Teknik Video Kamera Video kamera menggunakan 2 teknik, yaitu: 1. Interlaced  Adalah metode untuk menampilkan image/gambar dalam raster scanned display device seperti CRT televisi analog, yang ditampilkan bergantian antara garis ganjil dan genap secara cepat untuk setiap frame.  Refresh rate yang disarankan untuk metode interlaced adalah antara 50-80Hz.  Interlace digunakan di sistem televisi analog:  PAL (50 fields per second, 625 lines, even field drawn first) _ SECAM (50 fields per second, 625 lines)  NTSC (59.94 fields per second, 525 lines, even field drawn first) PAL (Phase Alternating Line) Digunakan di negara-negara Eropa Barat dan Australia. Dasar dari PAL dan NTSC sebenarnya sama, hanya berbeda pada frekuensi IF saja. PAL menempatkan IFc nya pada frekuensi 4.4361875 MHz sedangkan NTSC menempatkan IFc nya pada 3.579545 MHz. Nama PAL (Phase Alternating Line) diambil karena setiap sinyal video yang dikirimkan dalam keadaan terbalik pada masing-masing garisnya yang secara otomatis akan mengkoreksi error yang terjadi pada sistem transmisi. Digunakan di negara-negara Eropa Barat dan Australia. Dasar dari PAL dan NTSC sebenarnya sama, hanya berbeda pada frekuensi IF saja. PAL menempatkan IFc nya pada frekuensi 4.4361875 MHz sedangkan NTSC menempatkan IFc nya pada 3.579545 MHz. Nama PAL (Phase Alternating Line) diambil karena setiap sinyal video yang dikirimkan dalam keadaan terbalik pada masing-masing garisnya yang secara otomatis akan mengkoreksi error yang terjadi pada sistem transmisi. NTSC (National Television System Committee) Model NTSC banyak digunakan di negara Amerika, Jepang, Korea Selatan, Taiwan dan lain-lain. Pada awal penciptaan NTSC tahun 1941 masih berbentuk hitam putih. Perkembangan selanjutnya pada tahun 1953 ada perbaikan yang bisa menampilkan sinyal hitam putih maupun berwarna Model NTSC banyak digunakan di negara Amerika, Jepang, Korea Selatan, Taiwan dan lain-lain. Pada awal penciptaan NTSC tahun 1941 masih berbentuk hitam putih. Perkembangan selanjutnya pada tahun 1953 ada perbaikan yang bisa menampilkan sinyal hitam putih maupun berwarna SECAM (Sequential Color with Memory) Digunakan dinegara-negara Eropa Timur dan Perancis. SECAM berbeda dengan metode sistem pewarnaan lainnya karena: a. SECAM menggunakan modulasi frekuensi untuk mengkodekan sinyal warna b. Disamping mentransmisikan informasi merah dan biru secara bersamaan, dan menggunakan informasi tentang warna dalam watu yang hampir bersamaan pula. Hal ini membutuhkan waktu delay, makanya dibutuhkan sebuah memori analog untuk menyimpan informasi warna dan mengeluarkan secara bersamaan pada layar televisi pada waktu yang ditentukan Digunakan dinegara-negara Eropa Timur dan Perancis. SECAM berbeda dengan metode sistem pewarnaan lainnya karena: a. SECAM menggunakan modulasi frekuensi untuk mengkodekan sinyal warna b. Disamping mentransmisikan informasi merah dan biru secara bersamaan, dan menggunakan informasi tentang warna dalam watu yang hampir bersamaan pula. Hal ini membutuhkan waktu delay, makanya dibutuhkan sebuah memori analog untuk menyimpan informasi warna dan mengeluarkan secara bersamaan pada layar televisi pada waktu yang ditentukan 2. Progressive scan  Adalah metode untuk menampilkan, menyimpan, dan memancarkan gambar dimana setiap baris untuk setiap frame digambar secara berurutan.  Biasa digunakan pada CRT monitor komputer.  Interaktif Video digital disimpan dalam media penyimpanan random contohnya magnetic/optical disk. Sedangkan video analog menggunakan tempat penyimpanan sekuensial, contohnya magnetic disc/kaset video.  Mudah dalam proses edit  Kualitas: sinyal analog dari video analog akan mengalami penurunan kualitas secara perlahan karena adanya pengaruh kondisi atmosfer. Sedangkan video digital kualitasnya dapat diturunkan menggunakan teknik kompresi.  Transmisi dan distribusi mudah karena dengan proses kompresi, maka video digital dapat disimpan dalam CD, ditampilkan pada web, dan ditransmisikan melalui jaringan. Keuntungan Video Digital  Interaktif Video digital disimpan dalam media penyimpanan random contohnya magnetic/optical disk. Sedangkan video analog menggunakan tempat penyimpanan sekuensial, contohnya magnetic disc/kaset video.  Mudah dalam proses edit  Kualitas: sinyal analog dari video analog akan mengalami penurunan kualitas secara perlahan karena adanya pengaruh kondisi atmosfer. Sedangkan video digital kualitasnya dapat diturunkan menggunakan teknik kompresi.  Transmisi dan distribusi mudah karena dengan proses kompresi, maka video digital dapat disimpan dalam CD, ditampilkan pada web, dan ditransmisikan melalui jaringan. Hal-hal yang dapat diperhatikan pada pembuatan Video Digital: 1. Rule of thirds Bayangkan ada garis-garis panduan yang membentuk sembilan buah empat persegi panjang yang sama besar pada sebuah gambar. Elemen-elemen gambar yang muncul di sudut-sudut persegi panjang pusat akan mendapat daya tarik maksimum. Hal-hal yang dapat diperhatikan pada pembuatan Video Digital: 1. Rule of thirds Bayangkan ada garis-garis panduan yang membentuk sembilan buah empat persegi panjang yang sama besar pada sebuah gambar. Elemen-elemen gambar yang muncul di sudut-sudut persegi panjang pusat akan mendapat daya tarik maksimum. 2. Format : Horizon atau Vertikal Proporsi empat persegi panjang pada viewinder memungkinkan kita untuk melakukan pemotretan dalam format landscape/horizontal atau vertikal/portrait. Perbedaan pengambilan format dapat menimbulkan efek berbeda pada komposisi akhir. Lihatlah pada jendela bidik secara horizontal maupun vertikal dan tentukan keputusan kreatif untuk hasil terbaik. 2. Format : Horizon atau Vertikal Proporsi empat persegi panjang pada viewinder memungkinkan kita untuk melakukan pemotretan dalam format landscape/horizontal atau vertikal/portrait. Perbedaan pengambilan format dapat menimbulkan efek berbeda pada komposisi akhir. Lihatlah pada jendela bidik secara horizontal maupun vertikal dan tentukan keputusan kreatif untuk hasil terbaik. Line Horizontal Garis Vertical 3. Keep it simple Dalam beberapa keadaan, pilihan terbaik adalah keep it simple. Sangat sulit bagi orang yang melihat sebuah foto apabila terlalu banyak titik yang menarik perhatian. Cobalah berkonsentrasi pada satu titik perhatian dan maksimalkan daya tariknya. Titik Tunggal 4. Picture scale Sebuah gambar yang nampak biasa namun menjadi menarik karena ada sebuah titik kecil yang menarik perhatian. Dengan pemotretan landscape atau monument, kembangkan daya tarik pemotretan dengan menambahkan obyek yang diketahui besarnya sebagai titik perhatian untuk memberikan kesan perbandingan skala. 5. Horizons Merubah keseimbangan langit dan tanah dapat mengubah pemandangan gambar secara radikal. Bila gambar hampir dipenuhi oleh langit akan memberikan kesan polos terbuka dan lebar tapi bila langit hanya disisakan sedikit dibagian atas gambar, akan timbul kesan penuh. 6. Leading lines Garis yang membawa mata orang yang melihat foto ke dalam gambar atau melintas gambar. Umumnya garis-garis ini berbentuk : Garis-garis yang terlihat secara fisik misalnya marka jalan atau tidak terlihat secara langsung misalnya bayangan, refleksi. 7. Be different Barangkali ada bidikan-bidikan lain yang dapat diambil selain pendekatan dari depan dan memotret paralel ke tanah. Bergerak mendekat dari yang diduga seringkali menghasilkan efek yang menarik. 7. Be different Barangkali ada bidikan-bidikan lain yang dapat diambil selain pendekatan dari depan dan memotret paralel ke tanah. Bergerak mendekat dari yang diduga seringkali menghasilkan efek yang menarik. 8. Colour Membuat bagian dari gambar menonjol dari background. Cara utama untuk memperoleh hal ini adalah memperoleh subyek yang warna atau nadanya berbeda secara radikal dengan background. 8. Colour Membuat bagian dari gambar menonjol dari background. Cara utama untuk memperoleh hal ini adalah memperoleh subyek yang warna atau nadanya berbeda secara radikal dengan background. 9. Framing Bila subyek secara khusus mempunyai bentuk yang kuat, penuhi frame dengan subyek. Baik itu dengan cara menggunakan lensa dengan fokus lebih panjang atau bergerak mendekati subyek. 10. Shooting position Ketika kita merasa jenuh dengan komposisi yang ituitu saja, cobalah merubah sudut pandang sepenuhnya. Misalnya posisi duduk ke posisi berdiri atau pengambilan bidikan dari atas atau bawah dari subyek 10. Shooting position Ketika kita merasa jenuh dengan komposisi yang ituitu saja, cobalah merubah sudut pandang sepenuhnya. Misalnya posisi duduk ke posisi berdiri atau pengambilan bidikan dari atas atau bawah dari subyek 11. Number of subject Pemotretan dengan banyak subyek yang relatif seragam, kurang menarik dari pandangan komposisi. Temukanlah salah satu subyek yang ‘berbeda’ diantara sekian banyak subyek tersebut. 11. Number of subject Pemotretan dengan banyak subyek yang relatif seragam, kurang menarik dari pandangan komposisi. Temukanlah salah satu subyek yang ‘berbeda’ diantara sekian banyak subyek tersebut. Pertemuan 5 Pendahuluan Segala sesuatu yang dapat didengar oleh telinga normal dapat dikatakan sebagai audio atau suara. Telinga normal hanya mampu mendengar suara dalam rentang frekuensi antara 20-20.000 Hertz. Suara itu bisa berupa kata-kata atau ucapan, musik, bunyi- bunyi, dan sebagainya. Media audio mempunyai sifat yang khas, yaitu:  Hanya mengandalkan suara (indera pendengaran)  Personal  Cenderung satu arah  Mampu menggugah imaginasi Segala sesuatu yang dapat didengar oleh telinga normal dapat dikatakan sebagai audio atau suara. Telinga normal hanya mampu mendengar suara dalam rentang frekuensi antara 20-20.000 Hertz. Suara itu bisa berupa kata-kata atau ucapan, musik, bunyi- bunyi, dan sebagainya. Media audio mempunyai sifat yang khas, yaitu:  Hanya mengandalkan suara (indera pendengaran)  Personal  Cenderung satu arah  Mampu menggugah imaginasi Program Audio Program audio merupakan program yang dirancang untuk diperdengarkan kepada pendengar. Program audio ini direkam dan disimpan pada alat penyimpan, dapat dalam kemasan berupa kaset, ataupun CD. Untuk mendengarkan isi audio ini diperlukan alat pemutar, misalnya tape recorder kemasan kaset dan cd player untuk kemasan CD . Program audio merupakan program yang dirancang untuk diperdengarkan kepada pendengar. Program audio ini direkam dan disimpan pada alat penyimpan, dapat dalam kemasan berupa kaset, ataupun CD. Untuk mendengarkan isi audio ini diperlukan alat pemutar, misalnya tape recorder kemasan kaset dan cd player untuk kemasan CD . Elemen Media Audio Salah satu kelemahan Media audio adalah hanya mengandalkan suara, dalam penyampaian pesan atau informasi. Dengan kelemahan tersebut, maka dalam membuat sebuah media audio haruslah semenarik mungkin. Media audio mempunyai tiga elemen, yaitu:  Unsur kata  Unsur musik  Unsur efek suara Salah satu kelemahan Media audio adalah hanya mengandalkan suara, dalam penyampaian pesan atau informasi. Dengan kelemahan tersebut, maka dalam membuat sebuah media audio haruslah semenarik mungkin. Media audio mempunyai tiga elemen, yaitu:  Unsur kata  Unsur musik  Unsur efek suara Unsur Kata Merupakan kata-kata yang diucapkan oleh pemain (artis) secara teratur dan bermakna. Beberapa hal yang dapat dieksplorasi untuk memperindah sebuah media audio, penghayatan dalam pengucapan, intonasi, artikulasi, pilihan kata (diksi), dll. Meskipun demikian tidak semua kata atau suara pemain termasuk dalam unsur kata, misalnya suara keramaian orang di pasar, sorak sorai penonton suatu perlombaan. Kedua contoh tersebut masuk ke dalam unsur efek suara. Elemen Media Audio Unsur Kata Merupakan kata-kata yang diucapkan oleh pemain (artis) secara teratur dan bermakna. Beberapa hal yang dapat dieksplorasi untuk memperindah sebuah media audio, penghayatan dalam pengucapan, intonasi, artikulasi, pilihan kata (diksi), dll. Meskipun demikian tidak semua kata atau suara pemain termasuk dalam unsur kata, misalnya suara keramaian orang di pasar, sorak sorai penonton suatu perlombaan. Kedua contoh tersebut masuk ke dalam unsur efek suara. Unsur Musik Merupakan perpaduan bunyi yang mempunyai arti dan nilai artistik yang tinggi. Musik dapat membuat sebuah media audio lebih menarik. Dalam media audio, musik dapat dimanfaatkan untuk beberapa hal, diantaranya: – Menciptakan suasana, sedih, gembira, lucu, tegang, dll. – Identitas sebuah program audio – Jembatan dua buah adegan yang berbeda – Melatarbelakangi sebuah adegan – Memberi tekanan dalam sebuah adegan, mis: terkejut, marah, dll. – Menguatkan latar (setting), misalnya adegan dalam istana kerajaan Elemen Media Audio Unsur Musik Merupakan perpaduan bunyi yang mempunyai arti dan nilai artistik yang tinggi. Musik dapat membuat sebuah media audio lebih menarik. Dalam media audio, musik dapat dimanfaatkan untuk beberapa hal, diantaranya: – Menciptakan suasana, sedih, gembira, lucu, tegang, dll. – Identitas sebuah program audio – Jembatan dua buah adegan yang berbeda – Melatarbelakangi sebuah adegan – Memberi tekanan dalam sebuah adegan, mis: terkejut, marah, dll. – Menguatkan latar (setting), misalnya adegan dalam istana kerajaan Unsur Efek Suara Merupakan suara-suara yang dapat memberikan gambaran suasana atau latar, baik waktu, tempat, maupun suatu kegiatan atau peristiwa. Contoh: Gambaran waktu, suara-suara yang digunakan untuk menggambarkan waktu kejadian sebuah adegan, misalnya kicau burung, kokok ayam jantan untuk menggambarkan waktu pagi. Suara jangkrik, burung hantu, lolongan anjing untuk menggambarkan waktu malam, dll Elemen Media Audio Unsur Efek Suara Merupakan suara-suara yang dapat memberikan gambaran suasana atau latar, baik waktu, tempat, maupun suatu kegiatan atau peristiwa. Contoh: Gambaran waktu, suara-suara yang digunakan untuk menggambarkan waktu kejadian sebuah adegan, misalnya kicau burung, kokok ayam jantan untuk menggambarkan waktu pagi. Suara jangkrik, burung hantu, lolongan anjing untuk menggambarkan waktu malam, dll Peralatan Audio Mikrofon Mikrofon merupakan barisan terdepan dalam sebuah proses rekaman. Karena alat ini merupakan tranducer yang dapat mengubah gelombang suara diudara menjadi variasi tegangan yang nantinya akan diubah menjadi data digital oleh sebuah converter. Berdasarkan tipe sensitifitasnya, mikropon dibedakan menjadi dua, yaitu omni directional dan uni directional. Mixer Console Istilah lain untuk mixer console, audio mixer,soundboard. Seiring perkembangan teknologi kini ada juga mixer console digital Mikrofon Mikrofon merupakan barisan terdepan dalam sebuah proses rekaman. Karena alat ini merupakan tranducer yang dapat mengubah gelombang suara diudara menjadi variasi tegangan yang nantinya akan diubah menjadi data digital oleh sebuah converter. Berdasarkan tipe sensitifitasnya, mikropon dibedakan menjadi dua, yaitu omni directional dan uni directional. Mixer Console Istilah lain untuk mixer console, audio mixer,soundboard. Seiring perkembangan teknologi kini ada juga mixer console digital Secara umum audio mixer terdiri bagian-bagian:  Beberapa Channel input, jumlah tergantung tipe audio mixer Setiap channel input, biasanya terdiri-dari: - Terminal masukan, dapat berupa jenis input jack, XLR, RCA. - Kontrol Equalisasi, untuk mengatur frekuansi jangkauan, misalny bass, treble, dan middle. - Fader Gain, mengatur kuat lemahnya volume masukkan  Kontrol keluaran Utama (Master Output Controls)  Tampilan Meter, tampilan meter ini biasanya berupa VU meter atau Led display, yang berguna menunjukkan level setiap Channel input maupun master output Peralatan Audio Secara umum audio mixer terdiri bagian-bagian:  Beberapa Channel input, jumlah tergantung tipe audio mixer Setiap channel input, biasanya terdiri-dari: - Terminal masukan, dapat berupa jenis input jack, XLR, RCA. - Kontrol Equalisasi, untuk mengatur frekuansi jangkauan, misalny bass, treble, dan middle. - Fader Gain, mengatur kuat lemahnya volume masukkan  Kontrol keluaran Utama (Master Output Controls)  Tampilan Meter, tampilan meter ini biasanya berupa VU meter atau Led display, yang berguna menunjukkan level setiap Channel input maupun master output Speaker Digunakan sebagai alat keluaran dari hasil pengolahan. Open Reel Alat produksi media audio yang berguna untuk melakukan perekaman analog. Selain itu, open reel juga digunakan sebagai alat untukediting. Seiring perkembangan teknologi didunia audiorecording, yang mengarah pada produksi audio digital, alat ini sudah jarang digunakan. Peralatan Audio Speaker Digunakan sebagai alat keluaran dari hasil pengolahan. Open Reel Alat produksi media audio yang berguna untuk melakukan perekaman analog. Selain itu, open reel juga digunakan sebagai alat untukediting. Seiring perkembangan teknologi didunia audiorecording, yang mengarah pada produksi audio digital, alat ini sudah jarang digunakan. Digital Audio Workstation Adalah perangkat yang digunakan khusus untuk proses rekaman audio digital. Perangkat ini pada dasarnya adalah sebuah komputer yang dapat melakukan fungsi perekam, synthesizer, digital to analog converter (DAC), analog to digital converter (ADC), mixing, sound effect. Untuk memenuhi fungsi-fungsinya, komputer ini harus memiliki perangkat keras dan perangkat lunak tambahan yaitu: Peralatan Audio Digital Audio Workstation Adalah perangkat yang digunakan khusus untuk proses rekaman audio digital. Perangkat ini pada dasarnya adalah sebuah komputer yang dapat melakukan fungsi perekam, synthesizer, digital to analog converter (DAC), analog to digital converter (ADC), mixing, sound effect. Untuk memenuhi fungsi-fungsinya, komputer ini harus memiliki perangkat keras dan perangkat lunak tambahan yaitu: Audio Coverter Pada prinsipnya audio converter ini mempunyai fungsi utama sama dengan sebuah sound card, meskipun demikian audio converter yang dimaksud berbeda dengan sound card pada komputer-komputer biasa. Fungsi-fungsi audio converter ini, diantaranya:  Synthesizer,  MIDI interface,  Pengonversi data analog ke digital, misalnya merekam suara dari mikropon.  Pengonversi data dari digital ke analog, Audio converter yang ada, misalnya Sound Blaster Audigy dari Creative. Audio Coverter Pada prinsipnya audio converter ini mempunyai fungsi utama sama dengan sebuah sound card, meskipun demikian audio converter yang dimaksud berbeda dengan sound card pada komputer-komputer biasa. Fungsi-fungsi audio converter ini, diantaranya:  Synthesizer,  MIDI interface,  Pengonversi data analog ke digital, misalnya merekam suara dari mikropon.  Pengonversi data dari digital ke analog, Audio converter yang ada, misalnya Sound Blaster Audigy dari Creative. Multitrack Audio Software Perangkat lunak yang digunakan untuk aplikasi perekaman (recording). Selain itu, perangkat lunak ini juga mempunyai fasiltas untuk editing dan mixing suara. Ada beberapa perangkat lunak ini, misalnya: – Digidesign Pro Tools – Cool Edit, sekarang menjadi Adobe Audition. – Cakewalk Sonar – Steinberg Nuendo dan Cubase Selain peralatan produksi dalam sebuah studio rekaman, ada juga beberapa alat elektronik portable yang digunakan sebagai alat perekam, diantaranya: Multitrack Audio Software Perangkat lunak yang digunakan untuk aplikasi perekaman (recording). Selain itu, perangkat lunak ini juga mempunyai fasiltas untuk editing dan mixing suara. Ada beberapa perangkat lunak ini, misalnya: – Digidesign Pro Tools – Cool Edit, sekarang menjadi Adobe Audition. – Cakewalk Sonar – Steinberg Nuendo dan Cubase Selain peralatan produksi dalam sebuah studio rekaman, ada juga beberapa alat elektronik portable yang digunakan sebagai alat perekam, diantaranya: Tape Recorder Alat rekam ini menggunakan bahan baku kaset. Hasil rekaman yang diperoleh berupa data analog. Selain dapat merekam tape recorder juga dapat memutar kaset audio. Digital Portable Recorder Perangka ini dapat merekam suara dan menyimpannya dalam bentuk data digital Tape Recorder Alat rekam ini menggunakan bahan baku kaset. Hasil rekaman yang diperoleh berupa data analog. Selain dapat merekam tape recorder juga dapat memutar kaset audio. Digital Portable Recorder Perangka ini dapat merekam suara dan menyimpannya dalam bentuk data digital File Audio Digital Format file audio bermacam-macam, diantaranya :  WAV, format file ini merupakan dasar dari format audio file yang memiliki kualitas suara terbaik, hanya saja file ini membutuhkan tempat penyimpanan yang besar. Format file ini mendukung untuk mono atau stereo.  Amiga IFF-8SVX (.IFF, .SVX), format Amiga 8SVX adalah 8-bit mono, format ini dihasilkan oleh the Commodore Amiga computer, format ini juga dapat dikompres menjadi 4-bit Fibonacci delta encoded format. Format file audio bermacam-macam, diantaranya :  WAV, format file ini merupakan dasar dari format audio file yang memiliki kualitas suara terbaik, hanya saja file ini membutuhkan tempat penyimpanan yang besar. Format file ini mendukung untuk mono atau stereo.  Amiga IFF-8SVX (.IFF, .SVX), format Amiga 8SVX adalah 8-bit mono, format ini dihasilkan oleh the Commodore Amiga computer, format ini juga dapat dikompres menjadi 4-bit Fibonacci delta encoded format.  Apple AIFF (.AIF, .SND), format ini adalah format audio standar milik Apple Computer. AIFF mendukung untuk fasilitas mono atau stereo, 16-bit atau 8-bit.  Dialogic ADPCM (.VOX), formatDialogic ADPCM ini biasanya ditemui pada aplikasi telepon. Format ini hanya dapat menyimpan audio mono 16-bit, file ini dapat dikompres hingga 4-bit.  DiamondWare Digitized (.DWD), format audio yang digunakan oleh perangkat DiamondWare's Sound, digunakan juga oleh para programer untuk menghasilkan audio interaktif pada game dan multimedia. Format ini juga medukung baik mono maupun stereo. File Audio Digital  Apple AIFF (.AIF, .SND), format ini adalah format audio standar milik Apple Computer. AIFF mendukung untuk fasilitas mono atau stereo, 16-bit atau 8-bit.  Dialogic ADPCM (.VOX), formatDialogic ADPCM ini biasanya ditemui pada aplikasi telepon. Format ini hanya dapat menyimpan audio mono 16-bit, file ini dapat dikompres hingga 4-bit.  DiamondWare Digitized (.DWD), format audio yang digunakan oleh perangkat DiamondWare's Sound, digunakan juga oleh para programer untuk menghasilkan audio interaktif pada game dan multimedia. Format ini juga medukung baik mono maupun stereo.  MPEG Layer 3 (.MP3), format audio paling diminati pengguna komputer, kualitas suara yang dihasilkan dan juga tidak memerlukan tempat penimpanan yang besar.  Next/Sun (.AU, .SND), adalah format standar yang dapat ditemukan padaNeXT dan Sun computer.  Real Media (.RM), formataudio ini biasanya dapat ditemukan pada jaringan internet.  Sound Blaster (.VOC), ini adalah format audio file dari Sound Blaster dan format file suara dari Sound Blaster Pro. Pendukung 8-bit audio, mono hingga 44.1 KHz, danstereo hingga 22 KHz.  PCM Raw Data (.PCM), format audio yang sangat sederhana. Format ini adalah format file standar yang belum dikompres seperti halnya file . WAV pada Windows atau AIFF pada Apple. File Audio Digital  MPEG Layer 3 (.MP3), format audio paling diminati pengguna komputer, kualitas suara yang dihasilkan dan juga tidak memerlukan tempat penimpanan yang besar.  Next/Sun (.AU, .SND), adalah format standar yang dapat ditemukan padaNeXT dan Sun computer.  Real Media (.RM), formataudio ini biasanya dapat ditemukan pada jaringan internet.  Sound Blaster (.VOC), ini adalah format audio file dari Sound Blaster dan format file suara dari Sound Blaster Pro. Pendukung 8-bit audio, mono hingga 44.1 KHz, danstereo hingga 22 KHz.  PCM Raw Data (.PCM), format audio yang sangat sederhana. Format ini adalah format file standar yang belum dikompres seperti halnya file . WAV pada Windows atau AIFF pada Apple. Pertemuan 6 Kompresi Data  Kompresi berarti memampatkan / mengecilkan ukuran  Kompresi data adalah proses mengkodekan informasi menggunakan bit atau information-bearing unit yang lain yang lebih rendah daripada representasi data yang tidak terkodekan dengan suatu sistem enkoding tertentu.  Kompresi berarti memampatkan / mengecilkan ukuran  Kompresi data adalah proses mengkodekan informasi menggunakan bit atau information-bearing unit yang lain yang lebih rendah daripada representasi data yang tidak terkodekan dengan suatu sistem enkoding tertentu.  Contoh kompresi sederhana misalnya adalah menyingkat kata-kata yang sering digunakan tapi sudah memiliki konvensi umum. Misalnya: kata “yang” dikompres menjadi kata “yg”  Pengiriman data hasil kompresi dapat dilakukan jika pihak pengirim/yang melakukan kompresi dalam bentuk baku dan pihak penerima memiliki aturan yang sama dalam hal dekompresi data Kompresi Data  Contoh kompresi sederhana misalnya adalah menyingkat kata-kata yang sering digunakan tapi sudah memiliki konvensi umum. Misalnya: kata “yang” dikompres menjadi kata “yg”  Pengiriman data hasil kompresi dapat dilakukan jika pihak pengirim/yang melakukan kompresi dalam bentuk baku dan pihak penerima memiliki aturan yang sama dalam hal dekompresi data  Kompresi data menjadi sangat penting karena memperkecil kebutuhan penyimpanan data, mempercepat pengiriman data, memperkecil kebutuhan bandwidth  Teknik kompresi bisa dilakukan terhadap data teks/biner, gambar (JPEG, PNG, TIFF), audio (MP3, AAC, RMA, WMA), dan video (MPEG, H261, H263) Kompresi Data  Kompresi data menjadi sangat penting karena memperkecil kebutuhan penyimpanan data, mempercepat pengiriman data, memperkecil kebutuhan bandwidth  Teknik kompresi bisa dilakukan terhadap data teks/biner, gambar (JPEG, PNG, TIFF), audio (MP3, AAC, RMA, WMA), dan video (MPEG, H261, H263) Kebutuhan data (1 detik / 640x480) Data Teks  1 karakter = 2 bytes (termasuk karakter ASCII Extended)  Setiap karakter ditampilkan dalam 8x8 pixels  Jumlah karakter yang dapat ditampilkan per halaman = 640 x 480 = 4800 karakter 8 x 8  Kebutuhan tempat penyimpanan per halaman = 4.800 x 2 byte = 9.600 byte atau sama dengan 9,375 Kbyte Data Teks  1 karakter = 2 bytes (termasuk karakter ASCII Extended)  Setiap karakter ditampilkan dalam 8x8 pixels  Jumlah karakter yang dapat ditampilkan per halaman = 640 x 480 = 4800 karakter 8 x 8  Kebutuhan tempat penyimpanan per halaman = 4.800 x 2 byte = 9.600 byte atau sama dengan 9,375 Kbyte Data Grafik Vektor  1 still image membutuhkan 500 baris  Setiap 1 baris direpresentasikan dalam posisi horisontal, vertikal, dan field atribut sebesar 8-bit  Sumbu Horizontal direpresentasikan dengan log2 640 = 10 bits  Sumbu Vertical direpresentasikan dengan log2 480 = 9 bits  Bits per line = 9bits + 10bits + 8bits = 27bits  Storage required per screen page = 500 × 27 = 1687,5 byte = 1,65 Kbyte Kebutuhan data (1 detik / 640x480) Data Grafik Vektor  1 still image membutuhkan 500 baris  Setiap 1 baris direpresentasikan dalam posisi horisontal, vertikal, dan field atribut sebesar 8-bit  Sumbu Horizontal direpresentasikan dengan log2 640 = 10 bits  Sumbu Vertical direpresentasikan dengan log2 480 = 9 bits  Bits per line = 9bits + 10bits + 8bits = 27bits  Storage required per screen page = 500 × 27 = 1687,5 byte = 1,65 Kbyte Color Display Jenis : 256, 4.096, 16.384, 65.536, 16.777.216 warna Masing-masing warna pixel memakan tempat 1 byte Misal 640 x 480 x 256 warna x 1 byte = 307.200 byte = 300 KByte Kebutuhan data (1 detik / 640x480) Color Display Jenis : 256, 4.096, 16.384, 65.536, 16.777.216 warna Masing-masing warna pixel memakan tempat 1 byte Misal 640 x 480 x 256 warna x 1 byte = 307.200 byte = 300 KByte Jenis Kompresi Data Berdasar mode penerimaan data yang diterima manusia  Dialoque Mode: yaitu proses penerimaan data dimana pengirim dan penerima seakan berdialog (real time), seperti pada contoh video conference. Dimana kompresi data harus berada dalam batas penglihatan dan pendengaran manusia. Waktu tunda (delay) tidak boleh lebih dari 150 ms, dimana 50 ms untuk proses kompresi dan dekompresi, 100 ms mentransmisikan data dalam jaringan Berdasar mode penerimaan data yang diterima manusia  Dialoque Mode: yaitu proses penerimaan data dimana pengirim dan penerima seakan berdialog (real time), seperti pada contoh video conference. Dimana kompresi data harus berada dalam batas penglihatan dan pendengaran manusia. Waktu tunda (delay) tidak boleh lebih dari 150 ms, dimana 50 ms untuk proses kompresi dan dekompresi, 100 ms mentransmisikan data dalam jaringan  Retrieval Mode: yaitu proses penerimaan data yang tidak dilakukan secara real time. - Dapat dilakukan fast forward dan fast rewind di client - Dapat dilakukan random access terhadap data dan dapat bersifat interaktif Jenis Kompresi Data  Retrieval Mode: yaitu proses penerimaan data yang tidak dilakukan secara real time. - Dapat dilakukan fast forward dan fast rewind di client - Dapat dilakukan random access terhadap data dan dapat bersifat interaktif Kompresi Data Berdasarkan Output Lossy Compression  Teknik kompresi dimana data hasil dekompresi tidak sama dengan data sebelum kompresi namun sudah “cukup” untuk digunakan. Contoh: Mp3, streaming media, JPEG, MPEG, dan WMA.  Kelebihan: ukuran file lebih kecil dibanding loseless namun masih tetap memenuhi syarat untuk digunakan. Jenis Kompresi Data Kompresi Data Berdasarkan Output Lossy Compression  Teknik kompresi dimana data hasil dekompresi tidak sama dengan data sebelum kompresi namun sudah “cukup” untuk digunakan. Contoh: Mp3, streaming media, JPEG, MPEG, dan WMA.  Kelebihan: ukuran file lebih kecil dibanding loseless namun masih tetap memenuhi syarat untuk digunakan.  Teknik ini membuang bagian-bagian data yang sebenarnya tidak begitu berguna, tidak begitu dirasakan, tidak begitu dilihat oleh manusia sehingga manusia masih beranggapan bahwa data tersebut masih bisa digunakan walaupun sudah dikompresi. Misal terdapat image asli berukuran 12,249 bytes, kemudian dilakukan kompresi dengan JPEG kualitas 30 dan berukuran 1,869 bytes berarti image tersebut 85% lebih kecil dan ratio kompresi 15% Jenis Kompresi Data  Teknik ini membuang bagian-bagian data yang sebenarnya tidak begitu berguna, tidak begitu dirasakan, tidak begitu dilihat oleh manusia sehingga manusia masih beranggapan bahwa data tersebut masih bisa digunakan walaupun sudah dikompresi. Misal terdapat image asli berukuran 12,249 bytes, kemudian dilakukan kompresi dengan JPEG kualitas 30 dan berukuran 1,869 bytes berarti image tersebut 85% lebih kecil dan ratio kompresi 15% Loseless  Teknik kompresi dimana data hasil kompresi dapat didekompres lagi dan hasilnya tepat sama seperti data sebelum proses kompresi. Contoh aplikasi: ZIP, RAR, GZIP, 7-Zip  Teknik ini digunakan jika dibutuhkan data setelah dikompresi harus dapat diekstrak/dekompres lagi tepat sama. Contoh pada data teks, data program/biner, beberapa image seperti GIF dan PNG  Kadangkala ada data-data yang setelah dikompresi dengan teknik ini ukurannya menjadi lebih besar atau sama Jenis Kompresi Data Loseless  Teknik kompresi dimana data hasil kompresi dapat didekompres lagi dan hasilnya tepat sama seperti data sebelum proses kompresi. Contoh aplikasi: ZIP, RAR, GZIP, 7-Zip  Teknik ini digunakan jika dibutuhkan data setelah dikompresi harus dapat diekstrak/dekompres lagi tepat sama. Contoh pada data teks, data program/biner, beberapa image seperti GIF dan PNG  Kadangkala ada data-data yang setelah dikompresi dengan teknik ini ukurannya menjadi lebih besar atau sama Kriteria Algoritma dan Aplikasi Kompresi Data  Kualitas data hasil enkoding: ukuran lebih kecil, data tidak rusak untuk kompresi lossy.  Kecepatan, ratio, dan efisiensi proses kompresi dan dekompresi  Ketepatan proses dekompresi data: data hasil dekompresi tetap sama dengan data sebelum dikompres (kompresi loseless)  Kualitas data hasil enkoding: ukuran lebih kecil, data tidak rusak untuk kompresi lossy.  Kecepatan, ratio, dan efisiensi proses kompresi dan dekompresi  Ketepatan proses dekompresi data: data hasil dekompresi tetap sama dengan data sebelum dikompres (kompresi loseless) Klasifikasi Teknik Kompresi • Entropy Encoding • Bersifat loseless • Tekniknya tidak berdasarkan media dengan spesifikasi dan karakteristik tertentu namun berdasarkan urutan data. • Statistical encoding, tidak memperhatikan semantik data. • Mis: Run-length coding, Huffman coding, Arithmetic coding • Entropy Encoding • Bersifat loseless • Tekniknya tidak berdasarkan media dengan spesifikasi dan karakteristik tertentu namun berdasarkan urutan data. • Statistical encoding, tidak memperhatikan semantik data. • Mis: Run-length coding, Huffman coding, Arithmetic coding Klasifikasi Teknik Kompresi • Source Coding • Bersifat lossy • Berkaitan dengan data semantik (arti data) dan media. • Mis: Prediction (DPCM, DM), Transformation (FFT, DCT), Layered Coding (Bit position, subsampling, sub- band coding), Vector quantization • Source Coding • Bersifat lossy • Berkaitan dengan data semantik (arti data) dan media. • Mis: Prediction (DPCM, DM), Transformation (FFT, DCT), Layered Coding (Bit position, subsampling, sub- band coding), Vector quantization Klasifikasi Teknik Kompresi • Hybrid Coding • Gabungan antara lossy + loseless • mis: JPEG, MPEG, H.261, DVI • Hybrid Coding • Gabungan antara lossy + loseless • mis: JPEG, MPEG, H.261, DVI Contoh-contoh Teknik Kompresi Teks • Run-Length-Encoding (RLE) • Kompresi data teks dilakukan jika ada beberapa huruf yang sama yang ditampilkan berturut-turut: • Mis: Data: ABCCCCCCCCDEFGGGG = 17 karakter • RLE tipe 1 (min. 4 huruf sama) : ABC!8DEFG!4 = 11 karakter • Run-Length-Encoding (RLE) • Kompresi data teks dilakukan jika ada beberapa huruf yang sama yang ditampilkan berturut-turut: • Mis: Data: ABCCCCCCCCDEFGGGG = 17 karakter • RLE tipe 1 (min. 4 huruf sama) : ABC!8DEFG!4 = 11 karakter Contoh-contoh Teknik Kompresi Teks • Best case: untuk RLE tipe 2 adalah ketika terdapat 127 karakter yang sama sehingga akan dikompres menjadi 2 byte saja. • Worst case: untuk RLE tipe 2 adalah ketika terdapat 127 karakter yang berbeda semua, maka akan terdapat 1 byte tambahan sebagai tanda jumlah karakter yang tidak sama tersebut. • Menggunakan teknik loseless • Best case: untuk RLE tipe 2 adalah ketika terdapat 127 karakter yang sama sehingga akan dikompres menjadi 2 byte saja. • Worst case: untuk RLE tipe 2 adalah ketika terdapat 127 karakter yang berbeda semua, maka akan terdapat 1 byte tambahan sebagai tanda jumlah karakter yang tidak sama tersebut. • Menggunakan teknik loseless Contoh-contoh Teknik Kompresi Teks • Static Huffman Coding • Frekuensi karakter dari string yang akan dikompres dianalisa terlebih dahulu. Selanjutnya dibuat pohon huffman yang merupakan pohon biner dengan root awal yang diberi nilai 0 (sebelah kiri) atau 1 (sebelah kanan), sedangkan selanjutnya untuk dahan kiri selalu diberi nilai 1(kiri) - 0(kanan) dan di dahan kanan diberi nilai 0(kiri) – 1(kanan) • A bottom-up approach = frekuensi terkecil dikerjakan terlebih dahulu dan diletakkan ke dalam leaf(daun). • Kemudian leaf-leaf akan dikombinasikan dan dijumlahkan probabilitasnya menjadi root diatasnya. • Static Huffman Coding • Frekuensi karakter dari string yang akan dikompres dianalisa terlebih dahulu. Selanjutnya dibuat pohon huffman yang merupakan pohon biner dengan root awal yang diberi nilai 0 (sebelah kiri) atau 1 (sebelah kanan), sedangkan selanjutnya untuk dahan kiri selalu diberi nilai 1(kiri) - 0(kanan) dan di dahan kanan diberi nilai 0(kiri) – 1(kanan) • A bottom-up approach = frekuensi terkecil dikerjakan terlebih dahulu dan diletakkan ke dalam leaf(daun). • Kemudian leaf-leaf akan dikombinasikan dan dijumlahkan probabilitasnya menjadi root diatasnya. Contoh-contoh Teknik Kompresi Teks • Mis: MAMA SAYA • A = 4 -> 4/8 = 0.5 • M = 2 -> 2/8 = 0.25 • S = 1 -> 1/8 = 0.125 • Y = 1 -> 1/8 = 0.125 • Total = 8 karakter • Mis: MAMA SAYA • A = 4 -> 4/8 = 0.5 • M = 2 -> 2/8 = 0.25 • S = 1 -> 1/8 = 0.125 • Y = 1 -> 1/8 = 0.125 • Total = 8 karakter Huffman Tree p(YSM)=0.5 p(A)=0.5 p(YSMA)=1 0 1 0 1 p(Y)=0.125 p(S)=0.125 p(YS)=0.25 p(M)=0.25 1 0 Sehingga w(A) = 1, w(M) = 00, w(S) = 010, dan w(Y) = 011 Contoh-contoh Teknik Kompresi Teks • Shannon-Fano Algorithm • Dikembangkan oleh Shannon (Bell Labs) dan Robert Fano (MIT) • Contoh : • H E L L O • Shannon-Fano Algorithm • Dikembangkan oleh Shannon (Bell Labs) dan Robert Fano (MIT) • Contoh : • H E L L O Simbol H E L O Jumlah 1 1 2 1 Contoh-contoh Teknik Kompresi Teks • Algoritma : – Urutkan simbol berdasarkan frekuensi kemunculannya – Bagi simbol menjadi 2 bagian secara rekursif, dengan jumlah yang kira-kira sama pada kedua bagian, sampai tiap bagian hanya terdiri dari 1 simbol. • Cara yang paling tepat untuk mengimplementasikan adalah dengan membuat binary tree. • Algoritma : – Urutkan simbol berdasarkan frekuensi kemunculannya – Bagi simbol menjadi 2 bagian secara rekursif, dengan jumlah yang kira-kira sama pada kedua bagian, sampai tiap bagian hanya terdiri dari 1 simbol. • Cara yang paling tepat untuk mengimplementasikan adalah dengan membuat binary tree. Contoh-contoh Teknik Kompresi Teks Adaptive Huffman Coding • Metode SHC mengharuskan kita mengetahui terlebih dahulu frekuensi masing- masing karakter sebelum dilakukan proses pengkodean. Metode AHC merupakan pengembangan dari SHC dimana proses penghitungan frekuensi karakter dan pembuatan pohon Huffman dibuat secara dinamis pada saat membaca data. • Algoritma Huffman tepat bila dipergunakan pada informasi yang bersifat statis. Sedangkan untuk multimedia application, dimana data yang akan datang belum dapat dipastikan kedatangannya (audio dan video streaming), algoritma Adaptive Huffman dapat dipergunakan • Metode SHC mengharuskan kita mengetahui terlebih dahulu frekuensi masing- masing karakter sebelum dilakukan proses pengkodean. Metode AHC merupakan pengembangan dari SHC dimana proses penghitungan frekuensi karakter dan pembuatan pohon Huffman dibuat secara dinamis pada saat membaca data. • Algoritma Huffman tepat bila dipergunakan pada informasi yang bersifat statis. Sedangkan untuk multimedia application, dimana data yang akan datang belum dapat dipastikan kedatangannya (audio dan video streaming), algoritma Adaptive Huffman dapat dipergunakan Adaptive Huffman Coding • Metode SHC maupun AHC merupakan kompresi yang bersifat loseless. • Dibuat oleh David A. Huffman dari MIT tahun 1952 • Huffman banyak dijadikan “back-end” pada algoritma lain, seperti Arithmetic Coding, aplikasi PKZIP, JPEG, dan MP3. • Metode SHC maupun AHC merupakan kompresi yang bersifat loseless. • Dibuat oleh David A. Huffman dari MIT tahun 1952 • Huffman banyak dijadikan “back-end” pada algoritma lain, seperti Arithmetic Coding, aplikasi PKZIP, JPEG, dan MP3. Aplikasi Kompresi • Algoritma Lempel-Ziv-Welch (LZW) menggunakan teknik adaptif dan berbasiskan “kamus” Pendahulu LZW adalah LZ77 dan LZ78 yang dikembangkan oleh Jacob Ziv dan Abraham Lempel pada tahun 1977 dan 1978. Terry Welch mengembangkan teknik tersebut pada tahun 1984. LZW banyak dipergunakan pada UNIX, GIF, V.42 untuk modem • Algoritma Lempel-Ziv-Welch (LZW) menggunakan teknik adaptif dan berbasiskan “kamus” Pendahulu LZW adalah LZ77 dan LZ78 yang dikembangkan oleh Jacob Ziv dan Abraham Lempel pada tahun 1977 dan 1978. Terry Welch mengembangkan teknik tersebut pada tahun 1984. LZW banyak dipergunakan pada UNIX, GIF, V.42 untuk modem Aplikasi Kompresi • ZIP File Format – Ditemukan oleh Phil Katz untuk program PKZIP kemudian dikembangkan untuk WinZip, WinRAR, 7-Zip. – Berekstensi *.zip dan MIME application/zip – Dapat menggabungkan dan mengkompresi beberapa file sekaligus menggunakan bermacam-macam algoritma, namun paling umum menggunakan Katz’s Deflate Algorithm. • ZIP File Format – Ditemukan oleh Phil Katz untuk program PKZIP kemudian dikembangkan untuk WinZip, WinRAR, 7-Zip. – Berekstensi *.zip dan MIME application/zip – Dapat menggabungkan dan mengkompresi beberapa file sekaligus menggunakan bermacam-macam algoritma, namun paling umum menggunakan Katz’s Deflate Algorithm. Aplikasi Kompresi • Beberapa method Zip: – Shrinking : merupakan metode variasi dari LZW – Reducing : merupakan metode yang mengkombinasikan metode same byte sequence based dan probability based encoding. – Imploding : menggunakan metode byte sequence based dan Shannon-Fano encoding. – Deflate : menggunakan LZW – Bzip2, dan lain-lain • Aplikasi: WinZip oleh Nico-Mak Computing • Beberapa method Zip: – Shrinking : merupakan metode variasi dari LZW – Reducing : merupakan metode yang mengkombinasikan metode same byte sequence based dan probability based encoding. – Imploding : menggunakan metode byte sequence based dan Shannon-Fano encoding. – Deflate : menggunakan LZW – Bzip2, dan lain-lain • Aplikasi: WinZip oleh Nico-Mak Computing Aplikasi Kompresi • RAR File – Ditemukan oleh Eugene Roshal, sehingga RAR merupakan singkatan dari Roshal Archive pada 10 Maret 1972 di Rusia. – Berekstensi .rar dan MIME application/x-rar-compressed – Proses kompresi lebih lambat dari ZIP tapi ukuran file hasil kompresi lebih kecil. – Aplikasi: WinRAR yang mampu menangani RAR dan ZIP, mendukung volume split, enkripsi AES. • RAR File – Ditemukan oleh Eugene Roshal, sehingga RAR merupakan singkatan dari Roshal Archive pada 10 Maret 1972 di Rusia. – Berekstensi .rar dan MIME application/x-rar-compressed – Proses kompresi lebih lambat dari ZIP tapi ukuran file hasil kompresi lebih kecil. – Aplikasi: WinRAR yang mampu menangani RAR dan ZIP, mendukung volume split, enkripsi AES.