
Tuesday, November 7, 2017
UJIAN TEKNIK MULTI MEDIA SEMESTER 8
Pertemuan
ke- Pokok Bahasan Keterangan
1 Pengenalan Multimedia
2 Represenatasi Multimedia (Teks, Gambar dan Grafik)
3 Pengenalan Animasi
4 Pengenalan Video
5 Pengenalan Audio
6 Kompresi Teks
7 Review dan Quiz
8 UJIAN TENGAH SEMESTER (30%)
9 Kompresi Citra
10 Kompresi Audio
11 Kompresi Video
12 Protokol Multimedia
13 Macromedia Captivate
14 Aplikasi multimedia (Tugas)
15 Review dan Quiz
16 UJIAN AKHIR SEMESTER (40%)
1. Digital Multimedia, Nigel Chapman, Jenny Chapman, Wiley, 2004
2. Fundamentals of Multimedia, Mark S. Drew, Ze-Nan Li, Prentice
Hall, 2003
3. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Kebutuhan Bersaing, M. SuyantoPenerbit Andi Yogyakarta, 2003
4. Multimedia Communications: Applications, Networks, and
Standards, Fred Halsall, Addison-Wesley, 2001
5. Multimedia: Computing, Communications and Appications,
Steinmetz & Ralf, Prentice Hall, 1995
6. Sistem Multimedia dan Aplikasinya, Tri Daryanto, Penerbit Graha
Ilmu, 2005
Sumber referensi
1. Digital Multimedia, Nigel Chapman, Jenny Chapman, Wiley, 2004
2. Fundamentals of Multimedia, Mark S. Drew, Ze-Nan Li, Prentice
Hall, 2003
3. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Kebutuhan Bersaing, M. SuyantoPenerbit Andi Yogyakarta, 2003
4. Multimedia Communications: Applications, Networks, and
Standards, Fred Halsall, Addison-Wesley, 2001
5. Multimedia: Computing, Communications and Appications,
Steinmetz & Ralf, Prentice Hall, 1995
6. Sistem Multimedia dan Aplikasinya, Tri Daryanto, Penerbit Graha
Ilmu, 2005
Pertemuan 1
Definisi MULTIMEDIA
Multi(latin) :
Banyak, bermacam-macam
Media(latin) :sesuatu
yang dipakai untuk
menyampaikan atau
membawa sesuatu. MEDIUM [American
Heritage Electronic
Dictionary, 1991] : alat
untuk mendistribusikan
dan mempresentasikan
informasi
Media(latin) :sesuatu
yang dipakai untuk
menyampaikan atau
membawa sesuatu. MEDIUM [American
Heritage Electronic
Dictionary, 1991] : alat
untuk mendistribusikan
dan mempresentasikan
informasi
Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan
beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan
dan menyampaikan informasi dalam bentuk text,
audio, grafik, animasi, dan video.
Beberapa definisi menurut beberapa ahli:
1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996)
2. Kombinasi dari tiga elemen: suara, gambar, dan teks
(McComick,1996)
3. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi,
video, teks, grafik dan gambar (Turban dan kawan-kawan,
2002)
Beberapa definisi menurut beberapa ahli:
1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996)
2. Kombinasi dari tiga elemen: suara, gambar, dan teks
(McComick,1996)
3. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi,
video, teks, grafik dan gambar (Turban dan kawan-kawan,
2002)
4. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan
interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi,
audio dan video (Robin dan Linda, 2001)
5. Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter
2001 adalah: pemanfaatan komputer untuk membuat dan
menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan
menggunakan tool yang memungkinkan pemakai
berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.
4. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan
interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi,
audio dan video (Robin dan Linda, 2001)
5. Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter
2001 adalah: pemanfaatan komputer untuk membuat dan
menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan
menggunakan tool yang memungkinkan pemakai
berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.
Independence. Aspek utama dari jenis media yang
berbeda adalah keterkaitan antar media tersebut. Sistem
disebut sistem multimedia jika tingkat ketergantungan/
keterkaitan antar media tersebut rendah. Computer-supported Integration. Sistem harus dapat
melakukan pemrosesan yang dikontrol oleh komputer. Sistem dapat diprogram oleh system programmer/ user.
Sistem Multimedia
Independence. Aspek utama dari jenis media yang
berbeda adalah keterkaitan antar media tersebut. Sistem
disebut sistem multimedia jika tingkat ketergantungan/
keterkaitan antar media tersebut rendah. Computer-supported Integration. Sistem harus dapat
melakukan pemrosesan yang dikontrol oleh komputer. Sistem dapat diprogram oleh system programmer/ user.
A multimedia system is any system which supports more
than a single kind of media [AHD 1991]*.
Bagaimana sistem bisa disebut sebagai sistem multimedia. Kombinasi Media Sistem disebut sistem multimedia jika
kedua jenis media (continuous/ discrete) dipakai. Contoh media diskrit : teks dan gambar, dan media
kontinu adalah audio dan video.
Sistem Multimedia (cont)
A multimedia system is any system which supports more
than a single kind of media [AHD 1991]*.
Bagaimana sistem bisa disebut sebagai sistem multimedia. Kombinasi Media Sistem disebut sistem multimedia jika
kedua jenis media (continuous/ discrete) dipakai. Contoh media diskrit : teks dan gambar, dan media
kontinu adalah audio dan video.
* American Heritage electronic Dictionary
Sistem Multimedia Stand Alone. Sistem komputer multimedia yang
memiliki minimal storage (harddisk, CD-ROM/DVD-ROM/CD-RW/DVD-RW),
alat input (keyboard, mouse, scanner, mic), dan output (speaker, monitor,
LCD Proyektor), VGA dan Soundcard. Sistem Multimedia Berbasis Jaringan. Sistem yang terhubung melalui
jaringan yang mempunyai bandwidth yang besar. Perbedaannya adalah
adanya sharing sistem dan pengaksesan terhadap sumber daya yang sama. Contoh: video converence dan video broadcast. Permasalahan: bila
bandwidth kecil, maka akan terjadi kemacetan jaringan, delay dan
masalah infrastruktur yang belum siap.
Pembagian Sistem Multimedia
Sistem Multimedia Stand Alone. Sistem komputer multimedia yang
memiliki minimal storage (harddisk, CD-ROM/DVD-ROM/CD-RW/DVD-RW),
alat input (keyboard, mouse, scanner, mic), dan output (speaker, monitor,
LCD Proyektor), VGA dan Soundcard. Sistem Multimedia Berbasis Jaringan. Sistem yang terhubung melalui
jaringan yang mempunyai bandwidth yang besar. Perbedaannya adalah
adanya sharing sistem dan pengaksesan terhadap sumber daya yang sama. Contoh: video converence dan video broadcast. Permasalahan: bila
bandwidth kecil, maka akan terjadi kemacetan jaringan, delay dan
masalah infrastruktur yang belum siap.
Komponen utama multimedia :
1. Komputer, untuk melakukan koordinasi tentang apa yang
dilihat dan didengar oleh pemakai
2. Links, yang menghubungkan dengan informasi
3. Navigational tools, yang memungkinkan pemakai untuk
menjelajahi informasi yang ditampilkan
4. Cara untuk berbagi, memproses, dan mengkomunikasikan
informasi dan ide pemakai
Komponen Multimedia
Komponen utama multimedia :
1. Komputer, untuk melakukan koordinasi tentang apa yang
dilihat dan didengar oleh pemakai
2. Links, yang menghubungkan dengan informasi
3. Navigational tools, yang memungkinkan pemakai untuk
menjelajahi informasi yang ditampilkan
4. Cara untuk berbagi, memproses, dan mengkomunikasikan
informasi dan ide pemakai
Cara mengkomunikasi informasi :
1.Modalities (cara) : penglihatan, pendengaran, sentuhan
2.Saluran komunikasi : percakapan, sound effects, music
3.Medium : animasi + suara, gambar + teks
Komponen Multimedia (cont)
Cara mengkomunikasi informasi :
1.Modalities (cara) : penglihatan, pendengaran, sentuhan
2.Saluran komunikasi : percakapan, sound effects, music
3.Medium : animasi + suara, gambar + teks
Pada tahun 1990:
1. 16 MHz 386SX CPU
2. 2MB RAM
3. 30MB hard disk
4. 256-color, 640 x 480 VGA video card
5. 1x CD-ROM drive using no more than 40% of CPU to read, with < 1 second
seek time
6. Sound card outputting 22 kHz, 8-bit sound; and inputting 11 kHz, 8-bit sound
7. Windows 3.0 with Multimedia Extensions.
Standar Komputer Multimedia menurut Software and
Information Industry Association
Pada tahun 1990:
1. 16 MHz 386SX CPU
2. 2MB RAM
3. 30MB hard disk
4. 256-color, 640 x 480 VGA video card
5. 1x CD-ROM drive using no more than 40% of CPU to read, with < 1 second
seek time
6. Sound card outputting 22 kHz, 8-bit sound; and inputting 11 kHz, 8-bit sound
7. Windows 3.0 with Multimedia Extensions.
Pada tahun 1993:
1. 25 MHz 486SX CPU
2. 4 MB RAM
3. 160 MB hard disk
4. 16-bit color, 640×480 VGA video card
5. 2X CD-ROM drive using no more than 40% of CPU to read at 1x, with <
400ms seek time
6. Sound card outputting 44 kHz, 16-bit sound
7. Windows 3.0 with Multimedia Extensions, or Windows 3.1
Standar Komputer Multimedia menurut Software and
Information Industry Association
Pada tahun 1993:
1. 25 MHz 486SX CPU
2. 4 MB RAM
3. 160 MB hard disk
4. 16-bit color, 640×480 VGA video card
5. 2X CD-ROM drive using no more than 40% of CPU to read at 1x, with <
400ms seek time
6. Sound card outputting 44 kHz, 16-bit sound
7. Windows 3.0 with Multimedia Extensions, or Windows 3.1
Pada tahun 1996:
1. 75 MHz Pentium CPU
2. 8 MB RAM
3. 540 MB hard disk
4. Video system that can show 352×240 at 30 frames persecond,15-bit
color
5. MPEG-1 hardware or software video playback
6. 4x CD-ROM drive using no more than 40% of CPU toread,with
<250ms seek time
7. Sound card outputting 44 kHz, 16-bit sound
8. Windows 3.11
Standar Komputer Multimedia menurut Software and
Information Industry Association
Pada tahun 1996:
1. 75 MHz Pentium CPU
2. 8 MB RAM
3. 540 MB hard disk
4. Video system that can show 352×240 at 30 frames persecond,15-bit
color
5. MPEG-1 hardware or software video playback
6. 4x CD-ROM drive using no more than 40% of CPU toread,with
<250ms seek time
7. Sound card outputting 44 kHz, 16-bit sound
8. Windows 3.11
1. Mengubah cara memperoleh informasi. Orang-orang
mulai menggunakan internet dan berbagai software untuk
mencari informasi. Misalnya: membaca koran online,
detik.com, menggunakan software kesehatan, belajar
gitar dari software dan masih banyak lagi. 2. Internet Multimedia juga mulai bersaing dengan
televisi dan radio.
Dampak Multimedia
1. Mengubah cara memperoleh informasi. Orang-orang
mulai menggunakan internet dan berbagai software untuk
mencari informasi. Misalnya: membaca koran online,
detik.com, menggunakan software kesehatan, belajar
gitar dari software dan masih banyak lagi. 2. Internet Multimedia juga mulai bersaing dengan
televisi dan radio.
3. Mengubah cara belajar. Sekolah mulai menggunakan
komputer multimedia, belajar online, menggunakan e-book. 4. Mengubah cara belanja. Homeshopping/teleshopping dapat
dilakukan dengan menggunakan internet, kemudian barang
datang dengan sendirinya. 5. Mengubah cara bisnis. Nokia membuat bisnis telepon
seluler, banyak perusahaan menggunakan sistem jual beli
online, bank menggunakan cara online-banking.
Dampak Multimedia (cont)
3. Mengubah cara belajar. Sekolah mulai menggunakan
komputer multimedia, belajar online, menggunakan e-book. 4. Mengubah cara belanja. Homeshopping/teleshopping dapat
dilakukan dengan menggunakan internet, kemudian barang
datang dengan sendirinya. 5. Mengubah cara bisnis. Nokia membuat bisnis telepon
seluler, banyak perusahaan menggunakan sistem jual beli
online, bank menggunakan cara online-banking.
Keunggulan multimedia :
1. Menarik perhatian , karena manusia memiliki keterbatasan
daya ingat
2. Media alternatif dalam penyampaian pesan diperkuat
dengan teks, suara, gambar, video, dan animasi
3. Meningkatkan kualitas penyampaian informasi
4. Interaktif
Plus Minus Multimedia
Keunggulan multimedia :
1. Menarik perhatian , karena manusia memiliki keterbatasan
daya ingat
2. Media alternatif dalam penyampaian pesan diperkuat
dengan teks, suara, gambar, video, dan animasi
3. Meningkatkan kualitas penyampaian informasi
4. Interaktif
Kelemahan multimedia :
1. Design yang buruk menyebabkan kebingungan dan
kebosanan karena pesan tidak tersampaikan dengan baik
2. Kendala bagi orang dengan kemampuan terbatas / cacat /
disable
3. Tuntutan terhadap spesifikasi komputer yang memadai
(compatible)
Plus Minus Multimedia (cont)
Kelemahan multimedia :
1. Design yang buruk menyebabkan kebingungan dan
kebosanan karena pesan tidak tersampaikan dengan baik
2. Kendala bagi orang dengan kemampuan terbatas / cacat /
disable
3. Tuntutan terhadap spesifikasi komputer yang memadai
(compatible)
1. Pendidikan: tutorial, ensiklopedia, pelatihan (misal :
microsoft encarta, instruksional)
2. Informasi: berita, pariwisata, museum, galeri seni
3. Hiburan: games, seni, pertunjukan, musik
4. Kedokteran: x-ray scanner
5. Periklanan: iklan televisi, bandara, kiosk, dll
Manfaat Multimedia
1. Pendidikan: tutorial, ensiklopedia, pelatihan (misal :
microsoft encarta, instruksional)
2. Informasi: berita, pariwisata, museum, galeri seni
3. Hiburan: games, seni, pertunjukan, musik
4. Kedokteran: x-ray scanner
5. Periklanan: iklan televisi, bandara, kiosk, dll
1. Merupakan pemicu (triggers): pembaca memperoleh
sesuatu yang ‘lebih’ dibandingkan topik yang dipelajari
2. Sangat efektif dalam penyampaian informasi;
Menurut Computer Technology Research (CTR):
Orang mampu mengingat 20% dari yang dilihat
Orang mampu mengingat 30% yang didengar
Orang mengingat 50% dari apa yang didengar, dilihat dan
dilakukan.
Pentingnya Multimedia
1. Merupakan pemicu (triggers): pembaca memperoleh
sesuatu yang ‘lebih’ dibandingkan topik yang dipelajari
2. Sangat efektif dalam penyampaian informasi;
Menurut Computer Technology Research (CTR):
Orang mampu mengingat 20% dari yang dilihat
Orang mampu mengingat 30% yang didengar
Orang mengingat 50% dari apa yang didengar, dilihat dan
dilakukan.
Pertemuan 2
Perception (sudut pandang)
Bagaimana manusia dapat mengenali dan mengartikan
(interpretation) informasi yang diterima sistem sensor
manusia (panca indra: mata, telinga, hidung, kulit, lidah)
Perception media membantu manusia untuk merasakan
lingkungannya
Bagaimana manusia dapat mengenali dan mengartikan
(interpretation) informasi yang diterima sistem sensor
manusia (panca indra: mata, telinga, hidung, kulit, lidah)
Perception media membantu manusia untuk merasakan
lingkungannya
Coba
tebak…gambar
apa ini ?
Perception from Multimedia
System
• “Bagaimana manusia menerima informasi pada lingkungan
komputer?” – Persepsi informasi masih sebatas melalui penglihatan
(mata) atau pendengaran (telinga)
• The human hearing and visual systems are imperfect. Keterbatasan tersebut yang dimanfaatkan dalam beberapa
teknik kompresi
• Dapatkah komputer menghasilkan bau-bauan, rasa
manis/asam/pahit, Virtual Reality? Next Technology? Why
Not?!
• “Bagaimana manusia menerima informasi pada lingkungan
komputer?” – Persepsi informasi masih sebatas melalui penglihatan
(mata) atau pendengaran (telinga)
• The human hearing and visual systems are imperfect. Keterbatasan tersebut yang dimanfaatkan dalam beberapa
teknik kompresi
• Dapatkah komputer menghasilkan bau-bauan, rasa
manis/asam/pahit, Virtual Reality? Next Technology? Why
Not?!
Aspek pada perception medium
Representative Space: sesuatu yang terkandung dalam presentasi
secara nyata: Kertas, layar, Slide show, Power point
Representative Values: nilai-nilai yang terkandung dalam presentasi
• Self contained (interpretasi tiap orang berbeda), misal: sound ilustrasi,
gambar ilustrasi
• Predefined symbol set (sudah disepakati sebelumnya), misal: teks
(karakter), ucapan, simbol-simbol
Representation Dimension
• Ruang (space)
• Waktu (time) : – time independent, discreet (text, grafis) – time dependent, continuous media (video, audio, sinyal dari sensor
yang berbeda)
Representative Space: sesuatu yang terkandung dalam presentasi
secara nyata: Kertas, layar, Slide show, Power point
Representative Values: nilai-nilai yang terkandung dalam presentasi
• Self contained (interpretasi tiap orang berbeda), misal: sound ilustrasi,
gambar ilustrasi
• Predefined symbol set (sudah disepakati sebelumnya), misal: teks
(karakter), ucapan, simbol-simbol
Representation Dimension
• Ruang (space)
• Waktu (time) : – time independent, discreet (text, grafis) – time dependent, continuous media (video, audio, sinyal dari sensor
yang berbeda)
Representation Medium
• Representation media ditentukan oleh representasi
informasi oleh komputer
• “Bagaimana informasi pada komputer dikodekan?” – Menggunakan berbagai format untuk
merepresentasikan informasi.
• Representation media ditentukan oleh representasi
informasi oleh komputer
• “Bagaimana informasi pada komputer dikodekan?” – Menggunakan berbagai format untuk
merepresentasikan informasi.
Media Format
Contoh:
Text : ASCII dan EBCDIC *
Grafis : CEPT atau CAPTAIN video text
Audio stream : PCM (Pulse Coding Method)
Image : Facsimile (standard ISO) atau JPEG
Audio/video : TV standard (PAL, SECAM, NTSC),
computer standard (MPEG)
Contoh:
Text : ASCII dan EBCDIC *
Grafis : CEPT atau CAPTAIN video text
Audio stream : PCM (Pulse Coding Method)
Image : Facsimile (standard ISO) atau JPEG
Audio/video : TV standard (PAL, SECAM, NTSC),
computer standard (MPEG)
* Extended Binary Coded Decimal Interchange Code
Presentation Medium
• Tool dan device yang digunakan untuk proses input dan
output informasi
• “Melalui media apa informasi disajikan oleh komputer,
atau dimasukkan ke komputer?” – Output : kertas, layar, speaker – Input : keyboard, mouse, kamera, microphone,
scanner
• Tool dan device yang digunakan untuk proses input dan
output informasi
• “Melalui media apa informasi disajikan oleh komputer,
atau dimasukkan ke komputer?” – Output : kertas, layar, speaker – Input : keyboard, mouse, kamera, microphone,
scanner
Teknik Elektro Unibraw
Storage Medium
• Pembawa data yang mempunyai kemampuan untuk
menyimpan informasi (tidak terbatas pada komponen
komputer)
• “Dimanakah informasi akan disimpan?” – microfilm, floppy disk, hard disk, CD ROM, DVD, MMC,
SDCard
• Pembawa data yang mempunyai kemampuan untuk
menyimpan informasi (tidak terbatas pada komponen
komputer)
• “Dimanakah informasi akan disimpan?” – microfilm, floppy disk, hard disk, CD ROM, DVD, MMC,
SDCard
Transmission Medium
• Pembawa informasi yang memungkinkan terjadinya
transmisi data secara kontinyu (tidak termasuk media
penyimpanan)
• “Melalui apa informasi akan ditransmisikan?” – melalui jaringan, menggunakan kabel (coaxial, fiber
optics), melalui udara terbuka (wireless)
• Pembawa informasi yang memungkinkan terjadinya
transmisi data secara kontinyu (tidak termasuk media
penyimpanan)
• “Melalui apa informasi akan ditransmisikan?” – melalui jaringan, menggunakan kabel (coaxial, fiber
optics), melalui udara terbuka (wireless)
Information Exchange Medium
• Pembawa informasi untuk transmisi, contoh: media
penyimpanan dan media transmisi
• “Bagaimana informasi dari tempat yang berbeda saling
dipertukarkan?”
- direct transmission dengan jaringan komputer,
combined (storage dan transmission media), web
yang berisi informasi, e-book, forum
• Pembawa informasi untuk transmisi, contoh: media
penyimpanan dan media transmisi
• “Bagaimana informasi dari tempat yang berbeda saling
dipertukarkan?”
- direct transmission dengan jaringan komputer,
combined (storage dan transmission media), web
yang berisi informasi, e-book, forum
Media Representation
Text
Image
Audio
Video
Animation
Text
Image
Audio
Video
Animation
Text Representation
• Teks adalah data dalam bentuk karakter. Teks dalam hal ini
adalah kode ASCII (American Standard Code for Information
Interchange) dan ASCII extension seperti UNICODE murni. • Tiap-tiap karakter direpresentasikan oleh 7 bit (0-127)
• Ada beberapa jenis teks yaitu: – Plain Text – Formatted Text – Hypertext
• Teks adalah data dalam bentuk karakter. Teks dalam hal ini
adalah kode ASCII (American Standard Code for Information
Interchange) dan ASCII extension seperti UNICODE murni. • Tiap-tiap karakter direpresentasikan oleh 7 bit (0-127)
• Ada beberapa jenis teks yaitu: – Plain Text – Formatted Text – Hypertext
ASCII
• Karakter ASCII merupakan standar yang ditetapkan oleh badan
standarisasi di Amerika Serikat yang kemudian populer dan
digunakan secara luas. • ASCII berdasarkan English Alphabet. • Dipublikasikan pada tahun 1967 dan diupdate tahun 1986. • Terdiri dari 95 karakter yang printable (dapat dicetak seperti bentuk
simbolnya) yaitu karakter 32 untuk spasi dan karakter nomer 32
sampai 126, serta karakter yang non-printable/control character,
yaitu karakter 0-31.
• Karakter ASCII merupakan standar yang ditetapkan oleh badan
standarisasi di Amerika Serikat yang kemudian populer dan
digunakan secara luas. • ASCII berdasarkan English Alphabet. • Dipublikasikan pada tahun 1967 dan diupdate tahun 1986. • Terdiri dari 95 karakter yang printable (dapat dicetak seperti bentuk
simbolnya) yaitu karakter 32 untuk spasi dan karakter nomer 32
sampai 126, serta karakter yang non-printable/control character,
yaitu karakter 0-31.
ASCII Plain Text
Plain Text
• Plain text adalah jenis teks yang berupa karakter teks saja tanpa ada
format apa-apa. Contoh: notepad (.txt) pada windows. • Plain Text berjenis MIME text/plain. • Teks file tidak terenkrispsi, tidak mengandung embedded information,
seperti informasi font, tidak mengandung link, dan inline-image. • Terdapat perbedaan antara format plain text di Windows dan UNIX. Di Windows, akhir baris ditandai dengan Carriage Return/CR + Line
Feed/LF (\13\10) sedangkan di UNIX ditandai dengan Line Feed/LF
(\10) saja.
• Plain text adalah jenis teks yang berupa karakter teks saja tanpa ada
format apa-apa. Contoh: notepad (.txt) pada windows. • Plain Text berjenis MIME text/plain. • Teks file tidak terenkrispsi, tidak mengandung embedded information,
seperti informasi font, tidak mengandung link, dan inline-image. • Terdapat perbedaan antara format plain text di Windows dan UNIX. Di Windows, akhir baris ditandai dengan Carriage Return/CR + Line
Feed/LF (\13\10) sedangkan di UNIX ditandai dengan Line Feed/LF
(\10) saja.
Formatted Text (Rich Text Format)
• Merupakaian serangkaian karakter yang memiliki format
tertentu, misalnya pada saat kita mengetik dengan
Wordpad (.rtf). • Pada Wordpad plain teks telah diformat sedemikian rupa
dengan menggunakan aturan (tag/tanda) tertentu sehingga
teks tersebut dapat di-bold, italics, underline, diberi warna,
dipilih jenis font, dan lain-lain.
• Merupakaian serangkaian karakter yang memiliki format
tertentu, misalnya pada saat kita mengetik dengan
Wordpad (.rtf). • Pada Wordpad plain teks telah diformat sedemikian rupa
dengan menggunakan aturan (tag/tanda) tertentu sehingga
teks tersebut dapat di-bold, italics, underline, diberi warna,
dipilih jenis font, dan lain-lain.
Formatted Text (cont)
• Bitmapped Font
• Outline Font
TEKS BERFORMAT
• Teks Cetak: hasil printout atau cetakan
• Teks Hasil Scan: diperoleh dari scanner
• Electronic Text: WordArt
• Teks Cetak: hasil printout atau cetakan
• Teks Hasil Scan: diperoleh dari scanner
• Electronic Text: WordArt
Teknik Elektro Unibraw
Jenis Huruf dikategorikan menjadi 5:
1. Serif
Merupakan jenis huruf yang tradisional, cirinya mempunyai “kaki” atau
“ekor”. Bentuk hurufnya yang berkaki membuat garis tidak kelihatan, ini
memudahkan mata pembaca untuk menelusuri dan membaca teks. Huruf ini cocok untuk teks yang panjang dengan jarak spasi yang
sedikit. Bentuk huruf ini memberikan kesan formal, intelektual, anggun
dan konservatif. Cocok dipakai untuk organisasi, pemerintahan,
pendidikan dan perusahaan. Contoh : Times New Roman, Garamond, Palatino, dan lain-lain
Pengenal Jenis Huruf
Jenis Huruf dikategorikan menjadi 5:
1. Serif
Merupakan jenis huruf yang tradisional, cirinya mempunyai “kaki” atau
“ekor”. Bentuk hurufnya yang berkaki membuat garis tidak kelihatan, ini
memudahkan mata pembaca untuk menelusuri dan membaca teks. Huruf ini cocok untuk teks yang panjang dengan jarak spasi yang
sedikit. Bentuk huruf ini memberikan kesan formal, intelektual, anggun
dan konservatif. Cocok dipakai untuk organisasi, pemerintahan,
pendidikan dan perusahaan. Contoh : Times New Roman, Garamond, Palatino, dan lain-lain
2. Sans-Serif yang berarti tidak berkaki (bahasa perancis), misal
Jenis huruf ini terlihat sederhana dan tidak formal, sehingga cocok untuk judul
dan subjudul. Jika ingin menggunakan jenis ini untuk teks utama, imbangi
dengan memberikan jarak spasi yang agak lebar pada teks. Contoh : Arial Black,Verdana, Avant Garde dan lain-lain. 3. Dekoratif
Jenis huruf baru dan menciptakan suasana hati yang membangkitkan emosi. Jadi jangan sampai digunakan untuk teks yang panjang atau isi dari halaman. Gunakanlah untuk judul dan grafik. Contoh : STENCIL
Pengenal Jenis Huruf
2. Sans-Serif yang berarti tidak berkaki (bahasa perancis), misal
Jenis huruf ini terlihat sederhana dan tidak formal, sehingga cocok untuk judul
dan subjudul. Jika ingin menggunakan jenis ini untuk teks utama, imbangi
dengan memberikan jarak spasi yang agak lebar pada teks. Contoh : Arial Black,Verdana, Avant Garde dan lain-lain. 3. Dekoratif
Jenis huruf baru dan menciptakan suasana hati yang membangkitkan emosi. Jadi jangan sampai digunakan untuk teks yang panjang atau isi dari halaman. Gunakanlah untuk judul dan grafik. Contoh : STENCIL
4. Skrip Jenis ini menyerupai tulisan tangan. Jenis ini juga sering disebut kursif. Dan jangan terlalu banyak
digunakan. Bentuk huruf ini memberikan kesan keanggunan, sentuhan
pribadi dan kepuasan. Contoh : Brush Script Kuenstler Script
5. Monospace
Jenis huruf yang mempunyai jarak dan lebar yang sama pada setiap
huruf, misalnya courier, monospace. Contoh : Courier New
Pengenal Jenis Huruf
4. Skrip Jenis ini menyerupai tulisan tangan. Jenis ini juga sering disebut kursif. Dan jangan terlalu banyak
digunakan. Bentuk huruf ini memberikan kesan keanggunan, sentuhan
pribadi dan kepuasan. Contoh : Brush Script Kuenstler Script
5. Monospace
Jenis huruf yang mempunyai jarak dan lebar yang sama pada setiap
huruf, misalnya courier, monospace. Contoh : Courier New
Times New Roman
Arial
Stencil
Brush script
Courier New
Hypertext
• Jenis teks hypertext awalnya diperkenalkan oleh Bush
(1945) dan kemudian oleh Ted Nelson pada tahun 1965
• Hypertext adalah teks yang memiliki kemampuan linking
(koneksi) ke teks yang lain. • Contoh format hypertext saat ini adalah seperti HTML
(Hypertext Markup Language) dan XML (eXtensible
Markup Language)
• Jenis teks hypertext awalnya diperkenalkan oleh Bush
(1945) dan kemudian oleh Ted Nelson pada tahun 1965
• Hypertext adalah teks yang memiliki kemampuan linking
(koneksi) ke teks yang lain. • Contoh format hypertext saat ini adalah seperti HTML
(Hypertext Markup Language) dan XML (eXtensible
Markup Language)
Image representation
• Digital image is a 2-d array of pixels
• Pixel is represented by bits in “color” space – RGB (Red-Green-Blue) in CRT
• additive color – CMY(Cyan-Magenta-Yellow) in printing
• subtractive color – YUV for black-white/color TV
• luminance/chrominance
• Digital image is a 2-d array of pixels
• Pixel is represented by bits in “color” space – RGB (Red-Green-Blue) in CRT
• additive color – CMY(Cyan-Magenta-Yellow) in printing
• subtractive color – YUV for black-white/color TV
• luminance/chrominance
1/6/06 25
• Gambar 2 dimensi bisa berasal dari: kamera digital
maupun scanning gambar tercetak. • Gambar digital merupakan suatu fungsi dengan nilai-nilai
berupa intensitas cahaya pada tiap-tiap titik pada bidang
yang telah dikuantisasikan
• Titik dimana suatu gambar di-sampling disebut picture
element (pixel).
• Gambar 2 dimensi bisa berasal dari: kamera digital
maupun scanning gambar tercetak. • Gambar digital merupakan suatu fungsi dengan nilai-nilai
berupa intensitas cahaya pada tiap-tiap titik pada bidang
yang telah dikuantisasikan
• Titik dimana suatu gambar di-sampling disebut picture
element (pixel).
Teknik Elektro Unibraw
Nilai intensitas warna pada suatu pixel disebut gray scale level. – 1 bit → binary-valued image (0 - 1) – 8 bits → gray level (0 - 255) – 16 bits → high color (216) – 24 bits → 2
24 true color – 32 bits → true color (232)
Format gambar digital memiliki 2 parameter:
• spatial resolution pixels X pixels
• color encoding bits / pixel • Jika suatu gambar disimpan maka yang disimpan adalah array 2D yang
merepresentasikan data warna pixel tersebut. Array[x,y] = warna pixel
Nilai intensitas warna pada suatu pixel disebut gray scale level. – 1 bit → binary-valued image (0 - 1) – 8 bits → gray level (0 - 255) – 16 bits → high color (216) – 24 bits → 2
24 true color – 32 bits → true color (232)
Format gambar digital memiliki 2 parameter:
• spatial resolution pixels X pixels
• color encoding bits / pixel • Jika suatu gambar disimpan maka yang disimpan adalah array 2D yang
merepresentasikan data warna pixel tersebut. Array[x,y] = warna pixel
Teknik Elektro Unibraw
Image Storage and Display
Teknik Elektro Unibraw
Sampling Citra Digital
Digital Picture
• Digitized Picture: gambar yang dicapture dari
video camera, VCR, kamera digital.
• Gambar Bitmap
(Raster): dalam piksel- piksel
• Gambar Vektor: yg
disimpan adalah instruksi
untuk menghasilkan
bentuk gambar dasar:
garis, kurva, lingkaran
• Gambar Bitmap
(Raster): dalam piksel- piksel
• Gambar Vektor: yg
disimpan adalah instruksi
untuk menghasilkan
bentuk gambar dasar:
garis, kurva, lingkaran
Bitmap vs Vektor
OBJEK: IMAGE
• Clip Art (cuplikan gambar)
• Chart (gambar bentuk grafik)
• Hyperpicture: gambar yang
mempunyai kaitan (link)
dengan objek lain
• Clip Art (cuplikan gambar)
• Chart (gambar bentuk grafik)
• Hyperpicture: gambar yang
mempunyai kaitan (link)
dengan objek lain
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
1st Qtr 2nd Qtr 3rd Qtr 4th Qtr
East
West
North
Bitmap (BMP)
• Bitmap adalah istilah untuk image 2 dimensi. • Awalnya adalah Microsoft yang membuat standar file
bitmap untuk image 2 dimensi dengan ekstensi file (.bmp). • Ini merupakan format standar raw data gambar digital. • Struktur file BMP terdiri dari 4 bagian, yaitu: File Header,
Image Header, Color Table dan Data Pixel. • Header file BMP (File Header + Image Header + Color
Table) biasanya sebesar 54 byte.
• Bitmap adalah istilah untuk image 2 dimensi. • Awalnya adalah Microsoft yang membuat standar file
bitmap untuk image 2 dimensi dengan ekstensi file (.bmp). • Ini merupakan format standar raw data gambar digital. • Struktur file BMP terdiri dari 4 bagian, yaitu: File Header,
Image Header, Color Table dan Data Pixel. • Header file BMP (File Header + Image Header + Color
Table) biasanya sebesar 54 byte.
Teknik Elektro Unibraw
Format File Image (BItmap)
BMP
GIF - CompuServe's Graphics Interchange Format
MNG - Multiple Network Graphics, the animated version of PNG.
JPEG, JFIF (.jpg or .jpeg) - a lossy image format widely used to display
photographic images.
PICT - Apple Macintosh PICT image
PNG - Portable Network Graphic (lossless, recommended for display and edition
of graphic images)
PSD - Adobe Photoshop Drawing
TIFF (.tif or .tiff) Tagged Image File Format (usually lossless, but many variants
exist, including lossy ones.), dan lain-lain.
BMP
GIF - CompuServe's Graphics Interchange Format
MNG - Multiple Network Graphics, the animated version of PNG.
JPEG, JFIF (.jpg or .jpeg) - a lossy image format widely used to display
photographic images.
PICT - Apple Macintosh PICT image
PNG - Portable Network Graphic (lossless, recommended for display and edition
of graphic images)
PSD - Adobe Photoshop Drawing
TIFF (.tif or .tiff) Tagged Image File Format (usually lossless, but many variants
exist, including lossy ones.), dan lain-lain.
Format File Image (Vektor)
AWG - Ability Draw
AI - Adobe Illustrator Document
CGM - Computer Graphics Metafile an ISO Standard
CMX - Corel Draw vector image
DXF - ASCII Drawing Interchange file format, used in AutoCAD
SVG - Scalable Vector Graphics, employs XML
Scene description languages (3D vector image formats)
MOVIE.BYU
RenderMan
VRML - Virtual Reality Modeling Language
X3D
AWG - Ability Draw
AI - Adobe Illustrator Document
CGM - Computer Graphics Metafile an ISO Standard
CMX - Corel Draw vector image
DXF - ASCII Drawing Interchange file format, used in AutoCAD
SVG - Scalable Vector Graphics, employs XML
Scene description languages (3D vector image formats)
MOVIE.BYU
RenderMan
VRML - Virtual Reality Modeling Language
X3D
Audio Representation
How to digitize analogy audio (sound wave)?
1/6/06 37
Audio Representation
• SPEECH: Ucapan/suara Manusia – Waveform, PCM, CELP, GSM, VOIP
• AUDIO: Musik, Lagu, Soundtrack, Sound Effect: – Waveform, CD Audio, MP3, Midi
Format File Audio: wav, cda, mp3, mid, aiff, ibk, voc, mod,
au, dll
• SPEECH: Ucapan/suara Manusia – Waveform, PCM, CELP, GSM, VOIP
• AUDIO: Musik, Lagu, Soundtrack, Sound Effect: – Waveform, CD Audio, MP3, Midi
Format File Audio: wav, cda, mp3, mid, aiff, ibk, voc, mod,
au, dll
Pertemuan 3
“Animation is the process of recording and playing
back a sequence of stills to achieve the illusion of
continues motion”
( Ibiz Fernandez McGraw- Hill/Osborn, California, 2002)
Berdasarkan arti harfiah “Animasi adalah
menghidupkan. Yaitu usaha untuk menggerakkan
sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri”
Definisi
“Animation is the process of recording and playing
back a sequence of stills to achieve the illusion of
continues motion”
( Ibiz Fernandez McGraw- Hill/Osborn, California, 2002)
Berdasarkan arti harfiah “Animasi adalah
menghidupkan. Yaitu usaha untuk menggerakkan
sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri”
Pembagian Animasi
Animasi terbagi menjadi 2 Kategori :
1. Computer Assisted Animation, animasi pada kategori ini
biasanya menunjuk pada sistem animasi 2 dimensi, yaitu
mengkomputerisasi proses animasi tradisional yang menggunakan
gambaran tangan. Komputer digunakan untuk pewarnaan,
penerapan virtual kamera dan penataan data yang digunakan
dalam sebuah animasi. Contoh: pencil animation. 2. Computer Generated Animation, pada kategori ini biasanya
digunakan untuk animasi 3 dimensi dengan program 3D seperti 3D
Studio Max, Maya, Autocad dan lain sebagainya.
Animasi terbagi menjadi 2 Kategori :
1. Computer Assisted Animation, animasi pada kategori ini
biasanya menunjuk pada sistem animasi 2 dimensi, yaitu
mengkomputerisasi proses animasi tradisional yang menggunakan
gambaran tangan. Komputer digunakan untuk pewarnaan,
penerapan virtual kamera dan penataan data yang digunakan
dalam sebuah animasi. Contoh: pencil animation. 2. Computer Generated Animation, pada kategori ini biasanya
digunakan untuk animasi 3 dimensi dengan program 3D seperti 3D
Studio Max, Maya, Autocad dan lain sebagainya.
Jenis Animasi
Jenis animasi dapat dikelompokkan menjadi :
1. Animasi Sel (Cell Animation)
2. Animasi Frame
3. Animasi Sprite
4. Animasi Path
5. Animaso Spline
6. Animasi Vektor
7. Animasi Character
Jenis animasi dapat dikelompokkan menjadi :
1. Animasi Sel (Cell Animation)
2. Animasi Frame
3. Animasi Sprite
4. Animasi Path
5. Animaso Spline
6. Animasi Vektor
7. Animasi Character
Animasi Cell
Teknik animasi dipopulerkan oleh Disney, yang
menggunakan grafis yang berbeda-beda pada tiap frame
film (24 frame perdetik) 1 menit bisa terdiri dari 1440
frame terpisah
Kata ‘cel’ berasal dari nama lembaran seluloid yang
digunakan untuk menggambar tiap frame-nya. Sekarang
digunakan plastik atau asetat
Animasi Cel disebut juga Animasi Tradisional dimana
terdapat
Teknik animasi dipopulerkan oleh Disney, yang
menggunakan grafis yang berbeda-beda pada tiap frame
film (24 frame perdetik) 1 menit bisa terdiri dari 1440
frame terpisah
Kata ‘cel’ berasal dari nama lembaran seluloid yang
digunakan untuk menggambar tiap frame-nya. Sekarang
digunakan plastik atau asetat
Animasi Cel disebut juga Animasi Tradisional dimana
terdapat
Proses Animasi Sel
• Storyboard
• Voice Recordings
• Animatics
• Design & Timing
• Layout
• Animation
• Background
• Traditional ink-&-paint
and camera
• Digital ink & paint
• Storyboard
• Voice Recordings
• Animatics
• Design & Timing
• Layout
• Animation
• Background
• Traditional ink-&-paint
and camera
• Digital ink & paint
Teknik Elektro Unibraw
Animasi Frame
Animasi frame adalah bentuk animasi paling sederhana. Contohnya ketika kita membuat gambar-gambar yang
berbedabeda gerakannya pada sebuah tepian buku
kemudian kita buka buku tersebut dengan menggunakan
jempol secara cepat maka gambar akan kelihatan
bergerak. Dalam sebuah film, serangkaian frame bergerak dengan
kecepatan minimal 24 frame per detik agar tidak terjadi
jitter.
Animasi frame adalah bentuk animasi paling sederhana. Contohnya ketika kita membuat gambar-gambar yang
berbedabeda gerakannya pada sebuah tepian buku
kemudian kita buka buku tersebut dengan menggunakan
jempol secara cepat maka gambar akan kelihatan
bergerak. Dalam sebuah film, serangkaian frame bergerak dengan
kecepatan minimal 24 frame per detik agar tidak terjadi
jitter.
Animasi Sprite
Pada animasi sprite, gambar digerakkan dengan latar
belakang yang diam. Sprite adalah bagian dari animasi yang bergerak secara
mandiri, seperti misalnya: burung terbang, planet yang
berotasi, bola memantul, ataupun logo yang berputar. Dalam animasi sprite yang dapat kita edit adalah animasi
dari layar yang mengandung sprite, kita tidak dapat
mengedit bagian dalam yang ditampilkan oleh layar untuk
masing-masing frame seperti pada animasi frame
Pada animasi sprite, gambar digerakkan dengan latar
belakang yang diam. Sprite adalah bagian dari animasi yang bergerak secara
mandiri, seperti misalnya: burung terbang, planet yang
berotasi, bola memantul, ataupun logo yang berputar. Dalam animasi sprite yang dapat kita edit adalah animasi
dari layar yang mengandung sprite, kita tidak dapat
mengedit bagian dalam yang ditampilkan oleh layar untuk
masing-masing frame seperti pada animasi frame
Animasi Path
Animasi path adalah animasi dari obyek yang bergerak
sepanjang garis kurva yang ditentukan sebagai lintasan. Misalnya dalam pembuatan animasi kereta api, persawat
terbang, burung dan lain-lain yang membutuhkan lintasan
gerak tertentu. Pada kebanyakan animasi path dilakukan juga efek
looping yang membuat gerakan path terjadi secara terus
menerus.
Animasi path adalah animasi dari obyek yang bergerak
sepanjang garis kurva yang ditentukan sebagai lintasan. Misalnya dalam pembuatan animasi kereta api, persawat
terbang, burung dan lain-lain yang membutuhkan lintasan
gerak tertentu. Pada kebanyakan animasi path dilakukan juga efek
looping yang membuat gerakan path terjadi secara terus
menerus.
Animasi Spline
Spline adalah representasi matematis dari kurva. Sehingga gerakan obyek tidak hanya mengikuti garis
lurus melainkan berbentuk kurva.
Spline adalah representasi matematis dari kurva. Sehingga gerakan obyek tidak hanya mengikuti garis
lurus melainkan berbentuk kurva.
Animasi Vektor
Vektor adalah garis yang memiliki ujung-pangkal, arah,
dan panjang. Animasi vektor mirip dengan animasi sprite, tetapi
animasi sprite menggunakan bitmap sedangkan animasi
vektor menggunakan rumus matematika untuk
menggambarkan sprite-nya.
Vektor adalah garis yang memiliki ujung-pangkal, arah,
dan panjang. Animasi vektor mirip dengan animasi sprite, tetapi
animasi sprite menggunakan bitmap sedangkan animasi
vektor menggunakan rumus matematika untuk
menggambarkan sprite-nya.
Animasi Karakter
Animasi karakter biasanya terdapat di film kartun. Semua
bagian dalam film kartun selalu bergerak bersamaan. Software yang biasa digunakan adalah Maya Unlimited. Contoh film kartun yang dibuat dengan Maya Unlimited
adalah Toy Story dan Upin&Ipin.
Animasi karakter biasanya terdapat di film kartun. Semua
bagian dalam film kartun selalu bergerak bersamaan. Software yang biasa digunakan adalah Maya Unlimited. Contoh film kartun yang dibuat dengan Maya Unlimited
adalah Toy Story dan Upin&Ipin.
Visual Efek
Visual efek dapat dibuat dengan cara:
1. Motion dynamics, efek yang disebabkan perubahan posisi
terhadap waktu. 2. Update dynamics, efek yang disebabkan perubahan pada
suatu obyek (bentuk, warna, struktur, dan tekstur)
3. Perubahan cahaya, posisi, orientasi dan fokus kamera.
Visual efek dapat dibuat dengan cara:
1. Motion dynamics, efek yang disebabkan perubahan posisi
terhadap waktu. 2. Update dynamics, efek yang disebabkan perubahan pada
suatu obyek (bentuk, warna, struktur, dan tekstur)
3. Perubahan cahaya, posisi, orientasi dan fokus kamera.
Metode Mengontrol Animasi
1. Full Explicit Control Animator mengatur seluruh kontrol animasi dengan
segala perintahperintah yang akan dilakukan dalam animasi, bahkan untuk
data-data seperti interpolasi dan rotasi dilakukan secara eksplisit atau
berdasarkan inputan dari mouse, keyboard, atau joystick. 2. Procedural Control Berdasarkan komunikasi antar obyek untuk
mendapatkan property nya. Control yang terjadi adalah control antara satu
obyek dengan obyek yang lain. Misalnya: suatu obyek bola tidak boleh
melewati obyek dinding. 3. Constraint-based System Pengontrolan terjadi karena pengaruh obyek
lain, dimana obyek tersebut berinterakasi.
1. Full Explicit Control Animator mengatur seluruh kontrol animasi dengan
segala perintahperintah yang akan dilakukan dalam animasi, bahkan untuk
data-data seperti interpolasi dan rotasi dilakukan secara eksplisit atau
berdasarkan inputan dari mouse, keyboard, atau joystick. 2. Procedural Control Berdasarkan komunikasi antar obyek untuk
mendapatkan property nya. Control yang terjadi adalah control antara satu
obyek dengan obyek yang lain. Misalnya: suatu obyek bola tidak boleh
melewati obyek dinding. 3. Constraint-based System Pengontrolan terjadi karena pengaruh obyek
lain, dimana obyek tersebut berinterakasi.
Anime
Animasi buatan Jepang. Anime biasanya menggunakan
tokoh-tokoh karakter dan background yang digambar
menggunakan tangan dan sedikit bantuan komputer. Cerita anime biasanya bermacam-macam jenis
(adventure, science fiction, children, romance, medieval
fantasy, erotica/hentai, horror, action, dan drama),
memiliki banyak tokoh cerita, dan ada yang dibukukan
dalam bentuk komik (atau disebut manga) dan disiarkan
di televisi dan video, bahkan ada yang dibuat game-nya.
Animasi buatan Jepang. Anime biasanya menggunakan
tokoh-tokoh karakter dan background yang digambar
menggunakan tangan dan sedikit bantuan komputer. Cerita anime biasanya bermacam-macam jenis
(adventure, science fiction, children, romance, medieval
fantasy, erotica/hentai, horror, action, dan drama),
memiliki banyak tokoh cerita, dan ada yang dibukukan
dalam bentuk komik (atau disebut manga) dan disiarkan
di televisi dan video, bahkan ada yang dibuat game-nya.
Genre Anime
Bishōjo = 'beautiful girl', digunakan untuk mendeskripsikan
anime yang menceritakan tentang karakter gadis cantik yang
gagah. Bishōnen = 'beautiful boy', digunakan untuk
mendeskripsikan anime yang menceritakan tentang pemuda
tampan dan elegan. Contoh: Fushigi Yugi, Kindaichi.
Bishōjo = 'beautiful girl', digunakan untuk mendeskripsikan
anime yang menceritakan tentang karakter gadis cantik yang
gagah. Bishōnen = 'beautiful boy', digunakan untuk
mendeskripsikan anime yang menceritakan tentang pemuda
tampan dan elegan. Contoh: Fushigi Yugi, Kindaichi.
Ecchi = 'indecent sexuality'. Seperti: humor seks remaja. Contohnya: Love Hina. Hentai = 'abnormal', 'perverted', digunakan untuk meracu
pada pornografi. Contoh: Golden Boy
Josei = 'young woman', Anime yang bercerita tentang wanita
muda. Shōjo = 'young lady' atau 'little girl', Contoh: Fruits Basket.
Ecchi = 'indecent sexuality'. Seperti: humor seks remaja. Contohnya: Love Hina. Hentai = 'abnormal', 'perverted', digunakan untuk meracu
pada pornografi. Contoh: Golden Boy
Josei = 'young woman', Anime yang bercerita tentang wanita
muda. Shōjo = 'young lady' atau 'little girl', Contoh: Fruits Basket.
Kodomo = 'child', anime yang ditujukan untuk anak
kecil. Contohnya: Doraemon. Mecha: anime yang menceritakan tentang robot
raksasa. Contoh: Gundam.
Kodomo = 'child', anime yang ditujukan untuk anak
kecil. Contohnya: Doraemon. Mecha: anime yang menceritakan tentang robot
raksasa. Contoh: Gundam.
Moé: Anime tentang karakter yang sangat gagah
atau cute
Seinen: Anime yang ditargetkan untuk pemuda
atau pria dewasa. Contohnya: Oh My Goddess!,
Kungfu Boy, Kenji.
Moé: Anime tentang karakter yang sangat gagah
atau cute
Seinen: Anime yang ditargetkan untuk pemuda
atau pria dewasa. Contohnya: Oh My Goddess!,
Kungfu Boy, Kenji.
Genre Anime
Shōjo: = 'young lady' atau 'little girl', Contoh: Fruits Basket. MahōShōjo: = 'Magical Girl', Contohnya: Sailor Moon. Shōnen: anime untuk anak kecil pria, contoh: Dragon Ball
Z.
Shōjo: = 'young lady' atau 'little girl', Contoh: Fruits Basket. MahōShōjo: = 'Magical Girl', Contohnya: Sailor Moon. Shōnen: anime untuk anak kecil pria, contoh: Dragon Ball
Z.
Pertemuan 4
Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam,
memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar
bergerak. Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal
elektronik, atau media digital. Berkaitan dengan "penglihatan
dan pendengaran" Aplikasi video pada multimedia mencakup
banyak aplikasi
Entertainment: broadcast TV, VCR/DVD recording
Interpersonal: video telephony, video conferencing
Interactive: windows
Pengertian
Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam,
memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar
bergerak. Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal
elektronik, atau media digital. Berkaitan dengan "penglihatan
dan pendengaran" Aplikasi video pada multimedia mencakup
banyak aplikasi
Entertainment: broadcast TV, VCR/DVD recording
Interpersonal: video telephony, video conferencing
Interactive: windows
Digital video adalah jenis sistem video recording
yang bekerja menggunakan sistem digital
dibandingkan dengan analog dalam hal representasi
videonya. Biasanya digital video direkam dalam tape,
kemudian didistribusikan melalui optical disc, misalnya VCD
dan DVD
Salah satu alat yang dapat digunakan untuk
menghasilkan video digital adalah camcorder, yang
digunakan untuk merekam gambar-gambar video dan
audio, sehingga sebuah camcorder akan terdiri
dari camera dan recorder. Macam-macam camcorder:
miniDV, DVD camcorder, dan digital8.
Digital video adalah jenis sistem video recording
yang bekerja menggunakan sistem digital
dibandingkan dengan analog dalam hal representasi
videonya. Biasanya digital video direkam dalam tape,
kemudian didistribusikan melalui optical disc, misalnya VCD
dan DVD
Salah satu alat yang dapat digunakan untuk
menghasilkan video digital adalah camcorder, yang
digunakan untuk merekam gambar-gambar video dan
audio, sehingga sebuah camcorder akan terdiri
dari camera dan recorder. Macam-macam camcorder:
miniDV, DVD camcorder, dan digital8.
Pengetahuan Dasar Editing Video
1. Kamera digital dan analog
Saat ini, kamera video analog jarang digunakan. Ini karena
kamera video digital mampu menghasilkan gambar atau video
yang jauh lebih berkualitas, harga terjangkau dan memudahkan
aliran kerja terutamanya untuk proses editing digital. 2. Format video
Format video merujuk kepada jenis kamera dan jenis pita
video. Format video yang paling populer yang digunakan untuk
merekam gambar adalah format mini DV. Format ini tergolong
dalam format digital. Pita mini DV ini berukuran kecil ( lebih
kecil dari kotak rokok ), tidak mahal dan mampu menghasilkan
kualitas gambar yang baik. Format digital lain yang ada adalah
Digital 8, DVCAM, DVC Pro dan lain-lain.
Pengetahuan Dasar Editing Video
1. Kamera digital dan analog
Saat ini, kamera video analog jarang digunakan. Ini karena
kamera video digital mampu menghasilkan gambar atau video
yang jauh lebih berkualitas, harga terjangkau dan memudahkan
aliran kerja terutamanya untuk proses editing digital. 2. Format video
Format video merujuk kepada jenis kamera dan jenis pita
video. Format video yang paling populer yang digunakan untuk
merekam gambar adalah format mini DV. Format ini tergolong
dalam format digital. Pita mini DV ini berukuran kecil ( lebih
kecil dari kotak rokok ), tidak mahal dan mampu menghasilkan
kualitas gambar yang baik. Format digital lain yang ada adalah
Digital 8, DVCAM, DVC Pro dan lain-lain.
3. Master tape
artinya adalah pita master yang digunakan untuk merekam gambar
video. Setelah rekaman selesai dibuat, pita ini akan diedit terlebih
dahulu sebelum dijadikan VCD atau DVD untuk ditonton. Artinya,
‘master tape’ memuat data image video yang tidak diedit. Walaupun
tidak diedit, kualitas gambarnya adalah lebih baik dari VCD atau
DVD yang sebenarnya merupakan salinan dari pita asal, hal ini
dikarenakan ‘master tape’ belum mengalami proses kompresi
4. Editing video
Editing video merupakan satu proses dalam ‘post production’, yaitu
satu proses yang dilakukan setelah perekaman gambar.
3. Master tape
artinya adalah pita master yang digunakan untuk merekam gambar
video. Setelah rekaman selesai dibuat, pita ini akan diedit terlebih
dahulu sebelum dijadikan VCD atau DVD untuk ditonton. Artinya,
‘master tape’ memuat data image video yang tidak diedit. Walaupun
tidak diedit, kualitas gambarnya adalah lebih baik dari VCD atau
DVD yang sebenarnya merupakan salinan dari pita asal, hal ini
dikarenakan ‘master tape’ belum mengalami proses kompresi
4. Editing video
Editing video merupakan satu proses dalam ‘post production’, yaitu
satu proses yang dilakukan setelah perekaman gambar.
Biasanya, proses kerja yang terlibat dalam proses editing digital
adalah seperti berikut:
a) Digitizing / capturing – memindahkan image video dari pita ke
dalam data digital pada hard disk/cd. b) Offline editing – memotong / membuang adegan pada video yang
tidak menarik dan menyusun ulang setiap adegan pada video
dengan mengikuti pada rencana kesinambungannya. c) Online editing – memasukkan judul video, back sound dan animasi
dan spesial effek. d) Rendering – yaitu proses yang dilakukan setelah editing
(offline/online) selesai dilakukan di dalam komputer. Video ini akan
dipindah keluar ke dalam bentuk VCD atau DVD, namun
sebelumnya perlu dilakukan proses finalisasi tampilan agar bisa
dibaca sempurna pada semua player.
Biasanya, proses kerja yang terlibat dalam proses editing digital
adalah seperti berikut:
a) Digitizing / capturing – memindahkan image video dari pita ke
dalam data digital pada hard disk/cd. b) Offline editing – memotong / membuang adegan pada video yang
tidak menarik dan menyusun ulang setiap adegan pada video
dengan mengikuti pada rencana kesinambungannya. c) Online editing – memasukkan judul video, back sound dan animasi
dan spesial effek. d) Rendering – yaitu proses yang dilakukan setelah editing
(offline/online) selesai dilakukan di dalam komputer. Video ini akan
dipindah keluar ke dalam bentuk VCD atau DVD, namun
sebelumnya perlu dilakukan proses finalisasi tampilan agar bisa
dibaca sempurna pada semua player.
5. VCD & DVD
Gambar video yang telah diedit biasanya akan
dipindahkan ke dalam bentuk VCD atau DVD. Seperti yang
kita ketahui, format DVD menghasilkan gambar yang jauh
lebih baik dari VCD. 6. Multi Camera Production
adalah satu produksi video dimana lebih dari satu kamera
video digunakan secara serentak dan kesemuanya
dihubungkan kepada satu pusat kontrol. Image terbaik
dari salah satu kamera ini akan dipilih silih berganti. Ini
menghasilkan gambar video terus menerus tanpa
potongan dengan sudut rakaman yang berbeda.
5. VCD & DVD
Gambar video yang telah diedit biasanya akan
dipindahkan ke dalam bentuk VCD atau DVD. Seperti yang
kita ketahui, format DVD menghasilkan gambar yang jauh
lebih baik dari VCD. 6. Multi Camera Production
adalah satu produksi video dimana lebih dari satu kamera
video digunakan secara serentak dan kesemuanya
dihubungkan kepada satu pusat kontrol. Image terbaik
dari salah satu kamera ini akan dipilih silih berganti. Ini
menghasilkan gambar video terus menerus tanpa
potongan dengan sudut rakaman yang berbeda.
MINI DV
DIGITAL 8
DVD CAMCORDER
Mini-DV Camcorder Camcorder terdiri dari 3 komponen:
1. Lensa : untuk mengatur banyak cahaya, zoom, dan
kecepatan
2. Shutter Imager : untuk melakukan konversi cahaya ke sinyal
electronic video
3. Recorder : untuk menulis sinyal video ke media
penyimpanan (seperti magnetic videotape)
Mini-DV Camcorder Camcorder terdiri dari 3 komponen:
1. Lensa : untuk mengatur banyak cahaya, zoom, dan
kecepatan
2. Shutter Imager : untuk melakukan konversi cahaya ke sinyal
electronic video
3. Recorder : untuk menulis sinyal video ke media
penyimpanan (seperti magnetic videotape)
Video Editing
Video editing adalah suatu proses memilih atau
menyunting gambar dari hasil shooting dengan cara
memotong gambar ke gambar (cut to cut) atau dengan
menggabungkan gambar-gambar dengan menyisipkan
sebuah transisi. Pada proses editing, gambar tidak cukup
hanya digabung-gabungkan begitu saja. Banyak sekali variabel yang harus diketahui dalam proses
editing, misalnya: camera angle, cameraworks, jenis shoot,
motivasi, informasi, komposisi, sound, dan continuity. Istilah-istilah tersebut merupakan “Grammar of The Edit”
yang harus dipegang dan diketahui oleh seorang editor.
Video Editing
Video editing adalah suatu proses memilih atau
menyunting gambar dari hasil shooting dengan cara
memotong gambar ke gambar (cut to cut) atau dengan
menggabungkan gambar-gambar dengan menyisipkan
sebuah transisi. Pada proses editing, gambar tidak cukup
hanya digabung-gabungkan begitu saja. Banyak sekali variabel yang harus diketahui dalam proses
editing, misalnya: camera angle, cameraworks, jenis shoot,
motivasi, informasi, komposisi, sound, dan continuity. Istilah-istilah tersebut merupakan “Grammar of The Edit”
yang harus dipegang dan diketahui oleh seorang editor.
Grammar The Edit
Motivasi
Pada film, gambar-gambar seperti jalanan kota, gunung, laut,
awan, dan sebagainya sering kali ditampilkan sebelum gambar
utama (subjek/objek). Tujuan dimunculkan gambar-gambar
tersebut adalah sebagai penggiring dan penjelas dari gambar
selanjutnya. Selain gambar, motivasi dapat juga dimunculkan
dalam bentuk audio, misalnya : suara telepon, air, ketukan
pintu, langkah kaki, dan sebagainya. Motivasi dapat juga
berupa perpaduan gambar dan audio. Informasi
Pengertian informasi pada editing sebenarnya mengacu pada
arti sebuah gambar. Gambar-gambar yang dipilih oleh seorang
editor harus memberikan suatu maksud atau
menginformasikan sesuatu.
Motivasi
Pada film, gambar-gambar seperti jalanan kota, gunung, laut,
awan, dan sebagainya sering kali ditampilkan sebelum gambar
utama (subjek/objek). Tujuan dimunculkan gambar-gambar
tersebut adalah sebagai penggiring dan penjelas dari gambar
selanjutnya. Selain gambar, motivasi dapat juga dimunculkan
dalam bentuk audio, misalnya : suara telepon, air, ketukan
pintu, langkah kaki, dan sebagainya. Motivasi dapat juga
berupa perpaduan gambar dan audio. Informasi
Pengertian informasi pada editing sebenarnya mengacu pada
arti sebuah gambar. Gambar-gambar yang dipilih oleh seorang
editor harus memberikan suatu maksud atau
menginformasikan sesuatu.
Komposisi
Salah satu aspek penting bagi editor adalah pemahaman
tentang komposisi gambar yang bagus. Bagus di sini artinya
memenuhi standar yang sudah disepakati atau sesuai dengan
Cameraworks. Continuity
Continuity adalah suatu keadaan di mana terdapat
kesinambungan antara gambar satu dengan gambar
sebelumnya. Sedangkan fungsi dari continuity adalah untuk
menghindari adanya jumping (adegan yang terasa meloncat),
baik itu pada gambar atau audio. Titling
Semua huruf yang diperlukan untuk menambah informasi
gambar. Misalnya: judul utama, nama pemeran, dan tim kreatif.
Komposisi
Salah satu aspek penting bagi editor adalah pemahaman
tentang komposisi gambar yang bagus. Bagus di sini artinya
memenuhi standar yang sudah disepakati atau sesuai dengan
Cameraworks. Continuity
Continuity adalah suatu keadaan di mana terdapat
kesinambungan antara gambar satu dengan gambar
sebelumnya. Sedangkan fungsi dari continuity adalah untuk
menghindari adanya jumping (adegan yang terasa meloncat),
baik itu pada gambar atau audio. Titling
Semua huruf yang diperlukan untuk menambah informasi
gambar. Misalnya: judul utama, nama pemeran, dan tim kreatif.
Sound Sound dalam editing dibagi menurut fungsinya,
sebagai beriku
a. Original Sound Semua audio/suara asli subjek/objek
yang diambil bersama dengan pengambilan
gambar/visual. b. Atmosfer Semua suara latar/background yang ada di
sekitar subjek/objek. Sound Effect Semua suara yang
dihasilkan/ditambahkan ketika saat editing, bisa dari
original sound maupun atmosfer. c. Music Illustration Semua jenis bunyi-bunyian/nada,
baik itu secara akustik maupun electric yang dihasilkan
untuk memberi ilustrasi/kesan kepada emosi/mood
penonton.
Sound Sound dalam editing dibagi menurut fungsinya,
sebagai beriku
a. Original Sound Semua audio/suara asli subjek/objek
yang diambil bersama dengan pengambilan
gambar/visual. b. Atmosfer Semua suara latar/background yang ada di
sekitar subjek/objek. Sound Effect Semua suara yang
dihasilkan/ditambahkan ketika saat editing, bisa dari
original sound maupun atmosfer. c. Music Illustration Semua jenis bunyi-bunyian/nada,
baik itu secara akustik maupun electric yang dihasilkan
untuk memberi ilustrasi/kesan kepada emosi/mood
penonton.
Video kamera menggunakan 2 teknik, yaitu:
1. Interlaced
Adalah metode untuk menampilkan image/gambar dalam
raster scanned display device seperti CRT televisi analog,
yang ditampilkan bergantian antara garis ganjil dan genap
secara cepat untuk setiap frame. Refresh rate yang disarankan untuk metode interlaced adalah
antara 50-80Hz. Interlace digunakan di sistem televisi analog:
PAL (50 fields per second, 625 lines, even field drawn
first) _ SECAM (50 fields per second, 625 lines)
NTSC (59.94 fields per second, 525 lines, even field
drawn first)
Teknik Video Kamera
Video kamera menggunakan 2 teknik, yaitu:
1. Interlaced
Adalah metode untuk menampilkan image/gambar dalam
raster scanned display device seperti CRT televisi analog,
yang ditampilkan bergantian antara garis ganjil dan genap
secara cepat untuk setiap frame. Refresh rate yang disarankan untuk metode interlaced adalah
antara 50-80Hz. Interlace digunakan di sistem televisi analog:
PAL (50 fields per second, 625 lines, even field drawn
first) _ SECAM (50 fields per second, 625 lines)
NTSC (59.94 fields per second, 525 lines, even field
drawn first)
PAL (Phase Alternating Line)
Digunakan di negara-negara Eropa Barat dan Australia. Dasar
dari PAL dan NTSC sebenarnya sama, hanya berbeda pada
frekuensi IF saja. PAL menempatkan IFc nya pada frekuensi
4.4361875 MHz sedangkan NTSC menempatkan IFc nya pada
3.579545 MHz. Nama PAL (Phase Alternating Line) diambil karena setiap
sinyal video yang dikirimkan dalam keadaan terbalik pada
masing-masing garisnya yang secara otomatis akan
mengkoreksi error yang terjadi pada sistem transmisi.
Digunakan di negara-negara Eropa Barat dan Australia. Dasar
dari PAL dan NTSC sebenarnya sama, hanya berbeda pada
frekuensi IF saja. PAL menempatkan IFc nya pada frekuensi
4.4361875 MHz sedangkan NTSC menempatkan IFc nya pada
3.579545 MHz. Nama PAL (Phase Alternating Line) diambil karena setiap
sinyal video yang dikirimkan dalam keadaan terbalik pada
masing-masing garisnya yang secara otomatis akan
mengkoreksi error yang terjadi pada sistem transmisi.
NTSC (National Television System Committee)
Model NTSC banyak digunakan di negara Amerika, Jepang, Korea
Selatan, Taiwan dan lain-lain. Pada awal penciptaan NTSC tahun
1941 masih berbentuk hitam putih. Perkembangan selanjutnya pada tahun 1953 ada perbaikan yang
bisa menampilkan sinyal hitam putih maupun berwarna
Model NTSC banyak digunakan di negara Amerika, Jepang, Korea
Selatan, Taiwan dan lain-lain. Pada awal penciptaan NTSC tahun
1941 masih berbentuk hitam putih. Perkembangan selanjutnya pada tahun 1953 ada perbaikan yang
bisa menampilkan sinyal hitam putih maupun berwarna
SECAM (Sequential Color with Memory)
Digunakan dinegara-negara Eropa Timur dan Perancis. SECAM
berbeda dengan metode sistem pewarnaan lainnya karena:
a. SECAM menggunakan modulasi frekuensi untuk
mengkodekan sinyal warna
b. Disamping mentransmisikan informasi merah dan biru secara
bersamaan, dan menggunakan informasi tentang warna
dalam watu yang hampir bersamaan pula. Hal ini
membutuhkan waktu delay, makanya dibutuhkan sebuah
memori analog untuk menyimpan informasi warna dan
mengeluarkan secara bersamaan pada layar televisi pada
waktu yang ditentukan
Digunakan dinegara-negara Eropa Timur dan Perancis. SECAM
berbeda dengan metode sistem pewarnaan lainnya karena:
a. SECAM menggunakan modulasi frekuensi untuk
mengkodekan sinyal warna
b. Disamping mentransmisikan informasi merah dan biru secara
bersamaan, dan menggunakan informasi tentang warna
dalam watu yang hampir bersamaan pula. Hal ini
membutuhkan waktu delay, makanya dibutuhkan sebuah
memori analog untuk menyimpan informasi warna dan
mengeluarkan secara bersamaan pada layar televisi pada
waktu yang ditentukan
2. Progressive scan
Adalah metode untuk menampilkan, menyimpan, dan
memancarkan gambar dimana setiap baris untuk setiap frame
digambar secara berurutan. Biasa digunakan pada CRT monitor komputer.
Interaktif Video digital disimpan dalam media penyimpanan
random contohnya magnetic/optical disk. Sedangkan video
analog menggunakan tempat penyimpanan sekuensial,
contohnya magnetic disc/kaset video. Mudah dalam proses edit
Kualitas: sinyal analog dari video analog akan mengalami
penurunan kualitas secara perlahan karena adanya pengaruh
kondisi atmosfer. Sedangkan video digital kualitasnya dapat
diturunkan menggunakan teknik kompresi. Transmisi dan distribusi mudah karena dengan proses
kompresi, maka video digital dapat disimpan dalam CD,
ditampilkan pada web, dan ditransmisikan melalui jaringan.
Keuntungan Video Digital
Interaktif Video digital disimpan dalam media penyimpanan
random contohnya magnetic/optical disk. Sedangkan video
analog menggunakan tempat penyimpanan sekuensial,
contohnya magnetic disc/kaset video. Mudah dalam proses edit
Kualitas: sinyal analog dari video analog akan mengalami
penurunan kualitas secara perlahan karena adanya pengaruh
kondisi atmosfer. Sedangkan video digital kualitasnya dapat
diturunkan menggunakan teknik kompresi. Transmisi dan distribusi mudah karena dengan proses
kompresi, maka video digital dapat disimpan dalam CD,
ditampilkan pada web, dan ditransmisikan melalui jaringan.
Hal-hal yang dapat diperhatikan pada pembuatan Video
Digital:
1. Rule of thirds
Bayangkan ada garis-garis panduan yang membentuk sembilan
buah empat persegi panjang yang sama besar pada sebuah
gambar. Elemen-elemen gambar yang muncul di sudut-sudut
persegi panjang pusat akan mendapat daya tarik maksimum.
Hal-hal yang dapat diperhatikan pada pembuatan Video
Digital:
1. Rule of thirds
Bayangkan ada garis-garis panduan yang membentuk sembilan
buah empat persegi panjang yang sama besar pada sebuah
gambar. Elemen-elemen gambar yang muncul di sudut-sudut
persegi panjang pusat akan mendapat daya tarik maksimum.
2. Format : Horizon atau Vertikal
Proporsi empat persegi panjang pada viewinder memungkinkan
kita untuk melakukan pemotretan dalam format
landscape/horizontal atau vertikal/portrait. Perbedaan
pengambilan format dapat menimbulkan efek berbeda pada
komposisi akhir. Lihatlah pada jendela bidik secara horizontal
maupun vertikal dan tentukan keputusan kreatif untuk hasil
terbaik.
2. Format : Horizon atau Vertikal
Proporsi empat persegi panjang pada viewinder memungkinkan
kita untuk melakukan pemotretan dalam format
landscape/horizontal atau vertikal/portrait. Perbedaan
pengambilan format dapat menimbulkan efek berbeda pada
komposisi akhir. Lihatlah pada jendela bidik secara horizontal
maupun vertikal dan tentukan keputusan kreatif untuk hasil
terbaik.
Line Horizontal
Garis Vertical
3. Keep it simple
Dalam beberapa keadaan, pilihan terbaik adalah keep it
simple. Sangat sulit bagi orang yang melihat sebuah foto
apabila terlalu banyak titik yang menarik perhatian. Cobalah
berkonsentrasi pada satu titik perhatian dan maksimalkan
daya tariknya.
Titik Tunggal
4. Picture scale
Sebuah gambar yang nampak biasa namun menjadi menarik
karena ada sebuah titik kecil yang menarik perhatian. Dengan
pemotretan landscape atau monument, kembangkan daya tarik
pemotretan dengan menambahkan obyek yang diketahui
besarnya sebagai titik perhatian untuk memberikan kesan
perbandingan skala.
5. Horizons
Merubah keseimbangan langit dan tanah dapat mengubah
pemandangan gambar secara radikal. Bila gambar hampir
dipenuhi oleh langit akan memberikan kesan polos terbuka dan
lebar tapi bila langit hanya disisakan sedikit dibagian atas
gambar, akan timbul kesan penuh.
6. Leading lines
Garis yang membawa mata orang yang melihat foto ke dalam
gambar atau melintas gambar. Umumnya garis-garis ini
berbentuk : Garis-garis yang terlihat secara fisik misalnya
marka jalan atau tidak terlihat secara langsung misalnya
bayangan, refleksi.
7. Be different
Barangkali ada bidikan-bidikan
lain yang dapat diambil selain
pendekatan dari depan dan
memotret paralel ke tanah. Bergerak mendekat dari yang
diduga seringkali menghasilkan
efek yang menarik.
7. Be different
Barangkali ada bidikan-bidikan
lain yang dapat diambil selain
pendekatan dari depan dan
memotret paralel ke tanah. Bergerak mendekat dari yang
diduga seringkali menghasilkan
efek yang menarik.
8. Colour
Membuat bagian dari gambar
menonjol dari background. Cara utama untuk
memperoleh hal ini adalah
memperoleh subyek yang
warna atau nadanya berbeda
secara radikal dengan
background.
8. Colour
Membuat bagian dari gambar
menonjol dari background. Cara utama untuk
memperoleh hal ini adalah
memperoleh subyek yang
warna atau nadanya berbeda
secara radikal dengan
background.
9. Framing
Bila subyek secara khusus
mempunyai bentuk yang kuat,
penuhi frame dengan subyek. Baik
itu dengan cara menggunakan lensa
dengan fokus lebih panjang atau
bergerak mendekati subyek.
10. Shooting position
Ketika kita merasa jenuh
dengan komposisi yang ituitu
saja, cobalah merubah
sudut pandang
sepenuhnya. Misalnya
posisi duduk ke posisi
berdiri atau pengambilan
bidikan dari atas atau
bawah dari subyek
10. Shooting position
Ketika kita merasa jenuh
dengan komposisi yang ituitu
saja, cobalah merubah
sudut pandang
sepenuhnya. Misalnya
posisi duduk ke posisi
berdiri atau pengambilan
bidikan dari atas atau
bawah dari subyek
11. Number of subject
Pemotretan dengan banyak
subyek yang relatif seragam,
kurang menarik dari
pandangan komposisi. Temukanlah salah satu subyek
yang ‘berbeda’ diantara sekian
banyak subyek tersebut.
11. Number of subject
Pemotretan dengan banyak
subyek yang relatif seragam,
kurang menarik dari
pandangan komposisi. Temukanlah salah satu subyek
yang ‘berbeda’ diantara sekian
banyak subyek tersebut.
Pertemuan 5
Pendahuluan
Segala sesuatu yang dapat didengar oleh telinga normal dapat
dikatakan sebagai audio atau suara. Telinga normal hanya mampu
mendengar suara dalam rentang frekuensi antara 20-20.000
Hertz. Suara itu bisa berupa kata-kata atau ucapan, musik, bunyi- bunyi, dan sebagainya. Media audio mempunyai sifat yang khas, yaitu:
Hanya mengandalkan suara (indera pendengaran)
Personal
Cenderung satu arah
Mampu menggugah imaginasi
Segala sesuatu yang dapat didengar oleh telinga normal dapat
dikatakan sebagai audio atau suara. Telinga normal hanya mampu
mendengar suara dalam rentang frekuensi antara 20-20.000
Hertz. Suara itu bisa berupa kata-kata atau ucapan, musik, bunyi- bunyi, dan sebagainya. Media audio mempunyai sifat yang khas, yaitu:
Hanya mengandalkan suara (indera pendengaran)
Personal
Cenderung satu arah
Mampu menggugah imaginasi
Program Audio
Program audio merupakan program yang dirancang untuk
diperdengarkan kepada pendengar. Program audio ini
direkam dan disimpan pada alat penyimpan, dapat dalam
kemasan berupa kaset, ataupun CD. Untuk mendengarkan
isi audio ini diperlukan alat pemutar, misalnya tape recorder
kemasan kaset dan cd player untuk kemasan CD .
Program audio merupakan program yang dirancang untuk
diperdengarkan kepada pendengar. Program audio ini
direkam dan disimpan pada alat penyimpan, dapat dalam
kemasan berupa kaset, ataupun CD. Untuk mendengarkan
isi audio ini diperlukan alat pemutar, misalnya tape recorder
kemasan kaset dan cd player untuk kemasan CD .
Elemen Media Audio
Salah satu kelemahan Media audio adalah hanya
mengandalkan suara, dalam penyampaian pesan atau
informasi. Dengan kelemahan tersebut, maka dalam
membuat sebuah media audio haruslah semenarik mungkin. Media audio mempunyai tiga elemen, yaitu:
Unsur kata
Unsur musik
Unsur efek suara
Salah satu kelemahan Media audio adalah hanya
mengandalkan suara, dalam penyampaian pesan atau
informasi. Dengan kelemahan tersebut, maka dalam
membuat sebuah media audio haruslah semenarik mungkin. Media audio mempunyai tiga elemen, yaitu:
Unsur kata
Unsur musik
Unsur efek suara
Unsur Kata
Merupakan kata-kata yang diucapkan oleh pemain (artis) secara
teratur dan bermakna. Beberapa hal yang dapat dieksplorasi
untuk memperindah sebuah media audio, penghayatan dalam
pengucapan, intonasi, artikulasi, pilihan kata (diksi), dll. Meskipun demikian tidak semua kata atau suara pemain
termasuk dalam unsur kata, misalnya suara keramaian orang di
pasar, sorak sorai penonton suatu perlombaan. Kedua contoh
tersebut masuk ke dalam unsur efek suara.
Elemen Media Audio
Unsur Kata
Merupakan kata-kata yang diucapkan oleh pemain (artis) secara
teratur dan bermakna. Beberapa hal yang dapat dieksplorasi
untuk memperindah sebuah media audio, penghayatan dalam
pengucapan, intonasi, artikulasi, pilihan kata (diksi), dll. Meskipun demikian tidak semua kata atau suara pemain
termasuk dalam unsur kata, misalnya suara keramaian orang di
pasar, sorak sorai penonton suatu perlombaan. Kedua contoh
tersebut masuk ke dalam unsur efek suara.
Unsur Musik
Merupakan perpaduan bunyi yang mempunyai arti dan nilai artistik
yang tinggi. Musik dapat membuat sebuah media audio lebih menarik. Dalam media audio, musik dapat dimanfaatkan untuk beberapa hal,
diantaranya: – Menciptakan suasana, sedih, gembira, lucu, tegang, dll. – Identitas sebuah program audio
– Jembatan dua buah adegan yang berbeda
– Melatarbelakangi sebuah adegan
– Memberi tekanan dalam sebuah adegan, mis: terkejut, marah, dll. – Menguatkan latar (setting), misalnya adegan dalam istana kerajaan
Elemen Media Audio
Unsur Musik
Merupakan perpaduan bunyi yang mempunyai arti dan nilai artistik
yang tinggi. Musik dapat membuat sebuah media audio lebih menarik. Dalam media audio, musik dapat dimanfaatkan untuk beberapa hal,
diantaranya: – Menciptakan suasana, sedih, gembira, lucu, tegang, dll. – Identitas sebuah program audio
– Jembatan dua buah adegan yang berbeda
– Melatarbelakangi sebuah adegan
– Memberi tekanan dalam sebuah adegan, mis: terkejut, marah, dll. – Menguatkan latar (setting), misalnya adegan dalam istana kerajaan
Unsur Efek Suara
Merupakan suara-suara yang dapat memberikan gambaran
suasana atau latar, baik waktu, tempat, maupun suatu kegiatan
atau peristiwa. Contoh:
Gambaran waktu, suara-suara yang digunakan untuk
menggambarkan waktu kejadian sebuah adegan, misalnya kicau
burung, kokok ayam jantan untuk menggambarkan waktu pagi. Suara jangkrik, burung hantu, lolongan anjing untuk
menggambarkan waktu malam, dll
Elemen Media Audio
Unsur Efek Suara
Merupakan suara-suara yang dapat memberikan gambaran
suasana atau latar, baik waktu, tempat, maupun suatu kegiatan
atau peristiwa. Contoh:
Gambaran waktu, suara-suara yang digunakan untuk
menggambarkan waktu kejadian sebuah adegan, misalnya kicau
burung, kokok ayam jantan untuk menggambarkan waktu pagi. Suara jangkrik, burung hantu, lolongan anjing untuk
menggambarkan waktu malam, dll
Peralatan Audio
Mikrofon
Mikrofon merupakan barisan terdepan dalam sebuah proses rekaman. Karena alat ini merupakan tranducer yang dapat mengubah gelombang
suara diudara menjadi variasi tegangan yang nantinya akan diubah
menjadi data digital oleh sebuah converter. Berdasarkan tipe
sensitifitasnya, mikropon dibedakan menjadi dua, yaitu omni
directional dan uni directional. Mixer Console
Istilah lain untuk mixer console, audio mixer,soundboard. Seiring
perkembangan teknologi kini ada juga mixer console digital
Mikrofon
Mikrofon merupakan barisan terdepan dalam sebuah proses rekaman. Karena alat ini merupakan tranducer yang dapat mengubah gelombang
suara diudara menjadi variasi tegangan yang nantinya akan diubah
menjadi data digital oleh sebuah converter. Berdasarkan tipe
sensitifitasnya, mikropon dibedakan menjadi dua, yaitu omni
directional dan uni directional. Mixer Console
Istilah lain untuk mixer console, audio mixer,soundboard. Seiring
perkembangan teknologi kini ada juga mixer console digital
Secara umum audio mixer terdiri bagian-bagian:
Beberapa Channel input, jumlah tergantung tipe audio mixer
Setiap channel input, biasanya terdiri-dari: - Terminal masukan, dapat berupa jenis input jack, XLR, RCA. - Kontrol Equalisasi, untuk mengatur frekuansi jangkauan, misalny
bass, treble, dan middle. - Fader Gain, mengatur kuat lemahnya volume masukkan
Kontrol keluaran Utama (Master Output Controls)
Tampilan Meter, tampilan meter ini biasanya berupa VU meter atau
Led display, yang berguna menunjukkan level setiap Channel input
maupun master output
Peralatan Audio
Secara umum audio mixer terdiri bagian-bagian:
Beberapa Channel input, jumlah tergantung tipe audio mixer
Setiap channel input, biasanya terdiri-dari: - Terminal masukan, dapat berupa jenis input jack, XLR, RCA. - Kontrol Equalisasi, untuk mengatur frekuansi jangkauan, misalny
bass, treble, dan middle. - Fader Gain, mengatur kuat lemahnya volume masukkan
Kontrol keluaran Utama (Master Output Controls)
Tampilan Meter, tampilan meter ini biasanya berupa VU meter atau
Led display, yang berguna menunjukkan level setiap Channel input
maupun master output
Speaker
Digunakan sebagai alat keluaran dari hasil pengolahan. Open Reel
Alat produksi media audio yang berguna untuk melakukan perekaman
analog. Selain itu, open reel juga digunakan sebagai alat untukediting. Seiring perkembangan teknologi didunia audiorecording, yang
mengarah pada produksi audio digital, alat ini sudah jarang digunakan.
Peralatan Audio
Speaker
Digunakan sebagai alat keluaran dari hasil pengolahan. Open Reel
Alat produksi media audio yang berguna untuk melakukan perekaman
analog. Selain itu, open reel juga digunakan sebagai alat untukediting. Seiring perkembangan teknologi didunia audiorecording, yang
mengarah pada produksi audio digital, alat ini sudah jarang digunakan.
Digital Audio Workstation
Adalah perangkat yang digunakan khusus untuk proses
rekaman audio digital. Perangkat ini pada dasarnya adalah
sebuah komputer yang dapat melakukan fungsi perekam,
synthesizer, digital to analog converter (DAC), analog
to digital converter (ADC), mixing, sound effect. Untuk
memenuhi fungsi-fungsinya, komputer ini harus memiliki
perangkat keras dan perangkat lunak tambahan yaitu:
Peralatan Audio
Digital Audio Workstation
Adalah perangkat yang digunakan khusus untuk proses
rekaman audio digital. Perangkat ini pada dasarnya adalah
sebuah komputer yang dapat melakukan fungsi perekam,
synthesizer, digital to analog converter (DAC), analog
to digital converter (ADC), mixing, sound effect. Untuk
memenuhi fungsi-fungsinya, komputer ini harus memiliki
perangkat keras dan perangkat lunak tambahan yaitu:
Audio Coverter
Pada prinsipnya audio converter ini mempunyai fungsi
utama sama dengan sebuah sound card, meskipun
demikian audio converter yang dimaksud berbeda dengan
sound card pada komputer-komputer biasa. Fungsi-fungsi
audio converter ini, diantaranya:
Synthesizer,
MIDI interface,
Pengonversi data analog ke digital, misalnya merekam
suara
dari mikropon. Pengonversi data dari digital ke analog,
Audio converter yang ada, misalnya Sound Blaster Audigy
dari Creative.
Audio Coverter
Pada prinsipnya audio converter ini mempunyai fungsi
utama sama dengan sebuah sound card, meskipun
demikian audio converter yang dimaksud berbeda dengan
sound card pada komputer-komputer biasa. Fungsi-fungsi
audio converter ini, diantaranya:
Synthesizer,
MIDI interface,
Pengonversi data analog ke digital, misalnya merekam
suara
dari mikropon. Pengonversi data dari digital ke analog,
Audio converter yang ada, misalnya Sound Blaster Audigy
dari Creative.
Multitrack Audio Software
Perangkat lunak yang digunakan untuk aplikasi perekaman
(recording). Selain itu, perangkat lunak ini juga mempunyai
fasiltas untuk editing dan mixing suara. Ada beberapa
perangkat lunak ini, misalnya: – Digidesign Pro Tools – Cool Edit, sekarang menjadi Adobe Audition. – Cakewalk Sonar – Steinberg Nuendo dan Cubase
Selain peralatan produksi dalam sebuah studio rekaman, ada juga
beberapa alat elektronik portable yang digunakan sebagai alat
perekam, diantaranya:
Multitrack Audio Software
Perangkat lunak yang digunakan untuk aplikasi perekaman
(recording). Selain itu, perangkat lunak ini juga mempunyai
fasiltas untuk editing dan mixing suara. Ada beberapa
perangkat lunak ini, misalnya: – Digidesign Pro Tools – Cool Edit, sekarang menjadi Adobe Audition. – Cakewalk Sonar – Steinberg Nuendo dan Cubase
Selain peralatan produksi dalam sebuah studio rekaman, ada juga
beberapa alat elektronik portable yang digunakan sebagai alat
perekam, diantaranya:
Tape Recorder
Alat rekam ini menggunakan bahan baku kaset. Hasil rekaman yang
diperoleh berupa data analog. Selain dapat merekam tape recorder juga
dapat memutar kaset audio. Digital Portable Recorder
Perangka ini dapat merekam suara dan menyimpannya dalam bentuk
data digital
Tape Recorder
Alat rekam ini menggunakan bahan baku kaset. Hasil rekaman yang
diperoleh berupa data analog. Selain dapat merekam tape recorder juga
dapat memutar kaset audio. Digital Portable Recorder
Perangka ini dapat merekam suara dan menyimpannya dalam bentuk
data digital
File Audio Digital
Format file audio bermacam-macam, diantaranya :
WAV, format file ini merupakan dasar dari format audio file yang
memiliki kualitas suara terbaik, hanya saja file ini membutuhkan
tempat penyimpanan yang besar. Format file ini mendukung
untuk mono atau stereo. Amiga IFF-8SVX (.IFF, .SVX), format Amiga 8SVX adalah 8-bit
mono, format ini dihasilkan oleh the Commodore Amiga
computer, format ini juga dapat dikompres menjadi 4-bit
Fibonacci delta encoded format.
Format file audio bermacam-macam, diantaranya :
WAV, format file ini merupakan dasar dari format audio file yang
memiliki kualitas suara terbaik, hanya saja file ini membutuhkan
tempat penyimpanan yang besar. Format file ini mendukung
untuk mono atau stereo. Amiga IFF-8SVX (.IFF, .SVX), format Amiga 8SVX adalah 8-bit
mono, format ini dihasilkan oleh the Commodore Amiga
computer, format ini juga dapat dikompres menjadi 4-bit
Fibonacci delta encoded format.
Apple AIFF (.AIF, .SND), format ini adalah format audio standar milik
Apple Computer. AIFF mendukung untuk fasilitas mono atau stereo,
16-bit atau 8-bit. Dialogic ADPCM (.VOX), formatDialogic ADPCM ini biasanya
ditemui pada aplikasi telepon. Format ini hanya dapat menyimpan
audio mono 16-bit, file ini dapat dikompres hingga 4-bit. DiamondWare Digitized (.DWD), format audio yang digunakan
oleh perangkat DiamondWare's Sound, digunakan juga oleh para
programer untuk menghasilkan audio interaktif pada game dan
multimedia. Format ini juga medukung baik mono maupun stereo.
File Audio Digital
Apple AIFF (.AIF, .SND), format ini adalah format audio standar milik
Apple Computer. AIFF mendukung untuk fasilitas mono atau stereo,
16-bit atau 8-bit. Dialogic ADPCM (.VOX), formatDialogic ADPCM ini biasanya
ditemui pada aplikasi telepon. Format ini hanya dapat menyimpan
audio mono 16-bit, file ini dapat dikompres hingga 4-bit. DiamondWare Digitized (.DWD), format audio yang digunakan
oleh perangkat DiamondWare's Sound, digunakan juga oleh para
programer untuk menghasilkan audio interaktif pada game dan
multimedia. Format ini juga medukung baik mono maupun stereo.
MPEG Layer 3 (.MP3), format audio paling diminati pengguna
komputer, kualitas suara yang dihasilkan dan juga tidak memerlukan
tempat penimpanan yang besar. Next/Sun (.AU, .SND), adalah format standar yang dapat ditemukan
padaNeXT dan Sun computer. Real Media (.RM), formataudio ini biasanya dapat ditemukan pada
jaringan internet. Sound Blaster (.VOC), ini adalah format audio file dari Sound Blaster
dan format file suara dari Sound Blaster Pro. Pendukung 8-bit audio,
mono hingga 44.1 KHz, danstereo hingga 22 KHz. PCM Raw Data (.PCM), format audio yang sangat sederhana. Format
ini adalah format file standar yang belum dikompres seperti halnya file
. WAV pada Windows atau AIFF pada Apple.
File Audio Digital
MPEG Layer 3 (.MP3), format audio paling diminati pengguna
komputer, kualitas suara yang dihasilkan dan juga tidak memerlukan
tempat penimpanan yang besar. Next/Sun (.AU, .SND), adalah format standar yang dapat ditemukan
padaNeXT dan Sun computer. Real Media (.RM), formataudio ini biasanya dapat ditemukan pada
jaringan internet. Sound Blaster (.VOC), ini adalah format audio file dari Sound Blaster
dan format file suara dari Sound Blaster Pro. Pendukung 8-bit audio,
mono hingga 44.1 KHz, danstereo hingga 22 KHz. PCM Raw Data (.PCM), format audio yang sangat sederhana. Format
ini adalah format file standar yang belum dikompres seperti halnya file
. WAV pada Windows atau AIFF pada Apple.
Pertemuan 6
Kompresi Data
Kompresi berarti memampatkan / mengecilkan ukuran
Kompresi data adalah proses mengkodekan informasi
menggunakan bit atau information-bearing unit yang lain
yang lebih rendah daripada representasi data yang tidak
terkodekan dengan suatu sistem enkoding tertentu.
Kompresi berarti memampatkan / mengecilkan ukuran
Kompresi data adalah proses mengkodekan informasi
menggunakan bit atau information-bearing unit yang lain
yang lebih rendah daripada representasi data yang tidak
terkodekan dengan suatu sistem enkoding tertentu.
Contoh kompresi sederhana misalnya adalah menyingkat
kata-kata yang sering digunakan tapi sudah memiliki
konvensi umum. Misalnya: kata “yang” dikompres menjadi
kata “yg”
Pengiriman data hasil kompresi dapat dilakukan jika pihak
pengirim/yang melakukan kompresi dalam bentuk baku
dan pihak penerima memiliki aturan yang sama dalam hal
dekompresi data
Kompresi Data
Contoh kompresi sederhana misalnya adalah menyingkat
kata-kata yang sering digunakan tapi sudah memiliki
konvensi umum. Misalnya: kata “yang” dikompres menjadi
kata “yg”
Pengiriman data hasil kompresi dapat dilakukan jika pihak
pengirim/yang melakukan kompresi dalam bentuk baku
dan pihak penerima memiliki aturan yang sama dalam hal
dekompresi data
Kompresi data menjadi sangat penting karena
memperkecil kebutuhan penyimpanan data, mempercepat
pengiriman data, memperkecil kebutuhan bandwidth
Teknik kompresi bisa dilakukan terhadap data teks/biner,
gambar (JPEG, PNG, TIFF), audio (MP3, AAC, RMA,
WMA), dan video (MPEG, H261, H263)
Kompresi Data
Kompresi data menjadi sangat penting karena
memperkecil kebutuhan penyimpanan data, mempercepat
pengiriman data, memperkecil kebutuhan bandwidth
Teknik kompresi bisa dilakukan terhadap data teks/biner,
gambar (JPEG, PNG, TIFF), audio (MP3, AAC, RMA,
WMA), dan video (MPEG, H261, H263)
Kebutuhan data (1 detik / 640x480)
Data Teks
1 karakter = 2 bytes (termasuk karakter ASCII Extended)
Setiap karakter ditampilkan dalam 8x8 pixels
Jumlah karakter yang dapat ditampilkan per halaman =
640 x 480 = 4800 karakter
8 x 8
Kebutuhan tempat penyimpanan per halaman = 4.800 x 2
byte = 9.600 byte atau sama dengan 9,375 Kbyte
Data Teks
1 karakter = 2 bytes (termasuk karakter ASCII Extended)
Setiap karakter ditampilkan dalam 8x8 pixels
Jumlah karakter yang dapat ditampilkan per halaman =
640 x 480 = 4800 karakter
8 x 8
Kebutuhan tempat penyimpanan per halaman = 4.800 x 2
byte = 9.600 byte atau sama dengan 9,375 Kbyte
Data Grafik Vektor
1 still image membutuhkan 500 baris
Setiap 1 baris direpresentasikan dalam posisi horisontal,
vertikal, dan field atribut sebesar 8-bit
Sumbu Horizontal direpresentasikan dengan log2 640 = 10 bits
Sumbu Vertical direpresentasikan dengan log2 480 = 9 bits
Bits per line = 9bits + 10bits + 8bits = 27bits
Storage required per screen page = 500 × 27 = 1687,5 byte =
1,65 Kbyte
Kebutuhan data (1 detik / 640x480)
Data Grafik Vektor
1 still image membutuhkan 500 baris
Setiap 1 baris direpresentasikan dalam posisi horisontal,
vertikal, dan field atribut sebesar 8-bit
Sumbu Horizontal direpresentasikan dengan log2 640 = 10 bits
Sumbu Vertical direpresentasikan dengan log2 480 = 9 bits
Bits per line = 9bits + 10bits + 8bits = 27bits
Storage required per screen page = 500 × 27 = 1687,5 byte =
1,65 Kbyte
Color Display
Jenis : 256, 4.096, 16.384, 65.536, 16.777.216 warna
Masing-masing warna pixel memakan tempat 1 byte
Misal 640 x 480 x 256 warna x 1 byte = 307.200 byte
= 300 KByte
Kebutuhan data (1 detik / 640x480)
Color Display
Jenis : 256, 4.096, 16.384, 65.536, 16.777.216 warna
Masing-masing warna pixel memakan tempat 1 byte
Misal 640 x 480 x 256 warna x 1 byte = 307.200 byte
= 300 KByte
Jenis Kompresi Data
Berdasar mode penerimaan data yang diterima manusia
Dialoque Mode: yaitu proses penerimaan data dimana
pengirim dan penerima seakan berdialog (real time), seperti
pada contoh video conference. Dimana kompresi data harus berada dalam batas penglihatan
dan pendengaran manusia. Waktu tunda (delay) tidak boleh
lebih dari 150 ms, dimana 50 ms untuk proses kompresi dan
dekompresi, 100 ms mentransmisikan data dalam jaringan
Berdasar mode penerimaan data yang diterima manusia
Dialoque Mode: yaitu proses penerimaan data dimana
pengirim dan penerima seakan berdialog (real time), seperti
pada contoh video conference. Dimana kompresi data harus berada dalam batas penglihatan
dan pendengaran manusia. Waktu tunda (delay) tidak boleh
lebih dari 150 ms, dimana 50 ms untuk proses kompresi dan
dekompresi, 100 ms mentransmisikan data dalam jaringan
Retrieval Mode: yaitu proses penerimaan data yang
tidak dilakukan secara real time. - Dapat dilakukan fast forward dan fast rewind di client - Dapat dilakukan random access terhadap data dan
dapat bersifat interaktif
Jenis Kompresi Data
Retrieval Mode: yaitu proses penerimaan data yang
tidak dilakukan secara real time. - Dapat dilakukan fast forward dan fast rewind di client - Dapat dilakukan random access terhadap data dan
dapat bersifat interaktif
Kompresi Data Berdasarkan Output
Lossy Compression
Teknik kompresi dimana data hasil dekompresi tidak sama
dengan data sebelum kompresi namun sudah “cukup” untuk
digunakan. Contoh: Mp3, streaming media, JPEG, MPEG,
dan WMA. Kelebihan: ukuran file lebih kecil dibanding loseless namun
masih tetap memenuhi syarat untuk digunakan.
Jenis Kompresi Data
Kompresi Data Berdasarkan Output
Lossy Compression
Teknik kompresi dimana data hasil dekompresi tidak sama
dengan data sebelum kompresi namun sudah “cukup” untuk
digunakan. Contoh: Mp3, streaming media, JPEG, MPEG,
dan WMA. Kelebihan: ukuran file lebih kecil dibanding loseless namun
masih tetap memenuhi syarat untuk digunakan.
Teknik ini membuang bagian-bagian data yang
sebenarnya tidak begitu berguna, tidak begitu dirasakan,
tidak begitu dilihat oleh manusia sehingga manusia masih
beranggapan bahwa data tersebut masih bisa digunakan
walaupun sudah dikompresi. Misal terdapat image asli berukuran 12,249 bytes,
kemudian dilakukan kompresi dengan JPEG kualitas 30
dan berukuran 1,869 bytes berarti image tersebut 85%
lebih kecil dan ratio kompresi 15%
Jenis Kompresi Data
Teknik ini membuang bagian-bagian data yang
sebenarnya tidak begitu berguna, tidak begitu dirasakan,
tidak begitu dilihat oleh manusia sehingga manusia masih
beranggapan bahwa data tersebut masih bisa digunakan
walaupun sudah dikompresi. Misal terdapat image asli berukuran 12,249 bytes,
kemudian dilakukan kompresi dengan JPEG kualitas 30
dan berukuran 1,869 bytes berarti image tersebut 85%
lebih kecil dan ratio kompresi 15%
Loseless
Teknik kompresi dimana data hasil kompresi dapat didekompres
lagi dan hasilnya tepat sama seperti data sebelum proses
kompresi. Contoh aplikasi: ZIP, RAR, GZIP, 7-Zip
Teknik ini digunakan jika dibutuhkan data setelah dikompresi
harus dapat diekstrak/dekompres lagi tepat sama. Contoh pada
data teks, data program/biner, beberapa image seperti GIF dan
PNG
Kadangkala ada data-data yang setelah dikompresi dengan
teknik ini ukurannya menjadi lebih besar atau sama
Jenis Kompresi Data
Loseless
Teknik kompresi dimana data hasil kompresi dapat didekompres
lagi dan hasilnya tepat sama seperti data sebelum proses
kompresi. Contoh aplikasi: ZIP, RAR, GZIP, 7-Zip
Teknik ini digunakan jika dibutuhkan data setelah dikompresi
harus dapat diekstrak/dekompres lagi tepat sama. Contoh pada
data teks, data program/biner, beberapa image seperti GIF dan
PNG
Kadangkala ada data-data yang setelah dikompresi dengan
teknik ini ukurannya menjadi lebih besar atau sama
Kriteria Algoritma dan Aplikasi Kompresi Data
Kualitas data hasil enkoding: ukuran lebih kecil, data
tidak rusak untuk kompresi lossy. Kecepatan, ratio, dan efisiensi proses kompresi dan
dekompresi
Ketepatan proses dekompresi data: data hasil
dekompresi tetap sama dengan data sebelum dikompres
(kompresi loseless)
Kualitas data hasil enkoding: ukuran lebih kecil, data
tidak rusak untuk kompresi lossy. Kecepatan, ratio, dan efisiensi proses kompresi dan
dekompresi
Ketepatan proses dekompresi data: data hasil
dekompresi tetap sama dengan data sebelum dikompres
(kompresi loseless)
Klasifikasi Teknik Kompresi
• Entropy Encoding
• Bersifat loseless
• Tekniknya tidak berdasarkan media dengan spesifikasi dan
karakteristik tertentu namun berdasarkan urutan data.
• Statistical encoding, tidak memperhatikan semantik data.
• Mis: Run-length coding, Huffman coding, Arithmetic coding
• Entropy Encoding
• Bersifat loseless
• Tekniknya tidak berdasarkan media dengan spesifikasi dan
karakteristik tertentu namun berdasarkan urutan data.
• Statistical encoding, tidak memperhatikan semantik data.
• Mis: Run-length coding, Huffman coding, Arithmetic coding
Klasifikasi Teknik Kompresi
• Source Coding
• Bersifat lossy
• Berkaitan dengan data semantik (arti data) dan
media.
• Mis: Prediction (DPCM, DM), Transformation (FFT,
DCT), Layered Coding (Bit position, subsampling, sub- band coding), Vector quantization
• Source Coding
• Bersifat lossy
• Berkaitan dengan data semantik (arti data) dan
media.
• Mis: Prediction (DPCM, DM), Transformation (FFT,
DCT), Layered Coding (Bit position, subsampling, sub- band coding), Vector quantization
Klasifikasi Teknik Kompresi
• Hybrid Coding
• Gabungan antara lossy + loseless
• mis: JPEG, MPEG, H.261, DVI
• Hybrid Coding
• Gabungan antara lossy + loseless
• mis: JPEG, MPEG, H.261, DVI
Contoh-contoh Teknik Kompresi Teks
• Run-Length-Encoding (RLE)
• Kompresi data teks dilakukan jika ada beberapa
huruf yang sama yang ditampilkan berturut-turut:
• Mis: Data: ABCCCCCCCCDEFGGGG = 17 karakter
• RLE tipe 1 (min. 4 huruf sama) : ABC!8DEFG!4 = 11
karakter
• Run-Length-Encoding (RLE)
• Kompresi data teks dilakukan jika ada beberapa
huruf yang sama yang ditampilkan berturut-turut:
• Mis: Data: ABCCCCCCCCDEFGGGG = 17 karakter
• RLE tipe 1 (min. 4 huruf sama) : ABC!8DEFG!4 = 11
karakter
Contoh-contoh Teknik Kompresi Teks
• Best case: untuk RLE tipe 2 adalah ketika terdapat 127 karakter
yang sama sehingga akan dikompres menjadi 2 byte saja.
• Worst case: untuk RLE tipe 2 adalah ketika terdapat 127 karakter
yang berbeda semua, maka akan terdapat 1 byte tambahan
sebagai tanda jumlah karakter yang tidak sama tersebut.
• Menggunakan teknik loseless
• Best case: untuk RLE tipe 2 adalah ketika terdapat 127 karakter
yang sama sehingga akan dikompres menjadi 2 byte saja.
• Worst case: untuk RLE tipe 2 adalah ketika terdapat 127 karakter
yang berbeda semua, maka akan terdapat 1 byte tambahan
sebagai tanda jumlah karakter yang tidak sama tersebut.
• Menggunakan teknik loseless
Contoh-contoh Teknik Kompresi Teks
• Static Huffman Coding
• Frekuensi karakter dari string yang akan dikompres dianalisa terlebih dahulu.
Selanjutnya dibuat pohon huffman yang merupakan pohon biner dengan root
awal yang diberi nilai 0 (sebelah kiri) atau 1 (sebelah kanan), sedangkan
selanjutnya untuk dahan kiri selalu diberi nilai 1(kiri) - 0(kanan) dan di dahan
kanan diberi nilai 0(kiri) – 1(kanan)
• A bottom-up approach = frekuensi terkecil dikerjakan terlebih dahulu dan
diletakkan ke dalam leaf(daun).
• Kemudian leaf-leaf akan dikombinasikan dan dijumlahkan probabilitasnya
menjadi root diatasnya.
• Static Huffman Coding
• Frekuensi karakter dari string yang akan dikompres dianalisa terlebih dahulu.
Selanjutnya dibuat pohon huffman yang merupakan pohon biner dengan root
awal yang diberi nilai 0 (sebelah kiri) atau 1 (sebelah kanan), sedangkan
selanjutnya untuk dahan kiri selalu diberi nilai 1(kiri) - 0(kanan) dan di dahan
kanan diberi nilai 0(kiri) – 1(kanan)
• A bottom-up approach = frekuensi terkecil dikerjakan terlebih dahulu dan
diletakkan ke dalam leaf(daun).
• Kemudian leaf-leaf akan dikombinasikan dan dijumlahkan probabilitasnya
menjadi root diatasnya.
Contoh-contoh Teknik Kompresi Teks
• Mis: MAMA SAYA
• A = 4 -> 4/8 = 0.5
• M = 2 -> 2/8 = 0.25
• S = 1 -> 1/8 = 0.125
• Y = 1 -> 1/8 = 0.125
• Total = 8 karakter
• Mis: MAMA SAYA
• A = 4 -> 4/8 = 0.5
• M = 2 -> 2/8 = 0.25
• S = 1 -> 1/8 = 0.125
• Y = 1 -> 1/8 = 0.125
• Total = 8 karakter
Huffman Tree
p(YSM)=0.5 p(A)=0.5
p(YSMA)=1
0
1 0
1
p(Y)=0.125 p(S)=0.125
p(YS)=0.25 p(M)=0.25
1 0
Sehingga w(A) = 1, w(M) = 00, w(S) = 010, dan w(Y) = 011
Contoh-contoh Teknik Kompresi Teks
• Shannon-Fano Algorithm
• Dikembangkan oleh Shannon (Bell Labs) dan Robert Fano (MIT)
• Contoh :
• H E L L O
• Shannon-Fano Algorithm
• Dikembangkan oleh Shannon (Bell Labs) dan Robert Fano (MIT)
• Contoh :
• H E L L O
Simbol H E L O
Jumlah 1 1 2 1
Contoh-contoh Teknik Kompresi Teks
• Algoritma : – Urutkan simbol berdasarkan frekuensi kemunculannya – Bagi simbol menjadi 2 bagian secara rekursif, dengan jumlah
yang kira-kira sama pada kedua bagian, sampai tiap bagian
hanya terdiri dari 1 simbol.
• Cara yang paling tepat untuk mengimplementasikan adalah dengan
membuat binary tree.
• Algoritma : – Urutkan simbol berdasarkan frekuensi kemunculannya – Bagi simbol menjadi 2 bagian secara rekursif, dengan jumlah
yang kira-kira sama pada kedua bagian, sampai tiap bagian
hanya terdiri dari 1 simbol.
• Cara yang paling tepat untuk mengimplementasikan adalah dengan
membuat binary tree.
Contoh-contoh Teknik Kompresi Teks
Adaptive Huffman Coding
• Metode SHC mengharuskan kita mengetahui terlebih dahulu frekuensi masing- masing karakter sebelum dilakukan proses pengkodean. Metode AHC
merupakan pengembangan dari SHC dimana proses penghitungan frekuensi
karakter dan pembuatan pohon Huffman dibuat secara dinamis pada saat
membaca data.
• Algoritma Huffman tepat bila dipergunakan pada informasi yang bersifat statis.
Sedangkan untuk multimedia application, dimana data yang akan datang belum
dapat dipastikan kedatangannya (audio dan video streaming), algoritma
Adaptive Huffman dapat dipergunakan
• Metode SHC mengharuskan kita mengetahui terlebih dahulu frekuensi masing- masing karakter sebelum dilakukan proses pengkodean. Metode AHC
merupakan pengembangan dari SHC dimana proses penghitungan frekuensi
karakter dan pembuatan pohon Huffman dibuat secara dinamis pada saat
membaca data.
• Algoritma Huffman tepat bila dipergunakan pada informasi yang bersifat statis.
Sedangkan untuk multimedia application, dimana data yang akan datang belum
dapat dipastikan kedatangannya (audio dan video streaming), algoritma
Adaptive Huffman dapat dipergunakan
Adaptive Huffman Coding
• Metode SHC maupun AHC merupakan kompresi yang bersifat
loseless.
• Dibuat oleh David A. Huffman dari MIT tahun 1952
• Huffman banyak dijadikan “back-end” pada algoritma lain, seperti
Arithmetic Coding, aplikasi PKZIP, JPEG, dan MP3.
• Metode SHC maupun AHC merupakan kompresi yang bersifat
loseless.
• Dibuat oleh David A. Huffman dari MIT tahun 1952
• Huffman banyak dijadikan “back-end” pada algoritma lain, seperti
Arithmetic Coding, aplikasi PKZIP, JPEG, dan MP3.
Aplikasi Kompresi
• Algoritma Lempel-Ziv-Welch (LZW) menggunakan teknik adaptif
dan berbasiskan “kamus” Pendahulu LZW adalah LZ77 dan LZ78
yang dikembangkan oleh Jacob Ziv dan Abraham Lempel pada
tahun 1977 dan 1978. Terry Welch mengembangkan teknik
tersebut pada tahun 1984. LZW banyak dipergunakan pada UNIX,
GIF, V.42 untuk modem
• Algoritma Lempel-Ziv-Welch (LZW) menggunakan teknik adaptif
dan berbasiskan “kamus” Pendahulu LZW adalah LZ77 dan LZ78
yang dikembangkan oleh Jacob Ziv dan Abraham Lempel pada
tahun 1977 dan 1978. Terry Welch mengembangkan teknik
tersebut pada tahun 1984. LZW banyak dipergunakan pada UNIX,
GIF, V.42 untuk modem
Aplikasi Kompresi
• ZIP File Format – Ditemukan oleh Phil Katz untuk program PKZIP kemudian
dikembangkan untuk WinZip, WinRAR, 7-Zip. – Berekstensi *.zip dan MIME application/zip – Dapat menggabungkan dan mengkompresi beberapa file
sekaligus menggunakan bermacam-macam algoritma, namun
paling umum menggunakan Katz’s Deflate Algorithm.
• ZIP File Format – Ditemukan oleh Phil Katz untuk program PKZIP kemudian
dikembangkan untuk WinZip, WinRAR, 7-Zip. – Berekstensi *.zip dan MIME application/zip – Dapat menggabungkan dan mengkompresi beberapa file
sekaligus menggunakan bermacam-macam algoritma, namun
paling umum menggunakan Katz’s Deflate Algorithm.
Aplikasi Kompresi
• Beberapa method Zip: – Shrinking : merupakan metode variasi dari LZW
– Reducing : merupakan metode yang mengkombinasikan metode same byte
sequence based dan probability based encoding. – Imploding : menggunakan metode byte sequence based dan Shannon-Fano
encoding. – Deflate : menggunakan LZW
– Bzip2, dan lain-lain
• Aplikasi: WinZip oleh Nico-Mak Computing
• Beberapa method Zip: – Shrinking : merupakan metode variasi dari LZW
– Reducing : merupakan metode yang mengkombinasikan metode same byte
sequence based dan probability based encoding. – Imploding : menggunakan metode byte sequence based dan Shannon-Fano
encoding. – Deflate : menggunakan LZW
– Bzip2, dan lain-lain
• Aplikasi: WinZip oleh Nico-Mak Computing
Aplikasi Kompresi
• RAR File – Ditemukan oleh Eugene Roshal, sehingga RAR merupakan
singkatan dari Roshal Archive pada 10 Maret 1972 di Rusia. – Berekstensi .rar dan MIME application/x-rar-compressed – Proses kompresi lebih lambat dari ZIP tapi ukuran file hasil
kompresi lebih kecil. – Aplikasi: WinRAR yang mampu menangani RAR dan ZIP,
mendukung volume split, enkripsi AES.
• RAR File – Ditemukan oleh Eugene Roshal, sehingga RAR merupakan
singkatan dari Roshal Archive pada 10 Maret 1972 di Rusia. – Berekstensi .rar dan MIME application/x-rar-compressed – Proses kompresi lebih lambat dari ZIP tapi ukuran file hasil
kompresi lebih kecil. – Aplikasi: WinRAR yang mampu menangani RAR dan ZIP,
mendukung volume split, enkripsi AES.
Subscribe to:
Post Comments (Atom)
No comments:
Post a Comment