isi iklan

Monday, May 1, 2017

SISTEM INTERAKSI

Pengertian Sistem Interaksi
Interaction Design didefinisikan sebagai

• Perancangan interaktif produk untuk mendukung cara

orang berkomunikasi dan saling berhubungan satu

dengan yang lain setiap hari

• Membuat pemakai meningkatkan pekerjaan dengan

cara, berkomunikasi, dan interaksi

• Cara bagaimana dari kita sehari-hari berinteraksi dengan

menggunakan computer
Merancang interaksi berarti membangun
suatu produk yang dapat digunakan.
Dapat digunakan artinya mudah untuk
dipelajari, efektif digunakan, dan terasa
nyaman bagi penggunanya


Hal yang perlu diperhatikan

dalam merancang sistem

interaksi

1. Masukan, ide dan umpan balik dari pengguna

berdasarkan yang mereka rasakan dan alami

2. Memperhatikan dan mempertimbangkan siapa

yang akan menggunakan interaksi itu
3. Mengetahui cara mereka menggunakannya
4. Mengetahui aktifitas-aktifitas penggunanya
• Ul designers engineers :

orang yang membangun dan memodelkan cara

penggunaan, metode analisis workflow dan prototype
• Information Architects :

orang yang memberikan ide bagaimana merencanakan

dan menyusun produk yang interaktif, khususnya

website

• User Experience (UX) designer/architect/ researcher:

orang yang melakukan semua hal di

atas tetapi juga melakukan studi lapangan untuk

meneliti kebutuhan pengguna dan mengubahnya

menjadi hasil yang nyata.
Pandangan Sistem Interaksi



Design Practices

Graphic Design

Product Design
Artisf-Design
Industrial Design
Film Industry
Academic
Disciplines
Ergonomics

Psychology/

Cognitive Science
Informatics
Engineering

Computer Science/

Software Engineering

Social Sciences

(e.g. Sociology,

Anthropology)
Interaction
Design
Information
Systems

Computer-

Supported

Cooperative
Work (CSCW)

Human-Computer

Interaction (HCI)

Human

Factors (HF)
Cognitive
Ergonomics
Interdisciplinary Fields



Proses-proses yang terlibat dalam perancangan

interaksi:
1. Mengenali kebutuhan dan menetapkan aturan.

2. Membuat rancangan alternatif yang sesuai

dengan aturan.

3. Membuat versi interaktif agar dapat

dikomunikasikan dan disetujui.
4. Melakukan evaluasi hasil yang telah dibuat.

Karakteristik proses pembuatan sistem interaksi:

1.Pemakai harus terus dilibatkan selama proses

pengembangan proyek.

2.Fungsi-fungsi pokok dan tujuan pembuatan

(tujuan pengalaman pemakai) harus dikenali,

didokumentasikan dengan jelas dan disetujui
dulu sebelum proyek dimulai.

3.Pengulangan ke empat proses kegiatan tidak

dapat dielakan.
Tujuan dari perancangan Interaksi
A. Tujuan kegunaan

Berkaitan dengan produk interaktif yang mudah

dipelajari, efektif dan nyaman digunakan dari sudut

pandang pengguna.

Hal-hal yang dipenuhi untuk tujuan kegunaan ini adalah:
1. Efektif: seberapa baik produk itu dapat bekerja

2. Efisien: cara produk mendukung pengguna melakukan

tugasnya

3. Aman digunakan: melindungi pengguna dari situasi yang

bahayakan

4. Memiliki utilitas yang baik: seberapa fungsi-fungsi

tersedia bagi pengguna.
5. Mudah dipelajari: seberapa mudah produk digunakan

6. Mudah untuk diingat penggunaanya: seberapa mudah

penggunaan diingat
B. Tujuan Pengalaman Pengguna

Tujuan ini lebih berkaitan dengan rasa dan pengalaman

yang dirasakan dan dialami oleh pengguna dengan

produk yang digunakannya.
C. Prinsip Merancang

a. Visilibility: fungsi jelas, bagian-bagian jelas, simbol

jelas,

b. Feedback: umpan balik yang diberikan sebagai hasil

aksi yang diberikan,

c. Constraints: memberi batasan yang jelas untuk

pengguna mengerti apa yang dikerjakan.

d. Consistency: penggunaan operasi, dan elemen pada

produk untuk melakukan hal yang sama. Misal warna

merah selalu digunakan untuk memberi pesan
kesalahan, warna biru untuk konfirmasi

e. Affodances: atribut dari suatu objek yang membuat

orang tahu bagaimana menggunakannya. Misal button

untuk ditekan, check box untuk dicentang.

Prinsip merancang lain adalah kesederhanaan yang

biasanya diberlakukan pada website.

Pertemuan 2

KONSEP DAN PENGERTIAN DARI

INTERAKSI

Konsep

Bayangkan anda diminta untuk mendesain satu aplikasi

agar memungkinkan orang mengorganisir, penyimpanan

dan mengambil kembali surat elektronik (email) mereka
dgn cepat, efisien dan menyenangkan.
Apa yang akan anda lakukan?
Bagaimana anda memulainya?

Pengertian Ruang Masalah

Pada proses pembuatan produk interaktif, hal ini

dapat diibaratkan kita memilih dan memilah mana

kacang mana baut, hal ini dimaksudkan bahwa pada
level perancangan kita bekerja dengan memikirkan
bagaimana merancang secara fisik dan gaya interaksi
apa yang dapat digunakan oleh karena itu ruang
masalah adalah bagaimana kita memahami
perancangan interaksi secara fisik dan model interaksi
yang dapat digunakan oleh pemakai.

Model-model Konsep

"The most important thing to design is the user’s conceptual

model. Everything else should be subordinated to making

that model clear, obvious, and substantial. That is almost
exactly the opposite of how most software is designed."
(David Liddle, 1996, p. 17)

Understanding and conceptualizing interaction by a

conceptual model is meant:

a description of the proposed system in terms of a set of
integrated ideas and concepts about what it should do,
behave and look like, that will be understandable by the
users in the manner intended.


Model Konseptual Berbasis

Pada Aktivitas


Jenis paling umum dari aktivitas/kegiatan dimana para

pemakai akan berinteraksi dengan sistem:
1. Model instruksi/instructing
2. Model berbicara/conversing
3. Model memanipulasi dan melayari
4. Model menyelidiki dan menjelajah

penjelasan
1.   Model Instruksi (instructing)

Model konseptual ini menggambarkan bagaimana para

pemakai melaksanakan tugas mereka melalui intruksi

(instructing) apa yang harus dikerjakan sistem
2. Model Berbicara (conversing)

Model konseptual yang ini menjadi dasar terhadap

gagasan untuk seseorang berbicara dengan satu sistem,

dimana sistem berlaku sebagai satu mitra temu-wicara

Penjelasan lanjutan

Memanipulasi dan melavari (manipulating and navigating)

Model konseptual yang ini menggambarkan aktivitas dari

memanipulasi objek dan navigating melalui jarak virtual
dengan cara memanfaatkan para pemakai' pengetahuan
dari bagaimana mereka melakukan ini didunia
fisik
Exploring and browsing

Model konseptual ini menjadi dasar terhadap gagasan untuk

membiarkan orang untuk menyelidiki dan menjelajah

informasi, memanfaatkan pengetahuan mereka dan
bagaimana mereka melakukan ini dengan media yang
sudah ada (contoh buku, majalah, TV, radio, perpustakaan,
pamflet, brosur).


Model Konseptual Berbasis

Pada Objek
Kategori kedua model konseptual menjadi dasar terhadap
satu objek, seperti

• Satu perangkat (tool), satu buku, atau satu wahana. Ini

cenderung untuk yang lebih spesifik dibandingkan model

konseptual

• Berbasis pada aktivitas-aktivitas, memusatkan pada cara

satu objek tertentu adalah digunakan dalam satu tertentu

konteks. Mereka sering berbasis pada satu analogi
dengan sesuatu di dunia fisik.

• Satu contoh satu model konseptual yang benar-benar

sukses berbasis pada satu objek adalah spreadsheet

(Winograd, 1996).

Metaphore Interface

Jalan lain untuk menggambarkan model konseptual

adalah dengan methaphore interface.

Dalam hal ini adalah satu model konseptual

berkembang untuk menjadi serupa dibeberapa cara

pada aspek satu entitas fisik (atau entitas) tetapi itu juga
mempunyai perilaku dan properti sendiri

Beberapa model mungkin menjadi berbasis pada satu

aktivitas atau satu objek atau keduany

Manfaat

• Manfaat Methaphore Interface telah terbukti benar-benar

sukses, menyediakan para pemakai dengan suatu

mengorientasikan alat yang dikenal dan membantu
mereka memahami serta belajar bagaimana untuk
menggunakan satu sistem.
Paradigma Interaksi

• Di satu level yang lebih umum, sumber inspirasi

lain untuk memberi tahu perancangan satu

model konseptual adalah paradigma interaksi.
Paradigma Interaksi Alternatif

Sejumlah paradigma interaksi alternatif diusulkan oleh

peneliti ditujukan untuk pemandu masa depan desain

interaksi dan pengembangan sistem
Ubiquitous computing (teknologi menyatu di dalam
lingkungan)

Perpasive computing (integrasi sempurna dari teknologi)

Attentive environment (komputer mengindahkan

kebutuhan pemakai)

Workaday World (aspek sosial dari menggunakan

teknologi)

Tugas

Gambarkan model konseptual yang mendasari

perancangan:

a. Satu kalender pocket-sized personal buku harian

(satu minggu pada satu halaman)

b. Satu kalender dinding (satu bulan pada satu

halaman, biasanya dengan satu foto gambar)
c. Apakah jenis utama aktivitas dan objek mereka ?
MEMAHAMI PEMAKAI
Contoh Permainan Mobil

Bayangkan usaha untuk mengemudi suatu mobil dengan

menggunakan sekedar 'keyboard' komputer.

Empat panah kunci adalah digunakan untuk

mengemudikan, bar ruang/spasi untuk pengereman, dan

kunci kembalinya untuk mempercepat.

Untuk menunjukan meninggalkan anda perlu untuk

menekan tombol F1 dan untuk menunjukan

membetulkan tombol F2.Ke bunyi klakson anda perlu
untuk menekan tombol F3. Untuk men-switch lampu
besar anda perlu menggunakan kunci F4 dan, untuk
men-switch wiper kunci F5.

Batasan Fisiologis Manusia
Menurut istilah kedokteran umum;

1. Fisiologi adalah llmu yang mempelajari faal atau

pekeriaan dari tiap-tiap jaringan tubuh atau bagian dari

alat-alat tubuh dan sebaginya

2. Fisiologi mempelajari fungsi atau kerja tubuh manusia

dalam keadaan normal
Istilah Lokasi Anatomi
Bidang anatomi adalah bidang yang melalui tubuh dalam
posisi anatomi, bidang ini dibagi menjadi:

• Bidang median: bidang yang membagi tepat tubuh

menjadi bagian kanan dan kiri.

• Bidang sagital: bidang yang membagi tubuh menjadi

dua bagian dari titik tertentu (tidak membagi tepat dua

bagian). Bidang ini sejajar dengan bidang median.

• Bidang horizontal: bidang yang terletak melintang

melalui tubuh (bidang X-Y). Bidang ini membagi tubuh

menjadi bagian atas (superior) dan bawah (inferior).

• Bidang koronal: bidang vertikal yang melalui tubuh,

letaknya tegak lurus terhadap bidang median atau

sagital. membagi tubuh menjadi bagian depan (frontal)
dan belakang (dorsal).

Gambar lokasi anatomi

MEDIAN PLANE
CORONAL PLANE
TRANSVERSE PLAN

Arah dan Bidang Anatomi -2
Profunda: lebih jauh dari permukaan.

Contoh: Tulang hasta dan pengumpil terletak lebih profunda

dari otot lengan bawah.
Medial (=dalam): lebih dekat ke bidang median.

Contoh: pangkal lengan terletak medial terhadap tubuh.

Lateral (=luar): menjauhi bidang median.
Contoh: Telinga terletak lateral terhadap mata.

Proksimal (=dekat): lebih dekat dengan batang tubuh atau

pangkal.

Contoh: Siku terletak proksimal terhadap telapak tangan.

Distal (=jauh): lebih jauh dari batang tubuh atau pangkal.

Contoh: Pergelangan tangan terletak distal terhadap pangkal
lengan.
Pembagian Fisiologis Manusia

Dalam ruang psikologi bahwa fisiologis manusia di

menjadi tiga hal utama:
1. Kognitif
2. Afektif
3. Psikomotorik
Kawasan Kognitif

Kawasan ini merujuk pada potensi subyek yang meliputi

kecerdasan atau intelektualitas, seperti pengetahuan yang di

miliki ataupun cara berfikir.

Menurut Bloom kawasan kognitif dibagi menjadi dua bagian

yakni:

1. Bagian pengetahuan yang meliputi:    kemampuan

terhadap pengertian atau definisi

2. Keterampilan intelektual yang meliputi: pemahaman,

aplikasi, analisa, sintesa dan evaluasi

Semakin meningkat kemampuan sesorang memperlihatkan

akan memperlihatkan kecerdasannya yang meningkat

Kawasan Afektif dan Psikomotorik
Kawasan Afektif

Kawasan ini mencakup kemampuan perasaan dan emosi

,yang meliputi aspek-aspek:
1. Penerimaan terhadap lingkungan
2. Tanggapan atau respon terhadap lingkungan
3. Penghargaan dalam bentuk ekspresi

Kawasan Psikomotorik

Kawasan ini mencakup kemampuan dan keterampilan fisik

dalam mengerjakan atau menyelesaikan sesuatu

Pengertian Kognisi
Apa pengertian kognisi?

• Kognisi adalah apa yang terpikir oleh manusia

ketika mereka ingin melaksanakan aktivitas-

aktivitas setiap hari.
Cakupan Kognisi

Kognisi juga menggambarkan secara spesifik

berbagai jenis proses, meliputi:
• Perhatian
• Persepsi dan pengenalan
• Memori
• Belajar
• Membaca, pernyataan dan mendengarkan

• Pemecahan masalah, perencanaan, penalaran

dan pengambilan keputusan

Pengetahuan penerapan dari dunia fisik ke dunia digital.

Demikian pula pemahaman berbagai proses kognitif

dimana para pemakai terlibat ketika saling berinteraksi
dengan sistem, Hal ini berguna untuk memahami cara
orang mengatasi permintaan dari kehidupan sehari-hari.
Kerangka Konseptual untuk Kognisi

Pendekatan lain harus menerapkan teori dan

kerangka konseptual pada desain interaksi. Dalam

hal ini bagian yang kita menguji tiga pendekatan ini,
yang masing-masing mempunyai satu perspektif
berbeda terhadap kognisi:
• Model mental
• Pemrosesan informasi
• Kognisi eksternal

Model Mental

Setelah mengembangkan satu model mental dari satu

produk interaktif, orang akan menggunakan untuk

membuat kesimpulan tentang bagaimana untuk
melaksanakan tugas ketika menggunakan produk
interaktif.

Model Mental juga digunakan untuk mengukur apa yang

harus dikerjakan ketika sesuatu tak diduga terjadi dengan

satu sistem dan ketika menemui sistem tidak familier.
Terlebih lagi banyak orang belajar tentang satu sistem dan
bagaimana sistem berfungsi, lebih mengembangkan
model mental mereka.

Sebagai contoh, para insinyur TV mempunyai satu mental

model tentang bagaimana cara TV bekerja yang

memungkinkan mereka untuk mengembangkan dan
membuat rencana bagaimana untuk melakukan
perbaikan.

Pemrosesan Informasi

Pendekatan lain menentukan konsep bagaimana pekerjaan

pikiran untuk digunakan analogi dan kiasan.

Model pemrosesan informasi menyediakan satu basis

dimana untuk membuat ramalan tentang kinerja manusia.

Hipotesis mungkin membuat seseorang akan lari dan
memberikan reaksi terhadap satu stimulus (juga dikenal
sebagai waktu reaksi) dan bottleneck apa yang akan
terjadi jika seseorang dimuati berlebihan dengan terlalu
banyak informasi.

Kognisi Eksternal

Orang saling berhubungan dengan menciptakan informasi

melalui menggunakan berbagai representasi eksternal,

sebagai contoh buku, multimedia, surat kabar, halaman
web, peta, diagram, catatan, gambar, saat perangkat
(tools) berkembang di dalam kehidupan untuk membantu
kognisi, seperti pena, kalkulator dan teknologi berbasis
komputer.

Kognisi eksternal akan berkaitan dengan kognisi proses

ketika kita saling berhubungan dengan represetasi

eksternal yang berbeda (Scaife dan Rogers, 1996)
Desain informasi: dari teori ke praktek

Teori-teori, model, dan kerangka konseptual

menyediakan abstrak untuk berpikir tentang

fenomena. Khususnya, mereka memungkinkan
penyamarataan untuk membuat tentang kognisi
melintasi situasi berbeda.
Teori dalam bentuk murni, ter
Terminologi misterius dan jar View more AutoPlav options in Control Panel
cukup diletakkan untuk mu unq y qr  nuqrr pro qp

dengannya. Hal ini juga memerlukan banyak waktu untuk

membiasakan diri dengan itu.

Peneliti telah mencoba untuk membantu dengan

membuat teori yang lebih mudah diakses dan praktis. Ini

sudah termasuk menerjemahkannya ke dalam:
* prinsip-prinsip dan konsep desain
* aturan desain
* metode analitik
* desain dan metode evaluasi


 MANFAAT SISTEM INTERAKSI
Disiplin llmu yang terlibat       1
Disiplin llmu yang diperlukan adalah :  *

1. Teknik Informatika :Bidang ini merupakan bidang dasar dalam

pembahasan interaksi manusia dengan komputer karena

komputer sendiri merupakan subjek dalam interaksi tersebut.

2. Psikologi :Bidang ini memperhatikan sifat, kebiasaan, persepsi,

pengolahan kognitif, dan ketrampilan motorik pengguna.

3. Desain Gratis :Sebuah gambar atau ikon dapat secara cepat

memberikan informasi atau makna bagi user tanpa harus bayak

berkata-kata. Bidang ini memperhatikan bagaimana
representasi gratis (gambar) yang mewakili berbagai macam
 ragam kalimat.


4. Ergonomic :Bidang ini berkaitan dengan aspek fisik

untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman.

5. Antropologi :ilmu pengetahuan yang mempelajari

tentang manusia, dan memberi suatu pandangan

tentang cara kerja berkelompok yang masing-
masing anggotanya dapat memberikan konstribusi
sesuai dengan bidangnya.

6. Lingustik : Bahasa sebagai sarana komunikasi

mendasar diperlukan dalam pembuatan desain

sistem interaksi antara manusia dengan komputer.
Melalui bahasa, simbol dan suara diintepretasikan
sebagai berbagai macam perintah yang akan
dikerjakan oleh komputer.

Usability (Pemakaian/Fungsi)
Dalam mendesain antarmuka komputer, perlu diperhatikan faktor tingkat
pemakaian. Menurut Nielsen ada lima hal yang menentukan usability
yaitu:

1. Learnability: Pemakai dapat segera memulai pekerjaanya sejak

dimulainya pemakaian sistem.

2. Efficiency: Pemakai dapat meningkatkan produktifitasnya setelah

pertama kali belajar.

3. Memorability: Pemakai dapat menggunakan sistem kembali dengan

cepat setelah lama tidak menggunakan aplikasi tersebut tanpa perlu

belajar dari awal kembali.

4. Errors: Pemakai harus mampu diarahkan untuk sekecil mungkin

berbuat kesalahan. Apabila Pemakai melakukan kesalahan harus

ada langkah penanganan yang dapat memulihkan kesalahan
tersebut dengan segera.

5. Satisfaction: Pemakai harus harus merasa nyaman dan puas dengan

sistem aplikasi yang digunakannya.

Kebutuhan Pemakaian

■ Kata lain untuk “user-friendly" di Microsoft Word 2002 yang

mudah untuk digunakan, dapat diakses, mudah untuk

dimengerti, memiliki keuntungan dan siap untuk digunakan

• Tapi “user-friendly" juga mencari bantuan dan diberi nilai.

user-friendly tidak hanya dapat dipahami tetapi penuh

pengertian, dapat dipercaya dan tidak menyusahkan, user-
friendly adalah kepercayaan untuk bersama.

■ Pengukuran ini yang masih bersifat subyektif dan samar

oleh karena itu proses symatic diperlukan untuk merancang

sistem yang mudah untuk digunakan untuk pengguna
spesifik di konteks yang spesifik

Contoh Pemakaian
Sebagai contoh dari kebutuhan pemakaian sistem adalah

U.S. Standar militer untuk ukuran-ukuran Desain Rekayasa Manusia

(1999) menyatakan kebutuhan pemakaian meliputi

1. Pencapaian kinerja yang diperlukan sebagai operator, kontrol, dan

personal pemeliharaan

2. Perkecil keterampilan dan kebutuhan personalia dan waktu

pelatihan

3. Pencapaian keandalan yang diperlukan dari alat-alat perlengkapan

personalia/kombinasi perangkat lunak.
4. Membantu perkembangan standarisasi desain diantara sistem.

5. Harus meningkatkan kualitas hidup pengguna dan juga kualitas

komunitas secara obyektif
Usability memerlukan manajemen proyek dan perhatian saksama pada
fase analisa keperluan dan pengujian untuk mencapai tujuan yang
obyektif

Tujuan Analisis Kebutuhan
Mengetahui kebutuhan pemakai:

Tentukan tugas dan subtugas yang harus dibutuhkan

Tugas-tugas yang adakalanya yang hanya

dilaksanakan, secara umum sangat mudah untuk
dikenali

Fungsi - fungsi harus sesuai dengan kebutuhan

penguna
Memastikan keandalan
- Aksi harus berfungsi seperti yang telah ditetapkan.

- Tampilan basis data harus mencerminkan basis

data yang sebenarnya.
- Menenangkan rasa ketidakpercayaan pemakai.
- Sistem harus siap pakai kapanpun.
- Sistem tidak boleh ada eror.

- Pastikan rahasia pemakai dan keamanan data

dengan perlindungan terhadap akses yang tidak

diinginkan, kerusakan dan gangguan.



Menganjurkan standarisasi, integrasi, konsistensi dan

portabilitas
Standarisasi:

Menggunakan standar industri yang sudah ada di mana mereka

ada untuk membantu pembelajaran dan menghindari kesalahan

(misalnya W3C dan standar ISO)
Integrasi:

Produk harus mampu menjalankan seluruh perangkat lunak

yang berbeda dan paket yang terkait (misalnya Unix)

Konsistensi:

Konsisten walaupun di versi produk yang berbeda. Konsisten

dengan dokumentasi yang terkait dan sistem berbasis non

komputer yang lain. Gunakan urutan aksi yang umum, kondisi,
unit, warna dan sebagainya di dalam program.
Portabilitas:

Memungkinkan pengguna untuk mengkonversi data ke

beberapa lingkungan perangkat lunak dan perangkat keras

Selesaikan proyek tepat waktu dan sesuai aggaran.

Telat atau melebihi anggaran proyek dapat membuat

tekanan serius dalam perusahaan dan berpotensi
mengakibatkan pelanggan menjadi tidak puas dan
kehilangan bisnis serta kalah dari para pesaing.

Tentukan target kelompok pemakai dan kelas tugas yang berhubungan •

dengan antarmuka.

Komunitas berkembang dan berubah (misalnya antarmuka layanan

informasi untuk Perpustakaan Kongres AS).
Lima faktor untuk evaluasi kelompok pemakai:
1. Waktu untuk belajar.

Berapa lama waktu yang diperlukan bagi anggota kelompok umum

untuk mempelajari tugas yang sesuai?
2. Kecepatan kinerja.
Berapa lama waktu yang diperlukan untuk melakukan tes yang sesuai?
3. Tingkat kesalahan oleh pemakai.

Berapa banyak dan apa jenis kesalahan yang dibuat selama

pengerjaan tugas?
4. Ingatan dari waktu ke waktu.

Frekuensi penggunaan dan kemudahan bantuan belajar membuat

ingatan pemakai lebih baik.
5. Kepuasan Subyektif.

Memunakinkan umpan balik pemakai melalui wawancara, komentar

bebas dan skala kepuasan.


Pertukaran dalam pilihan desain sering terjadi.

Perubahan sistem ke versi baru dapat menciptakan

masalah ketidaksesuaian dengan versi sebelumnya tapi
perubahan dapat meningkatkan antarmuka atau
mengenalkan fungsi baru yang dibutuhkan.

Perancangan alternatif dapat di evaluasi oleh perancang

dan pemakai lewat model sistemnya. Pertukaran dasar

digunakan untuk mendapat umpan balik awal dan
mungkin lebih murah dalam proses pembangunan
daripada memiliki antarmuka yang lebih otentik untuk
dievaluasi.
Motivasi Pemakaian
Banyak antarmuka yang dirancang kurang baik dan ini
terjadi disemua bidang.
Sistem hidup kritis:

- Kontrol lalu lintas udara, reaktor nuklir, pembangkit

listrik, sistem polisi dan pemadam kebakaran.
- Biaya tinggi, kehandalan dan efektivitas diharapkan.

- Periode pelatihan panjang dapat diterima meskipun

berbiaya untuk memberikan kinerja yang bebas

kesalahan dan menghindari frekuensi sering
terjadinya kesalahan.

- Kurangnya kepuasan dapat dihindari jika pemakai

termotivasi dengan baik.
Pemakaian pada bidang industri dan komersial:

- Perbankan, asuransi, pemesanan, manajemen

persediaan, pesanan tempat, penagihan dan sistem

penjualan langsung.

- Kemudahan belajar penting untuk mengurangi biaya

pelatihan..
- Kecepatan dan tingkat kesalahan relatif terhadap biaya

- Kecepatan kinerja sangat penting karena banyaknya

jumlah transaksi.

- Kepuasan subyektif cukup penting untuk membatasi

kelelahan operator.
Perkantoran, Rumahan dan aplikasi hiburan.

- Pengolah kata, surat elektronik, konferensi komputer dan

permainan, paket pendikikan, mesin pencari, perangkat mobile

dan sebagainya.

- Kemudahan belajar, tingkat kesalahan rendah dan kepuasan

subyektif adalah yang terpenting karena sering digunakan dan

sangat bersaing dalam hal itu.

- Pemakaian yang jarang dalam beberapa aplikasi berarti

antarmuka tersebut harus tergerak dan mudah menggunakan

pertolongan online juga sangat penting.

- Memilih fungsi sangat sulit karena digunakan bagi pemula

maupun ahli.
- Persaingan menyebabkan kebutuhan yang berbiaya rendah.
Sistem penjelajahan, kreatif dan kerjasama.

- Web browser, search engines (mesin pencari),

peralata seni, desain arsitektur, pengembangan

software, pengubah musik dan sistem model ilmiah.
- Pekerjaan bersama.

- Pengujian dan pengukuran sulit untuk

menggambarkan tugas penjelajahan dan pemakai

perangkat.

- Dengan aplikasi ini komputer harus menghilang

sehingga pemakai dapat diserap dalam tugas mereka.
Sistem teknik dan sosial.

- Sistem kompleks yang melibatkan banyak orang

berakhir dalam periode waktu yang lama.

- Pilihan, dukungan kesehatan, bukti identitas,

laporan kejahatan.

- Percaya, rahasia, tanggungjawab dan keamanan

adalah pokok persoalan.

- Sumber yang diverifikasi dan status umpan balik

sangat penting.

- Kemudahan pembelajaran bagi pemula dan umpan

balik untuk membangun kepercayaan.

- Administrator membutuhkan alat untuk mendeteksi

pola yang tidak biasa dari pemakaian.
Manfaat Umum
Kemampuan dan kerja fisik

- Data dasar tentang dimensi manusia berasal

dari penelitian di antropometri.

- Tidak ada pengguna rata-rata, baik kompromi

harus dibuat atau beberapa versi sistem

harus dibuat.

- Pengukuran fisik dimensi manusia tidak

cukup, memperhatikan tindakan yang dinamis

seperti jangkauan, kekuatan atau kecepatan

Pilihan kecerahan layar yang bervariasi sangat penting,

perancang biasanya menyediakan tombol untuk

mengaktifkan kontrol pemakai.

Akun untuk kelompok pemakai berbeda tampilan.

Penglihatan:   kedalaman, ketajaman, kedalaman,
kebutaan warna dan sensitif gerak.

Sentuhan: keyboard dan sensitifitas layar sentuh.

Pendengaran: petunjuk suara harus jelas.

Pengaturan tempat kerja dapat membantu ataupun

menghambat kinerja.

Rancangan standar Human Factors Engineering

of Computer Workstations (2002) berfokus pada

hal berikut:
- Bidang kerja dan dukungan tampilan yang tinggi.
- Area yang luas untuk kaki.
- Area kerja yang lebar dan dalam.

- Tinggi dan sudut kursi yang bisa diatur untuk area

kerja.

- Sandaran untuk sikap badan ketika duduk untuk

kedalaman dan sudut.
- Tempat sandaran lengan dan kaki untuk istirahat.
Kemampuan teori dan daya fikir (persepsi).

- Kemampuan manusia untuk menggunakan panca

indera dan cepat tanggap dapat membuat sistem

komputer semakin modern.

- Jurnal tentang ergonomis membahas klasifikasi teori

tentang manusia:
• Ingatan jangka panjang dan kuat.
• Ingatan jangka pendek dan kerja.
• Dapat memecahkan masalah beserta alasannya.
• Pembuat keputusan dan menimbang resiko.
• Dapat berkomunikasi lewat bahasa dan mengerti artinya.
• Dapat mencari, membayangkan dan merasakan.

• Belajar, mengembangkan ketrampilan, memperoleh

pengetahuan dan membuat konsep.

Mereka juga menawarkan faktor yang dapat mempengaruhi

persepsi dan kinerja:
• Gagasan dan kewaspadaan.
• Lelah dan kurang tidur.
• Beban fikiran.
• Kesimpulan dan umpan balik pengetahuan.
• Monoton dan rasa bosan.
• Perasaan.
• Gizi dan diet.
• Takut, bimbang, suasanan hati dan emosi.
• Obat, rokok dan alkohol.
• Psikologi.

Tapi catat bahwa di beberapa aplikasi, pengalaman dan

pengetahuan sebelumnya memainkan kunci penting juga dalam

kinerja dan pembelajaran.
Perbedaan kepribadian.

- Tidak ada kelompok klasifikasi untuk mengenali tipe

kepribadian pemakai.

- Perancang harus sadar bahwa populasi dibagi lagi

dan kelompok-kelompok ini memiliki respon yang

barvariasi terhadap rangsangan yang berbeda.
- Petunjuk tipe kepribadian dari Myers-Briggs:
• Extrovert vs introvert.
• Merasakan vs gerakan hati. (sensing versus intuition)
• Pengertian vs Penilaian.
• Perasa vs pemikir. (feeling versus thinking)
Keanekaragaman budaya dan internasional.
- Karakter, angka, simbol dan tanda baca.
- Kiri ke kanan vs kanan ke kiri vs menulis dan membaca vertikal.
- Format tanggal dan waktu.
- Simbol dan format mata uang.
- Berat dan ukuran.
- Nomor telepon dan alamat.
- Nama dan gelar (Mr., Ms., Mme., Bpk., Ibu)
- Nomor jaminan sosial, Nomor KTP dan Nomor passport.
- Huruf besar kecil dan pemberian tanda baca.
- Aturan pengurutan (cth: A-Z, Z-A, 0-9).
- Icons, tombol, warna.
- Pluralization, tata bahasa, ejaan.
- Etika, kebijakan, nada suara, formalitas, istilah.
Pemakai dengan penyandang cacat.

- Perancang harus berencana awal untuk mengakomodasi

pengguna dengan penyandang cacat.

- Perencanaan awal lebih efisen dibandingkan penambahan

nantinya.

- Bisnis harus mematuhi aturan tentang tindakan terhadap

pemakai dengan penyandang cacat untuk beberapa aplikasi.
Pemakai lanjut usia.

- Pemakai lanjut usia harus dibuat mudah, perancang harus

membuat aplikasi yang dapat divariasikan lewat pengaturan

suara, warna, kecerahan, ukuran huruf dan sebagainya.
Tujuan Profesi Kita
Topik penelitian berpotensi.

- Mengurangi keraguan dan ketakutan dari pemakai

komputer.
- Evolusi yang semakin indah.
- Spesifikasi dan penerapan dari sistem interaksi.
- Perubahan langsung.
- Alat masukan.
- Bantuan online.
- Penjelajahan informasi.

Menyediakan alat, teknik dan pengetahuan untuk

orang yang akan menerapkan sistem.
- Alat yang dapat membuat model yang cepat dan mudah.
- Pemakaian umum atau pedoman belajar sendiri.

- Untuk menyempurnakan sistem, gunakan umpan balik dari

pemakai individu atau kelompok.

Meningkatkan kesadaran manfaat komputer kepada

masyarakat.

- Banyak pemakai pemula takut karena produk yang dirancang

tidak baik.

- Rancangan yang baik dapat membantu pemakai pemula

mengatasi rasa takut ini dengan adanya sistem yang jelas, dapat

diandalkan dan aman.



Pertemuan 5

PEDOMAN, PRINSIP DAN TEORI

SISTEM INTERAKSI
Materi Pembahasan
1. Pedoman
2. Prinsip
3. Teori
4. Model Antarmuka Obyek dan Aksi

1. Pedoman
Menggunakan bermacam bahasa
Penggunaan yang baik
Kritik dalam berbagai cara seperti:

- Terlalu fokus, Tidak serba ada, penerapan yang

susah, dan kadang salah
Pendukung
- Merangkum semua pengalaman
A. Pedoman Pengaksesan

Sediakan keseragaman ukuran untuk text

dan non text
Untuk setiap penyajian multimedia berikan
alternatif yang sama
Hindari bentuk text yang terlalu banyak
warna

Berikan judul pada setiap halaman untuk

memudahkan identifikasi dan navigasi
B. Navigasi
Contoh langkah Navigasi,
- Buat urutan tugas yang baku

- Memastikan semua hubungan dideskrpsikan dengan

jelas
- Gunakan judul dan penjelasan yang unik
- Gunakan tombol pilihan jika ada pilihan

- Buat rancangan halaman agar sesuai dengan ukuran

kertas yang akan dicetak.

- Gunakan thumbnail gambar agar bisa memperbesar

gambar.
C. Mengatur Tampilan
Smith dan Mosier (1986) menawarkan lima hal:
- Konsistensi tampilan data
- Penyatuan informasi secara efisien oleh pemakai
- Sesuaikan data tampilan dengan data masukan
- Efisiensi penggunaan memory
- Fleksibilitas untuk kontrol pemakai dari tampilan data
D. Menarik Perhatian Pemakai

Ketajaman warna

Ciri
Ukuran
Jenis huruf (font)

Warna dominan keseluruhan

Kedip-kedip

Pilihan warna objek
Suara
E. Sarana Masukan Data

Smith dan Mosier (1986) menawarkan

lima hal dalam pedoman masukan data:
- Konsistensi dari setiap transaksi masukan data.

- Minimalkan masukan dari pemakai berarti optimalkan

otomatisasi.
- Minimalkan loading memory dari pemakai.

- Kesesuaian data masukan dengan data yang

ditampilkan.
- Fleksibel dalam pengaturan sarana masukan data.
2. Prinsip
Prinsip prinsip interaksi:

• Tambahan dasar, penerapan yang luas dan lebih penting

dari pedoman.
• Butuh penjelasan lebih.
• Prinsip dasar.
- Tentukan tingkat keahlian pemakai.
- Kenali tugas-tugasnya.
• Lima hal utama dalam gaya interaksi.
• Delapan aturan emas dari merancang sistem interaksi.
• Hindari kesalahan (error).
• Otomatisasi dan pengaturan pemakai.
Pengetahuan Sintak (Syntactic knowledge):

Pemakai yang mengetahui, memelihara dan

menghafal bahasa kode pemrograman komputer

(sintak) mampu menggunakan sistem dengan efisien.

Contohnya pemakai yang mengetahui bahasa

pemrograman tertentu dapat lebih   efisen

menggunakannya jika dia mengerti fungsi dari perintah

dan sintak pada bahasa tersebut.
Kelemahan
4
Pengetahuan ini sebenarnya memiliki kelemahan:

Pemakai sebenarnya sangat kesulitan untuk mengingat

suatu pengetahuan kecuali sering digunakan atau harus

terus diingat-ingat. Sering kali lebih baik menyediakan
petunjuk visual pada antarmuka untuk memudahkan
pemakai mengetahui fungsinya.

Sulit untuk menyediakan struktur hirarki atau modular

untuk mengatasi kompleksitas dari sistem. Contohnya,

pemakai email memiliki beberapa cara untuk melakukan
sesuatu, seperti: ENTER untuk mengakhiri sebuah paragraf,
CTRL-D untuk mengakhiri sebuar huruf, CTRL-Q untuk
mengakhiri sistem dan sebagainya. Pemakai pemula
mungkin bingung dengan banyaknya cara yang berbeda tapi
memiliki hasil yanq serupa.

Pengetahuan sintak bergantung pada sistemnya. Sulit

untuk menerapkan pengetahuan sistem sebelumnya ke

sistem baru. Berawal dari pemakaian keyboard yang
berbeda ke sintak yang berbeda untuk melaksanakan
tugas yang berbeda. (Alasan di balik itu pemakai
membangun model mental dari sistem selama berinteraksi
dengannya. Pindah ke sistem baru menyebabkan pemakai
frustasi karena model yang diterapkan di sistem
sebelumnya tidak sesuai dengan hasil yang diharapkan
pada sistem baru itu).
Menentukan tingkat keahlian pemakai
“Kenali pemakai” Hansen (1971)

Usia, jenis kelamin, fisik dan kemampuan kognitif,

pendidikan, latar belakang suku dan budaya, pelatihan,

motivasi, tujuan dan kepribadian.
Merancang tujuan berdasarkan tingkat keahlian.
- Pemakai pemula atau baru pertama kali
- Pemakai yang jarang-jarang.
- Pemakai yang sering dan ahli.
Merancang banyak lapisan.

Delapan aturan emas dalam merancang

antarmuka sistem.
1. Konsistensi
2. Sediakan kegunaan/fungsi umum
3. Tawarkan umpan balik
4. Rancang dialog sebelum menutup/mengakhiri.
5. Hindari kesalahan (error).
6. Izinkan kembali ke aksi sebelumnya (undo).
7. Mendukung pengaturan internal.
8. Kurangi ingatan jangka pendek.
3. Teori
• Di luar pedoman dasar.
• Prinsip digunakan untuk membuat teori.
• Uraian/penjelasan atau prediksi.
• Melaksanakan tugas, persepsi atau kognitif.



A. Teori penjelasan dan prediksi
Penjelasan Teori
- Mengamati prilaku
- Menggambarkan aktifitas
- Bayangkan perancangan
- Membuat dua perbandingan konsep perancangan
- Pelatihan
Teori prediksi:

Memungkinkan perancang untuk membandingkan

usulan rancangan untuk waktu eksekusi atau tingkat

kesalahan.
B. Persepsi, kognitif dan pelaksanaan tugas
Teori pembagian tugas persepsi atau kognitif

- Prediksi waktu membaca teks bebas, daftar atau

format tampilan tertentu.
Teori waktu kinerja pelaksanaan tugas
- Prediksi waktu penekanan tombol atau menunjuk.

C. Model konseptual, semantik, sintaksis dan leksikal

(campuran)
• Empat tingkat dari Foley dan Van Dam.
- Tingkat konseptual:
• Model mental pemakai dari sistem interaksi.
- Tingkat semantik:

• Menjelaskan arti perintah dari pemakai dan output

dari tampilan sistem.
- Tingkat sintaksis:

• Mendefinisikan bagaimana unit (kata-kata) dirakit

menjadi sebuah kalimat lengkap yang dapat

memerintahkan sistem untuk melakukan tugas
tertentu.
- Tingkat leksikal:

• Berhubungan dengan peralatan dan mekanisme

yang tepat dimana pemakai menentukan sintak.
Pendekatan yang sesuai
Pendekatan yang sesuai dengan perancang.
- Cara top-down mudah untuk dijelaskan.
- Sesuaikan arsitektur software.

- Izinkan untuk modularitas fungsi selama

perancangan.
D. Model Antarmuka Obyek dan Aksi
Ada dua model sistem interaksi dasar:

1. Model Object-Action: Pemakai pertama memilih sebuah

obyek lalu memilih aksi untuk dilaksanakan pada obyek

tersebut.

2. Model Action-Object: Pemakai pertama memilih sebuah

aksi untuk dilaksanakan lalu memilih obyeknya.

Merancang model OAI (Object Action Interface) dimulai dengan

memeriksa dan memahami tugas yang akan dilakukan oleh sistem.

Area tugas meliputi semua obyek di mana pemakai bekerja untuk
mencapai tujuan tertentu termasuk aksi yang akan dilakasanakannya.
Setelah obyek dan aksi telah disepakati, perancang mulai membuat
tampilan antarmuka yang sesuai dengan obyek dan tindakannya.

pixels
INTERFACE
Gambar dari merancang antarmuka oleh Ben Shneiderman
Tugas hirarki obyek dan aksi:

Tugas termasuk menentukan hirarki obyek dan aksi di tingkat tinggi

dan rendah yang berbeda. Untuk pemakai tertentu, hirarki ini mungkin tidak

sempurna, tapi karena dipahami maka memberikan banyak kegunaan.
Untuk pemakai:

Penguraian hirarkis dari satu tugas kompleks ke dalam beberapa tugas

yang lebih sederhana adalah satu cara pemecahan masalah sukses ketika

menghadapi masalah kompleks yang besar. Pada dunia nyata entitas dan
obyek dibangun dengan struktur hirarki yang sederhana. Dengan cara yang
sama, niat dapat diuraikan ke dalam satu rencana dari tahapan aksi kecil.
Orang-orang mempelajari aksi dan obyek melalui hidup mereka selama
berinteraksi dengan obyek ini dan belajar tentang hak miliknya, kemampuan
dan batasannya. Ini mudah untuk menyimpulkan bahwa orang-orang belajar
sendiri dari suatu sistem yang telah diterapkan. Kita mencatat bahwa pemakai
pertama kali harus pintar pada bidang tugasnya dulu sebelum menggunakan
antarmuka/sistem.

Untuk perancang:

Langkah berikut dianjurkan (Shneiderman) untuk membuat hirarki tugas

dengan benar bagi perancang untuk sistem:

1. Mengetahui pemakai dan tugasnya (wawancara pemakai, membaca buku

kerja dan ikut pelatihan).

2. Membuat hirarki dari tugas dan obyek untuk memodelkan tugas-tugas

pemakai.

3. Merancang tampilan antarmuka obyek dan aksi sesuai kebutuhan tugas

pemakai.
Hirarki antarmuka obyek dan aksi:

Sama dengan area tugas, area antarmuka juga mengandung hirarki obyek

dan tugas di tingkat yang berbeda.
Antarmuka obyek:

Pemakai berhubungan dengan komputer agar dapat mengerti konsep

tingkat tinggi yang relevan dengan sistem. Contohnya mereka mempelajari

bahwa komputer menyimpan informasi, bahwa informasi ini disimpan dalam file
yang terdapat dalam hirarki direktori dan bahwa setiap file memiliki atribut
sendiri seperti nama, ukuran, tanggal dan seterusnya.
Antarmuka aksi:                             -4

Ini juga hirarki tingkat rendah aksi. Rencana tingkat tinggi adalah membuat file "

teks yang terlibat di aksi tingkat pertengahan seperti membuat file, menyisipkan

teks dan menyimpan file. Aksi tingkat pertengahan dari menyimpan file, file tersebut
dapat diuraikan menjadi tindakan tingkat yang lebih rendah seperti menyimpan file
dengan salinan cadangan dan dapat menerapkan hak kontrol akses. Tindakan
tingkat lanjut yang lebih rendah mungkin melibatkan memilih nama file, lokasi folder,
berurusan dengan kesalahan seperti kekurangan ruang dan sebagainya.
Untuk pemakai:

Ada beberapa cara pengguna mempelajari objek antarmuka dan aksi seperti

demonstrasi, sesi atau trial dan sesi error. Ketika obyek dan aksi memiliki struktur

logis yang dapat berhubungan dengan objek tugas dan aksi lainnya, pengetahuan
ini menjadi stabil dalam ingatan pemakai.
Untuk perancang:

Model OAI membantu perancang untuk memahami proses kompleks bahwa

pemakai harus menggunakannya agar berhasil menggunakan antarmuka untuk

melakukan tugas tertentu. Model perancang aksi antarmuka dan obyek
berdasarkan contoh yang sudah biasa dan kemudian disempurnakan agar sesuai
| dengan tugas dan pemakainya.


Pertemuan 6

GAYA INTERAKSI DAN PERANGKAT

INTERAKSI #1

Materi yang akan di bahas:

Bebagai gaya dasar (sistem perintah,

sistem menu, form)

Teknik manipulasi

Bahasa alami

Obyek dan sumber daya dialog (sistem

window, dialog box, icon)
Perangkat I/O
1. Gaya interaksi dan perangkat interaksi (1)
PENDAHULUAN

Ketika para perancang tidak dapat membuat rancangan

yang tepat, maka pilihan menu dan form isian adalah

pilihan yang menarik dan efektif.

Pada saat bagian menu di tulis dengan istilah2 yang

sudah dikenal pemakai yang dikelola dengan struktur

yang mudah maka pemakai akan memilih item2 perintah
dengan mudah.
Pengaturan menu sesuai tugas yang terkait

Tujuan utama dari pembuatan menu, form isi/sistem

perintah dan dialog box adalah untuk meciptakan

perancangan yang mudah di pahami, dapat dimengerti,
mudah diingat yang sesuai dengan tugas2 pemakai.
Menu pull-down, pop-up dan ribbon

Pull down menu adalah menu-menu yang dapat selalu

diakses pemakai dengan cara memilih pada top menu bar.

Item2 menu pada pull down seperti: File, Edit, Format,
View dan Help.
Gambar berbagai bentuk menu pull down.

2. Teknik Manipulasi
Manipulasi langsung (Direct Manipulation)

Ciri khusus dari bentuk dialog ini adalah penyajian langsung

dari suatu aktifitas oleh sistem kepada pemakai, dimana

aktifitas itu akan dikerjakan oleh sistem komputer ketika
pemakai memberikan instruksi fasilitas (virtual reality) yang
ada ditampilan layar monitor

Virtual reality adalah lingkungan buatan yang dirancang

dengan hardware dan software dan dipresentasikan ke

pemakai dengan cara sedemikian rupa sehingga
lingkungan tersebut tampil dan terasa seperti lingkungan
asli.

Jenis dialog manipulasi langsung
Simulator

Simulator adalah sistem miniatur yang menirukan kerja suatu

sistem yang berskala sangat besar atau sangat kecil.
Contoh :
1. Simulator penerbangan.

Pada simulator penerbangan, seorang calon pilot seolah-olah

sedang berada di dalam sebuah pesawat yang menjadi

tanggung jawabnya secara penuh. Meski dengan tampilan
yang tidak selengkap papan kontrol pada pesawat, calon pilot
dapat mempelajari hal-hal yang sangat mendasar agar ia
dapat menerbangkan suatu pesawat terbang.
3. Bahasa Alamiah dalam komputer

Sebelum ada teknologi komputer, manusia sudah memiliki

mimpi tentang membuat mesin yang dapat memprosesa

bahasa alamiah, hal ini sungguh mengagumkan yang
ditandai dengan diciptaknnya alat pemrosesan kata seperti
word processor, audio recordes dan telepon yang
memberikan kemajuan kepada manusia

Namun bahasa alamiah adalah hal yang tidak formal,

banyak kasus2 khusus, konteks yang rumit dan hubungan

emosional yang kuat dan berakibat dalam komunikasi.

Natural Language Processing (NLP) telah membuat

terobosan dan fokus baru pada on line system yang

menggambarkan NLP toolkit yang sesuai untuk open
source seperti modul Python.

Disini pemakai memberikan instruksi dalam bahasa alami

yang sifatnya lebih umum. Pemakai dapat memberikan

perintah secara lebih bebas dan “manusiawi”, sehingga
komputer harus mempunyai kemampuan untuk mengolah
bahasa alami yang bertujuan untuk mengetahui arti
(semantik) dari instruksi yang diberikan. Sebuah sistem
yang menerapkan dialog berbasis bahasa alami harus
mempunyai sebuah sistem penerjemah (interpreter) yang
dapat menerjemahkan kalimat pada dua arah.
4. Obyek dan sumber daya dialog
Sistem windows

Sistem window adalah sistem antarmuka yang memungkinkan pemakai

menampilkan berbagai informasi baik sendiri-sendiri maupun secara

bersama, kedalam bagian layar yang tidak saling mempengaruhi.
Sistem window dioperasikan, pada mode grafik. Informasi berbasis
grafis memerlukan memori yang jauh lebih besar.

Dari sisi programmer, penerapan berbagai teknik antarmuka grafis pada

sebuah program aplikasi jelas mempersulit pekerjaan. Tetapi bagi user,

kemudahan dan keramahan dalam menggunakan suatu program
aplikasi merupakan satu aspek yang sangat penting untuk dipahami
oleh perancang, antarmuka prorgam aplikasi.

Mengikuti penggunaan simbol-simbol dalam kehidupan sehari-hari.

Dialog berbasis icon sebenarnya adalah variasi dari dialog berbasis

menu.
Perangkat Masukan

Untuk penggunaan interaktif perlu digunakan text entry, drawing dan selection

dari screen input yang lebih memfokuskan pada perekaman dan pemasukan

data ke dalam sistem komputer dan memberikan command kepada komputer,
atau dengan katalain bahwa alat input harus dapat digunakan oleh pengguna
dalam berinteraksi dengan sistem komputer dan harus dapat dimengerti.
Contoh perangkat masukan:
1.Text entry: Keyboard, Handwritting
2.Pointing: Mouse
Perangkat Keluaran

Pada umumnya peralatan yang dapat menghasilkan keluaran dari hasil

pengolahan sistem, perangkat keluaran ini bergantung dari hasil keluaran

yang dihasilkan oleh sistem interaksi.


No comments:

Post a Comment