Pengertian
Sistem Interaksi
Interaction Design didefinisikan sebagai
• Perancangan interaktif produk untuk mendukung cara
orang berkomunikasi dan saling berhubungan satu
dengan yang lain setiap hari
• Membuat pemakai meningkatkan pekerjaan dengan
cara, berkomunikasi, dan interaksi
• Cara bagaimana dari kita sehari-hari berinteraksi dengan
menggunakan computer
Merancang
interaksi berarti membangun
suatu
produk yang dapat digunakan.
Dapat
digunakan artinya mudah untuk
dipelajari,
efektif digunakan, dan terasa
nyaman
bagi penggunanya
Hal yang perlu
diperhatikan
dalam merancang sistem
interaksi
1. Masukan, ide dan umpan balik dari pengguna
berdasarkan yang mereka rasakan dan alami
2. Memperhatikan dan mempertimbangkan siapa
yang akan menggunakan interaksi itu
3. Mengetahui cara mereka menggunakannya
4. Mengetahui aktifitas-aktifitas penggunanya
• Ul designers engineers :
orang yang membangun dan memodelkan cara
penggunaan, metode analisis workflow dan prototype
• Information Architects :
orang yang memberikan ide bagaimana merencanakan
dan menyusun produk yang interaktif, khususnya
website
• User Experience (UX) designer/architect/
researcher:
orang yang melakukan semua hal di
atas tetapi juga melakukan studi lapangan untuk
meneliti kebutuhan pengguna dan mengubahnya
menjadi hasil yang nyata.
Pandangan Sistem Interaksi
Design Practices
Graphic Design
Product Design
Artisf-Design
Industrial Design
Film Industry
Academic
Disciplines
Ergonomics
Psychology/
Cognitive Science
Informatics
Engineering
Computer Science/
Software Engineering
Social Sciences
(e.g. Sociology,
Anthropology)
Interaction
Design
Information
Systems
Computer-
Supported
Cooperative
Work (CSCW)
Human-Computer
Interaction (HCI)
Human
Factors (HF)
Cognitive
Ergonomics
Interdisciplinary Fields
Proses-proses yang terlibat dalam perancangan
interaksi:
1. Mengenali kebutuhan dan menetapkan aturan.
2. Membuat rancangan alternatif yang sesuai
dengan aturan.
3. Membuat versi interaktif agar dapat
dikomunikasikan dan disetujui.
4. Melakukan evaluasi hasil yang telah dibuat.
Karakteristik proses pembuatan sistem interaksi:
1.Pemakai harus terus dilibatkan selama proses
pengembangan proyek.
2.Fungsi-fungsi pokok dan tujuan pembuatan
(tujuan pengalaman pemakai) harus dikenali,
didokumentasikan dengan jelas dan disetujui
dulu sebelum proyek dimulai.
3.Pengulangan ke empat proses kegiatan tidak
dapat dielakan.
Tujuan dari perancangan
Interaksi
A. Tujuan kegunaan
Berkaitan dengan produk interaktif yang mudah
dipelajari, efektif dan nyaman digunakan dari sudut
pandang pengguna.
Hal-hal yang dipenuhi untuk tujuan kegunaan ini
adalah:
1. Efektif: seberapa baik produk itu dapat bekerja
2. Efisien: cara produk mendukung pengguna melakukan
tugasnya
3. Aman digunakan: melindungi pengguna dari situasi yang
bahayakan
4. Memiliki utilitas yang baik: seberapa fungsi-fungsi
tersedia bagi pengguna.
5. Mudah dipelajari: seberapa mudah produk digunakan
6. Mudah untuk diingat penggunaanya: seberapa mudah
penggunaan diingat
B. Tujuan Pengalaman Pengguna
Tujuan ini lebih berkaitan dengan rasa dan
pengalaman
yang dirasakan dan dialami oleh pengguna dengan
produk yang digunakannya.
C. Prinsip Merancang
a. Visilibility: fungsi jelas, bagian-bagian jelas, simbol
jelas,
b. Feedback: umpan balik yang diberikan sebagai hasil
aksi yang diberikan,
c. Constraints: memberi batasan yang jelas untuk
pengguna mengerti apa yang dikerjakan.
d. Consistency: penggunaan operasi, dan elemen pada
produk untuk melakukan hal yang sama. Misal warna
merah selalu digunakan untuk memberi pesan
kesalahan, warna biru untuk konfirmasi
e. Affodances: atribut dari suatu objek yang membuat
orang tahu bagaimana menggunakannya. Misal button
untuk ditekan, check box untuk dicentang.
Prinsip merancang lain adalah kesederhanaan yang
biasanya diberlakukan pada website.
Pertemuan 2
KONSEP DAN PENGERTIAN DARI
INTERAKSI
Konsep
Bayangkan anda diminta untuk mendesain satu
aplikasi
agar memungkinkan orang mengorganisir, penyimpanan
dan mengambil kembali surat elektronik (email) mereka
dgn cepat, efisien dan menyenangkan.
Apa yang akan anda lakukan?
Bagaimana anda memulainya?
Pengertian Ruang Masalah
Pada proses pembuatan produk interaktif, hal ini
dapat diibaratkan kita memilih dan memilah mana
kacang mana baut, hal ini dimaksudkan bahwa pada
level perancangan kita bekerja dengan memikirkan
bagaimana merancang secara fisik dan gaya interaksi
apa yang dapat digunakan oleh karena itu ruang
masalah adalah bagaimana kita memahami
perancangan interaksi secara fisik dan model interaksi
yang dapat digunakan oleh pemakai.
Model-model Konsep
"The most important thing to design is the user’s conceptual
model. Everything else should be subordinated to making
that model clear, obvious, and substantial. That is almost
exactly the opposite of how most software is designed."
(David Liddle, 1996, p. 17)
Understanding and conceptualizing interaction by
a
conceptual model is meant:
a description of the proposed system in terms of a set of
integrated ideas and concepts about what it should do,
behave and look like, that will be understandable by the
users in the manner intended.
Model Konseptual Berbasis
Pada Aktivitas
Jenis paling umum dari aktivitas/kegiatan dimana
para
pemakai akan berinteraksi dengan sistem:
1. Model instruksi/instructing
2. Model berbicara/conversing
3. Model memanipulasi dan melayari
4. Model menyelidiki dan menjelajah
penjelasan
1. Model Instruksi (instructing)
Model konseptual ini menggambarkan bagaimana
para
pemakai melaksanakan tugas mereka melalui intruksi
(instructing) apa yang harus dikerjakan sistem
2. Model Berbicara (conversing)
Model konseptual yang ini menjadi dasar terhadap
gagasan untuk seseorang berbicara dengan satu sistem,
dimana sistem berlaku sebagai satu mitra temu-wicara
Penjelasan lanjutan
Memanipulasi dan melavari (manipulating and
navigating)
Model konseptual yang ini menggambarkan aktivitas dari
memanipulasi objek dan navigating melalui jarak virtual
dengan cara memanfaatkan para pemakai' pengetahuan
dari bagaimana mereka melakukan ini didunia
fisik
Exploring and browsing
Model konseptual ini menjadi dasar terhadap
gagasan untuk
membiarkan orang untuk menyelidiki dan menjelajah
informasi, memanfaatkan pengetahuan mereka dan
bagaimana mereka melakukan ini dengan media yang
sudah ada (contoh buku, majalah, TV, radio, perpustakaan,
pamflet, brosur).
Model Konseptual
Berbasis
Pada Objek
Kategori kedua model konseptual menjadi dasar terhadap
satu objek, seperti
• Satu perangkat (tool), satu buku, atau satu wahana. Ini
cenderung untuk yang lebih spesifik dibandingkan model
konseptual
• Berbasis pada aktivitas-aktivitas, memusatkan pada cara
satu objek tertentu adalah digunakan dalam satu tertentu
konteks. Mereka sering berbasis pada satu analogi
dengan sesuatu di dunia fisik.
• Satu contoh satu model konseptual yang benar-benar
sukses berbasis pada satu objek adalah spreadsheet
(Winograd, 1996).
Metaphore Interface
Jalan lain untuk menggambarkan model konseptual
adalah dengan methaphore interface.
Dalam hal ini adalah satu model konseptual
berkembang untuk menjadi serupa dibeberapa cara
pada aspek satu entitas fisik (atau entitas) tetapi itu juga
mempunyai perilaku dan properti sendiri
Beberapa model mungkin menjadi berbasis pada
satu
aktivitas atau satu objek atau keduany
Manfaat
• Manfaat Methaphore Interface telah terbukti benar-benar
sukses, menyediakan para pemakai dengan suatu
mengorientasikan alat yang dikenal dan membantu
mereka memahami serta belajar bagaimana untuk
menggunakan satu sistem.
Paradigma Interaksi
• Di satu level yang lebih umum, sumber inspirasi
lain untuk memberi tahu perancangan satu
model konseptual adalah paradigma interaksi.
Paradigma Interaksi
Alternatif
Sejumlah paradigma interaksi alternatif
diusulkan oleh
peneliti ditujukan untuk pemandu masa depan desain
interaksi dan pengembangan sistem
Ubiquitous computing (teknologi menyatu di dalam
lingkungan)
Perpasive computing (integrasi sempurna dari
teknologi)
Attentive environment (komputer mengindahkan
kebutuhan pemakai)
Workaday World (aspek sosial dari menggunakan
teknologi)
Tugas
Gambarkan model konseptual yang mendasari
perancangan:
a. Satu kalender pocket-sized personal buku harian
(satu minggu pada satu halaman)
b. Satu kalender dinding (satu bulan pada satu
halaman, biasanya dengan satu foto gambar)
c. Apakah jenis utama aktivitas dan objek mereka ?
MEMAHAMI PEMAKAI
Contoh Permainan Mobil
Bayangkan usaha untuk mengemudi suatu mobil
dengan
menggunakan sekedar 'keyboard' komputer.
Empat panah kunci adalah digunakan untuk
mengemudikan, bar ruang/spasi untuk pengereman, dan
kunci kembalinya untuk mempercepat.
Untuk menunjukan meninggalkan anda perlu untuk
menekan tombol F1 dan untuk menunjukan
membetulkan tombol F2.Ke bunyi klakson anda perlu
untuk menekan tombol F3. Untuk men-switch lampu
besar anda perlu menggunakan kunci F4 dan, untuk
men-switch wiper kunci F5.
Batasan Fisiologis
Manusia
Menurut istilah kedokteran umum;
1. Fisiologi adalah llmu yang mempelajari faal atau
pekeriaan dari tiap-tiap jaringan tubuh atau bagian dari
alat-alat tubuh dan sebaginya
2. Fisiologi mempelajari fungsi atau kerja tubuh manusia
dalam keadaan normal
Istilah Lokasi Anatomi
Bidang anatomi adalah bidang yang melalui tubuh
dalam
posisi anatomi, bidang ini dibagi menjadi:
• Bidang median: bidang yang membagi tepat tubuh
menjadi bagian kanan dan kiri.
• Bidang sagital: bidang yang membagi tubuh menjadi
dua bagian dari titik tertentu (tidak membagi tepat dua
bagian). Bidang ini sejajar dengan bidang median.
• Bidang horizontal: bidang yang terletak melintang
melalui tubuh (bidang X-Y). Bidang ini membagi tubuh
menjadi bagian atas (superior) dan bawah (inferior).
• Bidang koronal: bidang vertikal yang melalui tubuh,
letaknya tegak lurus terhadap bidang median atau
sagital. membagi tubuh menjadi bagian depan (frontal)
dan belakang (dorsal).
Gambar lokasi anatomi
MEDIAN PLANE
CORONAL PLANE
TRANSVERSE PLAN
Arah dan Bidang Anatomi
-2
Profunda: lebih jauh dari permukaan.
Contoh: Tulang hasta dan pengumpil terletak
lebih profunda
dari otot lengan bawah.
Medial (=dalam): lebih dekat ke bidang median.
Contoh: pangkal lengan terletak medial terhadap
tubuh.
Lateral (=luar): menjauhi bidang median.
Contoh: Telinga terletak lateral terhadap mata.
Proksimal (=dekat): lebih dekat dengan batang
tubuh atau
pangkal.
Contoh: Siku terletak proksimal terhadap telapak
tangan.
Distal (=jauh): lebih jauh dari batang tubuh atau pangkal.
Contoh: Pergelangan tangan terletak distal terhadap pangkal
lengan.
Pembagian Fisiologis
Manusia
Dalam ruang psikologi bahwa fisiologis manusia
di
menjadi tiga hal utama:
1. Kognitif
2. Afektif
3. Psikomotorik
Kawasan Kognitif
Kawasan ini merujuk pada potensi subyek yang
meliputi
kecerdasan atau intelektualitas, seperti pengetahuan yang di
miliki ataupun cara berfikir.
Menurut Bloom kawasan kognitif dibagi menjadi
dua bagian
yakni:
1. Bagian pengetahuan
yang meliputi: kemampuan
terhadap pengertian atau definisi
2. Keterampilan intelektual yang meliputi: pemahaman,
aplikasi, analisa, sintesa dan evaluasi
Semakin meningkat kemampuan sesorang
memperlihatkan
akan memperlihatkan kecerdasannya yang meningkat
Kawasan Afektif dan Psikomotorik
Kawasan Afektif
Kawasan ini mencakup kemampuan perasaan dan
emosi
,yang meliputi aspek-aspek:
1. Penerimaan terhadap lingkungan
2. Tanggapan atau respon terhadap lingkungan
3. Penghargaan dalam bentuk ekspresi
Kawasan Psikomotorik
Kawasan ini mencakup kemampuan dan keterampilan fisik
dalam mengerjakan atau menyelesaikan sesuatu
Pengertian Kognisi
Apa pengertian kognisi?
• Kognisi adalah apa yang terpikir oleh manusia
ketika mereka ingin melaksanakan aktivitas-
aktivitas setiap hari.
Cakupan Kognisi
Kognisi juga menggambarkan secara spesifik
berbagai jenis proses, meliputi:
• Perhatian
• Persepsi dan pengenalan
• Memori
• Belajar
• Membaca, pernyataan dan mendengarkan
• Pemecahan masalah, perencanaan, penalaran
dan pengambilan keputusan
Pengetahuan penerapan dari dunia fisik ke dunia
digital.
Demikian pula pemahaman berbagai proses kognitif
dimana para pemakai terlibat ketika saling berinteraksi
dengan sistem, Hal ini berguna untuk memahami cara
orang mengatasi permintaan dari kehidupan sehari-hari.
Kerangka Konseptual untuk Kognisi
Pendekatan lain harus menerapkan teori dan
kerangka konseptual pada desain interaksi. Dalam
hal ini bagian yang kita menguji tiga pendekatan ini,
yang masing-masing mempunyai satu perspektif
berbeda terhadap kognisi:
• Model mental
• Pemrosesan informasi
• Kognisi eksternal
Model Mental
Setelah mengembangkan satu model mental dari
satu
produk interaktif, orang akan menggunakan untuk
membuat kesimpulan tentang bagaimana untuk
melaksanakan tugas ketika menggunakan produk
interaktif.
Model Mental juga digunakan untuk mengukur apa
yang
harus dikerjakan ketika sesuatu tak diduga terjadi dengan
satu sistem dan ketika menemui sistem tidak familier.
Terlebih lagi banyak orang belajar tentang satu sistem dan
bagaimana sistem berfungsi, lebih mengembangkan
model mental mereka.
Sebagai contoh, para insinyur TV mempunyai satu
mental
model tentang bagaimana cara TV bekerja yang
memungkinkan mereka untuk mengembangkan dan
membuat rencana bagaimana untuk melakukan
perbaikan.
Pemrosesan Informasi
Pendekatan lain menentukan konsep bagaimana
pekerjaan
pikiran untuk digunakan analogi dan kiasan.
Model pemrosesan informasi menyediakan satu
basis
dimana untuk membuat ramalan tentang kinerja manusia.
Hipotesis mungkin membuat seseorang akan lari dan
memberikan reaksi terhadap satu stimulus (juga dikenal
sebagai waktu reaksi) dan bottleneck apa yang akan
terjadi jika seseorang dimuati berlebihan dengan terlalu
banyak informasi.
Kognisi Eksternal
Orang saling berhubungan dengan menciptakan
informasi
melalui menggunakan berbagai representasi eksternal,
sebagai contoh buku, multimedia, surat kabar, halaman
web, peta, diagram, catatan, gambar, saat perangkat
(tools) berkembang di dalam kehidupan untuk membantu
kognisi, seperti pena, kalkulator dan teknologi berbasis
komputer.
Kognisi eksternal akan berkaitan dengan kognisi
proses
ketika kita saling berhubungan dengan represetasi
eksternal yang berbeda (Scaife dan Rogers, 1996)
Desain informasi: dari teori ke praktek
Teori-teori, model, dan kerangka konseptual
menyediakan abstrak untuk berpikir tentang
fenomena. Khususnya, mereka memungkinkan
penyamarataan untuk membuat tentang kognisi
melintasi situasi berbeda.
Teori dalam bentuk murni, ter
Terminologi misterius dan jar View more AutoPlav
options in Control Panel
cukup diletakkan untuk mu unq y qr nuqrr pro qp
dengannya. Hal ini juga memerlukan banyak waktu
untuk
membiasakan diri dengan itu.
Peneliti telah mencoba untuk membantu dengan
membuat teori yang lebih mudah diakses dan praktis. Ini
sudah termasuk menerjemahkannya ke dalam:
* prinsip-prinsip dan konsep desain
* aturan desain
* metode analitik
* desain dan metode evaluasi
MANFAAT SISTEM INTERAKSI
Disiplin llmu yang terlibat 1
Disiplin llmu yang
diperlukan adalah : *
1. Teknik Informatika :Bidang ini merupakan bidang dasar dalam
pembahasan interaksi manusia dengan komputer karena
komputer sendiri merupakan subjek dalam interaksi tersebut.
2. Psikologi :Bidang ini memperhatikan sifat, kebiasaan, persepsi,
pengolahan kognitif, dan ketrampilan motorik pengguna.
3. Desain Gratis :Sebuah gambar atau ikon dapat secara cepat
memberikan informasi atau makna bagi user tanpa harus bayak
berkata-kata. Bidang ini memperhatikan bagaimana
representasi gratis (gambar) yang mewakili berbagai macam
ragam kalimat.
4. Ergonomic :Bidang ini berkaitan dengan aspek fisik
untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman.
5. Antropologi :ilmu pengetahuan yang mempelajari
tentang manusia, dan memberi suatu pandangan
tentang cara kerja berkelompok yang masing-
masing anggotanya dapat memberikan konstribusi
sesuai dengan bidangnya.
6. Lingustik : Bahasa sebagai sarana komunikasi
mendasar diperlukan dalam pembuatan desain
sistem interaksi antara manusia dengan komputer.
Melalui bahasa, simbol dan suara diintepretasikan
sebagai berbagai macam perintah yang akan
dikerjakan oleh komputer.
Usability
(Pemakaian/Fungsi)
Dalam mendesain antarmuka komputer, perlu diperhatikan faktor
tingkat
pemakaian. Menurut Nielsen ada lima hal yang menentukan usability
yaitu:
1. Learnability: Pemakai dapat segera memulai pekerjaanya sejak
dimulainya pemakaian sistem.
2. Efficiency: Pemakai dapat meningkatkan produktifitasnya setelah
pertama kali belajar.
3. Memorability: Pemakai dapat menggunakan sistem kembali dengan
cepat setelah lama tidak menggunakan aplikasi tersebut tanpa perlu
belajar dari awal kembali.
4. Errors: Pemakai harus mampu diarahkan untuk sekecil mungkin
berbuat kesalahan. Apabila Pemakai melakukan kesalahan harus
ada langkah penanganan yang dapat memulihkan kesalahan
tersebut dengan segera.
5. Satisfaction: Pemakai harus harus merasa nyaman dan puas dengan
sistem aplikasi yang digunakannya.
Kebutuhan Pemakaian
■ Kata lain untuk “user-friendly" di Microsoft Word 2002 yang
mudah untuk digunakan, dapat diakses, mudah untuk
dimengerti, memiliki keuntungan dan siap untuk digunakan
• Tapi “user-friendly" juga mencari bantuan dan diberi nilai.
user-friendly tidak hanya dapat dipahami tetapi penuh
pengertian, dapat dipercaya dan tidak menyusahkan, user-
friendly adalah kepercayaan untuk bersama.
■ Pengukuran ini yang masih bersifat subyektif dan samar
oleh karena itu proses symatic diperlukan untuk merancang
sistem yang mudah untuk digunakan untuk pengguna
spesifik di konteks yang spesifik
Contoh Pemakaian
Sebagai contoh dari kebutuhan pemakaian sistem adalah
U.S. Standar militer untuk ukuran-ukuran Desain Rekayasa Manusia
(1999) menyatakan kebutuhan pemakaian meliputi
1. Pencapaian kinerja yang diperlukan sebagai operator, kontrol,
dan
personal pemeliharaan
2. Perkecil keterampilan dan kebutuhan personalia dan waktu
pelatihan
3. Pencapaian keandalan yang diperlukan dari alat-alat
perlengkapan
personalia/kombinasi perangkat lunak.
4. Membantu perkembangan standarisasi desain diantara sistem.
5. Harus meningkatkan kualitas hidup pengguna dan juga kualitas
komunitas secara obyektif
Usability memerlukan manajemen proyek dan perhatian saksama pada
fase analisa keperluan dan pengujian untuk mencapai tujuan yang
obyektif
Tujuan Analisis Kebutuhan
Mengetahui kebutuhan
pemakai:
Tentukan tugas dan subtugas yang harus dibutuhkan
Tugas-tugas yang adakalanya yang hanya
dilaksanakan, secara umum sangat mudah untuk
dikenali
Fungsi - fungsi harus sesuai dengan kebutuhan
penguna
Memastikan keandalan
- Aksi harus berfungsi seperti yang telah ditetapkan.
- Tampilan basis data harus mencerminkan basis
data yang sebenarnya.
- Menenangkan rasa ketidakpercayaan pemakai.
- Sistem harus siap pakai kapanpun.
- Sistem tidak boleh ada eror.
- Pastikan rahasia pemakai dan keamanan data
dengan perlindungan terhadap akses yang tidak
diinginkan, kerusakan dan gangguan.
Menganjurkan standarisasi, integrasi,
konsistensi dan
portabilitas
Standarisasi:
Menggunakan standar industri yang sudah ada di
mana mereka
ada untuk membantu pembelajaran dan menghindari kesalahan
(misalnya W3C dan standar ISO)
Integrasi:
Produk harus mampu menjalankan seluruh perangkat
lunak
yang berbeda dan paket yang terkait (misalnya Unix)
Konsistensi:
Konsisten walaupun di versi produk yang berbeda.
Konsisten
dengan dokumentasi yang terkait dan sistem berbasis non
komputer yang lain. Gunakan urutan aksi yang umum, kondisi,
unit, warna dan sebagainya di dalam program.
Portabilitas:
Memungkinkan pengguna untuk mengkonversi data ke
beberapa lingkungan perangkat lunak dan perangkat keras
Selesaikan proyek tepat waktu dan sesuai aggaran.
Telat atau melebihi anggaran proyek dapat membuat
tekanan serius dalam perusahaan dan berpotensi
mengakibatkan pelanggan menjadi tidak puas dan
kehilangan bisnis serta kalah dari para pesaing.
Tentukan target kelompok pemakai dan kelas tugas
yang berhubungan •
dengan antarmuka.
Komunitas berkembang dan berubah (misalnya
antarmuka layanan
informasi untuk Perpustakaan Kongres AS).
Lima faktor untuk evaluasi kelompok pemakai:
1. Waktu untuk belajar.
Berapa lama waktu yang diperlukan bagi anggota
kelompok umum
untuk mempelajari tugas yang sesuai?
2. Kecepatan kinerja.
Berapa lama waktu yang diperlukan untuk
melakukan tes yang sesuai?
3. Tingkat kesalahan oleh pemakai.
Berapa banyak dan apa jenis kesalahan yang
dibuat selama
pengerjaan tugas?
4. Ingatan dari waktu ke waktu.
Frekuensi penggunaan dan kemudahan bantuan
belajar membuat
ingatan pemakai lebih baik.
5. Kepuasan Subyektif.
Memunakinkan umpan balik pemakai melalui
wawancara, komentar
bebas dan skala kepuasan.
Pertukaran dalam pilihan desain sering terjadi.
Perubahan sistem ke versi baru dapat menciptakan
masalah ketidaksesuaian dengan versi sebelumnya tapi
perubahan dapat meningkatkan antarmuka atau
mengenalkan fungsi baru yang dibutuhkan.
Perancangan alternatif dapat di evaluasi oleh
perancang
dan pemakai lewat model sistemnya. Pertukaran dasar
digunakan untuk mendapat umpan balik awal dan
mungkin lebih murah dalam proses pembangunan
daripada memiliki antarmuka yang lebih otentik untuk
dievaluasi.
Motivasi Pemakaian
Banyak antarmuka yang dirancang kurang baik dan ini
terjadi disemua bidang.
Sistem hidup kritis:
- Kontrol lalu lintas udara, reaktor nuklir, pembangkit
listrik, sistem polisi dan pemadam kebakaran.
- Biaya tinggi, kehandalan dan efektivitas diharapkan.
- Periode pelatihan panjang dapat diterima meskipun
berbiaya untuk memberikan kinerja yang bebas
kesalahan dan menghindari frekuensi sering
terjadinya kesalahan.
- Kurangnya kepuasan dapat dihindari jika pemakai
termotivasi dengan baik.
Pemakaian pada bidang industri dan komersial:
- Perbankan, asuransi, pemesanan, manajemen
persediaan, pesanan tempat, penagihan dan sistem
penjualan langsung.
- Kemudahan belajar penting untuk mengurangi biaya
pelatihan..
- Kecepatan dan tingkat kesalahan relatif terhadap biaya
- Kecepatan kinerja sangat penting karena banyaknya
jumlah transaksi.
- Kepuasan subyektif cukup penting untuk membatasi
kelelahan operator.
Perkantoran, Rumahan dan aplikasi hiburan.
- Pengolah kata, surat elektronik, konferensi komputer dan
permainan, paket pendikikan, mesin pencari, perangkat mobile
dan sebagainya.
- Kemudahan belajar, tingkat kesalahan rendah dan kepuasan
subyektif adalah yang terpenting karena sering digunakan dan
sangat bersaing dalam hal itu.
- Pemakaian yang jarang dalam beberapa aplikasi berarti
antarmuka tersebut harus tergerak dan mudah menggunakan
pertolongan online juga sangat penting.
- Memilih fungsi sangat sulit karena digunakan bagi pemula
maupun ahli.
- Persaingan menyebabkan kebutuhan yang berbiaya rendah.
Sistem penjelajahan, kreatif dan kerjasama.
- Web browser, search engines (mesin pencari),
peralata seni, desain arsitektur, pengembangan
software, pengubah musik dan sistem model ilmiah.
- Pekerjaan bersama.
- Pengujian dan pengukuran sulit untuk
menggambarkan tugas penjelajahan dan pemakai
perangkat.
- Dengan aplikasi ini komputer harus menghilang
sehingga pemakai dapat diserap dalam tugas mereka.
Sistem teknik dan sosial.
- Sistem kompleks yang melibatkan banyak orang
berakhir dalam periode waktu yang lama.
- Pilihan, dukungan kesehatan, bukti identitas,
laporan kejahatan.
- Percaya, rahasia, tanggungjawab dan keamanan
adalah pokok persoalan.
- Sumber yang diverifikasi dan status umpan balik
sangat penting.
- Kemudahan pembelajaran bagi pemula dan umpan
balik untuk membangun kepercayaan.
- Administrator membutuhkan alat untuk mendeteksi
pola yang tidak biasa dari pemakaian.
Manfaat Umum
Kemampuan dan kerja fisik
- Data dasar tentang dimensi manusia berasal
dari penelitian di antropometri.
- Tidak ada pengguna rata-rata, baik kompromi
harus dibuat atau beberapa versi sistem
harus dibuat.
- Pengukuran fisik dimensi manusia tidak
cukup, memperhatikan tindakan yang dinamis
seperti jangkauan, kekuatan atau kecepatan
Pilihan kecerahan layar yang bervariasi sangat
penting,
perancang biasanya menyediakan tombol untuk
mengaktifkan kontrol pemakai.
Akun untuk kelompok
pemakai berbeda tampilan.
Penglihatan: kedalaman, ketajaman,
kedalaman,
kebutaan warna dan sensitif gerak.
Sentuhan: keyboard dan sensitifitas layar
sentuh.
Pendengaran: petunjuk suara harus jelas.
Pengaturan tempat kerja dapat membantu ataupun
menghambat kinerja.
Rancangan standar Human Factors Engineering
of Computer Workstations (2002) berfokus pada
hal berikut:
- Bidang kerja dan dukungan tampilan yang
tinggi.
- Area yang luas untuk kaki.
- Area kerja yang lebar dan dalam.
- Tinggi dan sudut kursi yang bisa diatur untuk area
kerja.
- Sandaran untuk sikap badan ketika duduk untuk
kedalaman dan sudut.
- Tempat sandaran lengan dan kaki untuk
istirahat.
Kemampuan teori dan daya fikir (persepsi).
- Kemampuan manusia untuk menggunakan panca
indera dan cepat tanggap dapat membuat sistem
komputer semakin modern.
- Jurnal tentang ergonomis membahas klasifikasi teori
tentang manusia:
• Ingatan jangka panjang dan kuat.
• Ingatan jangka pendek dan kerja.
• Dapat memecahkan masalah beserta alasannya.
• Pembuat keputusan dan menimbang resiko.
• Dapat berkomunikasi lewat bahasa dan mengerti artinya.
• Dapat mencari, membayangkan dan merasakan.
• Belajar, mengembangkan ketrampilan, memperoleh
pengetahuan dan membuat konsep.
Mereka juga menawarkan faktor yang dapat
mempengaruhi
persepsi dan kinerja:
• Gagasan dan kewaspadaan.
• Lelah dan kurang tidur.
• Beban fikiran.
• Kesimpulan dan umpan balik pengetahuan.
• Monoton dan rasa bosan.
• Perasaan.
• Gizi dan diet.
• Takut, bimbang, suasanan hati dan emosi.
• Obat, rokok dan alkohol.
• Psikologi.
Tapi catat bahwa di beberapa aplikasi,
pengalaman dan
pengetahuan sebelumnya memainkan kunci penting juga dalam
kinerja dan pembelajaran.
Perbedaan kepribadian.
- Tidak ada kelompok klasifikasi untuk mengenali tipe
kepribadian pemakai.
- Perancang harus sadar bahwa populasi dibagi lagi
dan kelompok-kelompok ini memiliki respon yang
barvariasi terhadap rangsangan yang berbeda.
- Petunjuk tipe kepribadian dari Myers-Briggs:
• Extrovert vs introvert.
• Merasakan vs gerakan hati. (sensing versus
intuition)
• Pengertian vs Penilaian.
• Perasa vs pemikir. (feeling versus thinking)
Keanekaragaman budaya
dan internasional.
- Karakter, angka, simbol dan tanda baca.
- Kiri ke kanan vs kanan ke kiri vs menulis dan
membaca vertikal.
- Format tanggal dan waktu.
- Simbol dan format mata uang.
- Berat dan ukuran.
- Nomor telepon dan alamat.
- Nama dan gelar (Mr., Ms., Mme., Bpk., Ibu)
- Nomor jaminan sosial, Nomor KTP dan Nomor
passport.
- Huruf besar kecil dan pemberian tanda baca.
- Aturan pengurutan (cth: A-Z, Z-A, 0-9).
- Icons, tombol, warna.
- Pluralization, tata bahasa, ejaan.
- Etika, kebijakan, nada suara, formalitas,
istilah.
Pemakai dengan penyandang cacat.
- Perancang harus berencana awal untuk mengakomodasi
pengguna dengan penyandang cacat.
- Perencanaan awal lebih efisen dibandingkan penambahan
nantinya.
- Bisnis harus mematuhi aturan tentang tindakan terhadap
pemakai dengan penyandang cacat untuk beberapa aplikasi.
Pemakai lanjut usia.
- Pemakai lanjut usia harus dibuat mudah, perancang harus
membuat aplikasi yang dapat divariasikan lewat pengaturan
suara, warna, kecerahan, ukuran huruf dan sebagainya.
Tujuan Profesi Kita
Topik penelitian berpotensi.
- Mengurangi keraguan dan ketakutan dari pemakai
komputer.
- Evolusi yang semakin indah.
- Spesifikasi dan penerapan dari sistem interaksi.
- Perubahan langsung.
- Alat masukan.
- Bantuan online.
- Penjelajahan informasi.
Menyediakan alat, teknik dan pengetahuan untuk
orang yang akan menerapkan sistem.
- Alat yang dapat membuat model yang cepat dan mudah.
- Pemakaian umum atau pedoman belajar sendiri.
- Untuk menyempurnakan sistem, gunakan umpan balik dari
pemakai individu atau kelompok.
Meningkatkan kesadaran manfaat komputer kepada
masyarakat.
- Banyak pemakai pemula takut karena produk yang dirancang
tidak baik.
- Rancangan yang baik dapat membantu pemakai pemula
mengatasi rasa takut ini dengan adanya sistem yang jelas, dapat
diandalkan dan aman.
Pertemuan 5
PEDOMAN, PRINSIP DAN TEORI
SISTEM INTERAKSI
Materi Pembahasan
1. Pedoman
2. Prinsip
3. Teori
4. Model Antarmuka Obyek dan Aksi
1. Pedoman
Menggunakan bermacam bahasa
Penggunaan yang baik
Kritik dalam berbagai cara seperti:
- Terlalu fokus, Tidak serba ada, penerapan yang
susah, dan kadang salah
Pendukung
- Merangkum semua pengalaman
A. Pedoman Pengaksesan
Sediakan keseragaman ukuran untuk text
dan non text
Untuk setiap penyajian multimedia berikan
alternatif yang sama
Hindari bentuk text yang terlalu banyak
warna
Berikan judul pada setiap halaman untuk
memudahkan identifikasi dan navigasi
B. Navigasi
Contoh langkah Navigasi,
- Buat urutan tugas yang baku
- Memastikan semua hubungan dideskrpsikan dengan
jelas
- Gunakan judul dan penjelasan yang unik
- Gunakan tombol pilihan jika ada pilihan
- Buat rancangan halaman agar sesuai dengan ukuran
kertas yang akan dicetak.
- Gunakan thumbnail gambar agar bisa memperbesar
gambar.
C. Mengatur Tampilan
Smith dan Mosier (1986) menawarkan lima hal:
- Konsistensi tampilan data
- Penyatuan informasi secara efisien oleh
pemakai
- Sesuaikan data tampilan dengan data masukan
- Efisiensi penggunaan memory
- Fleksibilitas untuk kontrol pemakai dari
tampilan data
D. Menarik Perhatian
Pemakai
Ketajaman warna
Ciri
Ukuran
Jenis huruf (font)
Warna dominan keseluruhan
Kedip-kedip
Pilihan warna objek
Suara
E. Sarana Masukan Data
Smith dan Mosier (1986)
menawarkan
lima hal dalam pedoman masukan data:
- Konsistensi dari setiap transaksi masukan data.
- Minimalkan masukan dari pemakai berarti optimalkan
otomatisasi.
- Minimalkan loading memory dari pemakai.
- Kesesuaian data masukan dengan data yang
ditampilkan.
- Fleksibel dalam pengaturan sarana masukan data.
2. Prinsip
Prinsip prinsip interaksi:
• Tambahan dasar, penerapan yang luas dan lebih penting
dari pedoman.
• Butuh penjelasan lebih.
• Prinsip dasar.
- Tentukan tingkat keahlian pemakai.
- Kenali tugas-tugasnya.
• Lima hal utama dalam gaya interaksi.
• Delapan aturan emas dari merancang sistem interaksi.
• Hindari kesalahan (error).
• Otomatisasi dan pengaturan pemakai.
Pengetahuan Sintak (Syntactic knowledge):
Pemakai yang mengetahui, memelihara dan
menghafal bahasa kode pemrograman komputer
(sintak) mampu menggunakan sistem dengan efisien.
Contohnya
pemakai yang mengetahui bahasa
pemrograman tertentu dapat lebih efisen
menggunakannya jika dia mengerti fungsi dari
perintah
dan sintak pada bahasa tersebut.
Kelemahan
4
Pengetahuan ini sebenarnya memiliki kelemahan:
Pemakai sebenarnya
sangat kesulitan untuk mengingat
suatu pengetahuan kecuali sering digunakan atau harus
terus diingat-ingat. Sering kali lebih baik menyediakan
petunjuk visual pada antarmuka untuk memudahkan
pemakai mengetahui fungsinya.
Sulit untuk menyediakan
struktur hirarki atau modular
untuk mengatasi kompleksitas dari sistem. Contohnya,
pemakai email memiliki beberapa cara untuk melakukan
sesuatu, seperti: ENTER untuk mengakhiri sebuah paragraf,
CTRL-D untuk mengakhiri sebuar huruf, CTRL-Q untuk
mengakhiri sistem dan sebagainya. Pemakai pemula
mungkin bingung dengan banyaknya cara yang berbeda tapi
memiliki hasil yanq serupa.
Pengetahuan sintak bergantung pada sistemnya.
Sulit
untuk menerapkan pengetahuan sistem sebelumnya ke
sistem baru. Berawal dari pemakaian keyboard yang
berbeda ke sintak yang berbeda untuk melaksanakan
tugas yang berbeda. (Alasan di balik itu pemakai
membangun model mental dari sistem selama berinteraksi
dengannya. Pindah ke sistem baru menyebabkan pemakai
frustasi karena model yang diterapkan di sistem
sebelumnya tidak sesuai dengan hasil yang diharapkan
pada sistem baru itu).
Menentukan tingkat keahlian pemakai
“Kenali pemakai” Hansen (1971)
Usia, jenis kelamin, fisik dan kemampuan
kognitif,
pendidikan, latar belakang suku dan budaya, pelatihan,
motivasi, tujuan dan kepribadian.
Merancang tujuan berdasarkan tingkat keahlian.
- Pemakai pemula atau baru pertama kali
- Pemakai yang jarang-jarang.
- Pemakai yang sering dan ahli.
Merancang banyak lapisan.
Delapan aturan emas dalam merancang
antarmuka sistem.
1. Konsistensi
2. Sediakan kegunaan/fungsi umum
3. Tawarkan umpan balik
4. Rancang dialog sebelum menutup/mengakhiri.
5. Hindari kesalahan (error).
6. Izinkan kembali ke aksi sebelumnya (undo).
7. Mendukung pengaturan internal.
8. Kurangi ingatan jangka pendek.
3. Teori
• Di luar pedoman dasar.
• Prinsip digunakan untuk membuat teori.
• Uraian/penjelasan atau prediksi.
• Melaksanakan tugas, persepsi atau kognitif.
A. Teori penjelasan dan prediksi
Penjelasan Teori
- Mengamati prilaku
- Menggambarkan aktifitas
- Bayangkan perancangan
- Membuat dua perbandingan konsep perancangan
- Pelatihan
Teori prediksi:
Memungkinkan perancang untuk membandingkan
usulan rancangan untuk waktu eksekusi atau tingkat
kesalahan.
B. Persepsi, kognitif dan pelaksanaan tugas
Teori pembagian tugas persepsi atau kognitif
- Prediksi waktu membaca teks bebas, daftar atau
format tampilan tertentu.
Teori waktu kinerja pelaksanaan tugas
- Prediksi waktu penekanan tombol atau menunjuk.
C. Model konseptual, semantik, sintaksis dan
leksikal
(campuran)
• Empat tingkat dari Foley dan Van Dam.
- Tingkat konseptual:
• Model mental pemakai dari sistem interaksi.
- Tingkat semantik:
• Menjelaskan arti perintah dari pemakai dan output
dari tampilan sistem.
- Tingkat sintaksis:
• Mendefinisikan bagaimana unit (kata-kata) dirakit
menjadi sebuah kalimat lengkap yang dapat
memerintahkan sistem untuk melakukan tugas
tertentu.
- Tingkat leksikal:
• Berhubungan dengan peralatan dan mekanisme
yang tepat dimana pemakai menentukan sintak.
Pendekatan yang sesuai
Pendekatan yang sesuai dengan perancang.
- Cara top-down mudah untuk dijelaskan.
- Sesuaikan arsitektur software.
- Izinkan untuk modularitas fungsi selama
perancangan.
D. Model Antarmuka Obyek dan Aksi
Ada dua model sistem interaksi dasar:
1. Model Object-Action: Pemakai pertama memilih sebuah
obyek lalu memilih aksi untuk dilaksanakan pada obyek
tersebut.
2. Model Action-Object: Pemakai pertama memilih sebuah
aksi untuk dilaksanakan lalu memilih obyeknya.
Merancang model OAI (Object Action Interface)
dimulai dengan
memeriksa dan memahami tugas yang akan dilakukan oleh sistem.
Area tugas meliputi semua obyek di mana pemakai bekerja untuk
mencapai tujuan tertentu termasuk aksi yang akan dilakasanakannya.
Setelah obyek dan aksi telah disepakati, perancang mulai membuat
tampilan antarmuka yang sesuai dengan obyek dan tindakannya.
pixels
INTERFACE
Gambar dari merancang antarmuka oleh Ben
Shneiderman
Tugas hirarki obyek dan aksi:
Tugas termasuk
menentukan hirarki obyek dan aksi di tingkat tinggi
dan rendah yang berbeda. Untuk pemakai tertentu, hirarki ini mungkin tidak
sempurna, tapi karena dipahami maka memberikan banyak kegunaan.
Untuk pemakai:
Penguraian hirarkis dari
satu tugas kompleks ke dalam beberapa tugas
yang lebih sederhana adalah satu cara pemecahan masalah sukses ketika
menghadapi masalah kompleks yang besar. Pada dunia nyata entitas dan
obyek dibangun dengan struktur hirarki yang sederhana. Dengan cara yang
sama, niat dapat diuraikan ke dalam satu rencana dari tahapan aksi kecil.
Orang-orang mempelajari aksi dan obyek melalui hidup mereka selama
berinteraksi dengan obyek ini dan belajar tentang hak miliknya, kemampuan
dan batasannya. Ini mudah untuk menyimpulkan bahwa orang-orang belajar
sendiri dari suatu sistem yang telah diterapkan. Kita mencatat bahwa pemakai
pertama kali harus pintar pada bidang tugasnya dulu sebelum menggunakan
antarmuka/sistem.
Untuk perancang:
Langkah berikut
dianjurkan (Shneiderman) untuk membuat hirarki tugas
dengan benar bagi perancang untuk sistem:
1. Mengetahui pemakai dan tugasnya (wawancara pemakai, membaca
buku
kerja dan ikut pelatihan).
2. Membuat hirarki dari tugas dan obyek untuk memodelkan
tugas-tugas
pemakai.
3. Merancang tampilan antarmuka obyek dan aksi sesuai kebutuhan
tugas
pemakai.
Hirarki antarmuka obyek dan aksi:
Sama dengan area tugas,
area antarmuka juga mengandung hirarki obyek
dan tugas di tingkat yang berbeda.
Antarmuka obyek:
Pemakai berhubungan
dengan komputer agar dapat mengerti konsep
tingkat tinggi yang relevan dengan sistem. Contohnya mereka mempelajari
bahwa komputer menyimpan informasi, bahwa informasi ini disimpan dalam file
yang terdapat dalam hirarki direktori dan bahwa setiap file memiliki atribut
sendiri seperti nama, ukuran, tanggal dan seterusnya.
Antarmuka
aksi: -4
Ini juga hirarki tingkat
rendah aksi. Rencana tingkat tinggi adalah membuat file "
teks yang terlibat di aksi tingkat pertengahan seperti membuat file,
menyisipkan
teks dan menyimpan file. Aksi tingkat pertengahan dari menyimpan file, file
tersebut
dapat diuraikan menjadi tindakan tingkat yang lebih rendah seperti menyimpan
file
dengan salinan cadangan dan dapat menerapkan hak kontrol akses. Tindakan
tingkat lanjut yang lebih rendah mungkin melibatkan memilih nama file, lokasi
folder,
berurusan dengan kesalahan seperti kekurangan ruang dan sebagainya.
Untuk pemakai:
Ada beberapa cara
pengguna mempelajari objek antarmuka dan aksi seperti
demonstrasi, sesi atau trial dan sesi error. Ketika obyek dan aksi memiliki
struktur
logis yang dapat berhubungan dengan objek tugas dan aksi lainnya, pengetahuan
ini menjadi stabil dalam ingatan pemakai.
Untuk perancang:
Model OAI membantu
perancang untuk memahami proses kompleks bahwa
pemakai harus menggunakannya agar berhasil menggunakan antarmuka untuk
melakukan tugas tertentu. Model perancang aksi antarmuka dan obyek
berdasarkan contoh yang sudah biasa dan kemudian disempurnakan agar sesuai
| dengan tugas dan pemakainya.
Pertemuan 6
GAYA INTERAKSI DAN PERANGKAT
INTERAKSI #1
Materi yang akan di bahas:
Bebagai gaya dasar (sistem perintah,
sistem menu, form)
Teknik manipulasi
Bahasa alami
Obyek dan sumber daya dialog (sistem
window, dialog box, icon)
Perangkat I/O
1. Gaya interaksi dan perangkat interaksi (1)
PENDAHULUAN
Ketika para perancang tidak dapat membuat
rancangan
yang tepat, maka pilihan menu dan form isian adalah
pilihan yang menarik dan efektif.
Pada saat bagian menu di tulis dengan istilah2
yang
sudah dikenal pemakai yang dikelola dengan struktur
yang mudah maka pemakai akan memilih item2 perintah
dengan mudah.
Pengaturan menu sesuai tugas yang terkait
Tujuan utama dari pembuatan menu, form
isi/sistem
perintah dan dialog box adalah untuk meciptakan
perancangan yang mudah di pahami, dapat dimengerti,
mudah diingat yang sesuai dengan tugas2 pemakai.
Menu pull-down, pop-up dan ribbon
Pull down menu adalah menu-menu yang dapat
selalu
diakses pemakai dengan cara memilih pada top menu bar.
Item2 menu pada pull down seperti: File, Edit, Format,
View dan Help.
Gambar berbagai bentuk menu pull down.
2. Teknik Manipulasi
Manipulasi langsung (Direct Manipulation)
Ciri khusus dari bentuk dialog ini adalah
penyajian langsung
dari suatu aktifitas oleh sistem kepada pemakai, dimana
aktifitas itu akan dikerjakan oleh sistem komputer ketika
pemakai memberikan instruksi fasilitas (virtual reality) yang
ada ditampilan layar monitor
Virtual reality adalah lingkungan buatan yang
dirancang
dengan hardware dan software dan dipresentasikan ke
pemakai dengan cara sedemikian rupa sehingga
lingkungan tersebut tampil dan terasa seperti lingkungan
asli.
Jenis dialog manipulasi langsung
Simulator
Simulator adalah sistem miniatur yang menirukan
kerja suatu
sistem yang berskala sangat besar atau sangat kecil.
Contoh :
1. Simulator penerbangan.
Pada simulator penerbangan, seorang calon pilot
seolah-olah
sedang berada di dalam sebuah pesawat yang menjadi
tanggung jawabnya secara penuh. Meski dengan tampilan
yang tidak selengkap papan kontrol pada pesawat, calon pilot
dapat mempelajari hal-hal yang sangat mendasar agar ia
dapat menerbangkan suatu pesawat terbang.
3. Bahasa Alamiah dalam komputer
Sebelum ada teknologi komputer, manusia sudah
memiliki
mimpi tentang membuat mesin yang dapat memprosesa
bahasa alamiah, hal ini sungguh mengagumkan yang
ditandai dengan diciptaknnya alat pemrosesan kata seperti
word processor, audio recordes dan telepon yang
memberikan kemajuan kepada manusia
Namun bahasa alamiah adalah hal yang tidak
formal,
banyak kasus2 khusus, konteks yang rumit dan hubungan
emosional yang kuat dan berakibat dalam komunikasi.
Natural Language Processing (NLP) telah membuat
terobosan dan fokus baru pada on line system yang
menggambarkan NLP toolkit yang sesuai untuk open
source seperti modul Python.
Disini pemakai memberikan instruksi dalam bahasa
alami
yang sifatnya lebih umum. Pemakai dapat memberikan
perintah secara lebih bebas dan “manusiawi”, sehingga
komputer harus mempunyai kemampuan untuk mengolah
bahasa alami yang bertujuan untuk mengetahui arti
(semantik) dari instruksi yang diberikan. Sebuah sistem
yang menerapkan dialog berbasis bahasa alami harus
mempunyai sebuah sistem penerjemah (interpreter) yang
dapat menerjemahkan kalimat pada dua arah.
4. Obyek dan sumber daya dialog
Sistem windows
Sistem window adalah sistem antarmuka yang
memungkinkan pemakai
menampilkan berbagai informasi baik sendiri-sendiri maupun secara
bersama, kedalam bagian layar yang tidak saling mempengaruhi.
Sistem window dioperasikan, pada mode grafik. Informasi berbasis
grafis memerlukan memori yang jauh lebih besar.
Dari sisi programmer, penerapan berbagai teknik
antarmuka grafis pada
sebuah program aplikasi jelas mempersulit pekerjaan. Tetapi bagi user,
kemudahan dan keramahan dalam menggunakan suatu program
aplikasi merupakan satu aspek yang sangat penting untuk dipahami
oleh perancang, antarmuka prorgam aplikasi.
Mengikuti penggunaan simbol-simbol dalam
kehidupan sehari-hari.
Dialog berbasis icon sebenarnya adalah variasi dari dialog berbasis
menu.
Perangkat Masukan
Untuk penggunaan interaktif perlu digunakan text
entry, drawing dan selection
dari screen input yang lebih memfokuskan pada perekaman dan pemasukan
data ke dalam sistem komputer dan memberikan command kepada komputer,
atau dengan katalain bahwa alat input harus dapat digunakan oleh pengguna
dalam berinteraksi dengan sistem komputer dan harus dapat dimengerti.
Contoh perangkat masukan:
1.Text entry: Keyboard, Handwritting
2.Pointing: Mouse
Perangkat Keluaran
Pada umumnya peralatan yang dapat menghasilkan
keluaran dari hasil
pengolahan sistem, perangkat keluaran ini bergantung dari hasil keluaran
yang dihasilkan oleh sistem interaksi.


No comments:
Post a Comment