Semoga Tuhan memberi berkah pada kelas
ini.
PERENCANAAN PEMBELAJARAN
• TUJUAN
- Agar Mahasiswa memahami tentang Manajemen suatu
jaringan, dapat menjelaskan peran Manajemen Jaringan
dalam mendukung operasional jaringan terutama bagi
dunia business enterprise, monitoring jaringan, kontrol
jaringan, basis informasi, manajemen SNMP, konsepkonsep
manajemen sistem OSI dan basis informasi
manajemen OSI serta tools yang digunakan dalam
melakukan manajemen jaringan.
Manajemen Jaringan
No Pokok Bahasan
1 Pengenalan Manajemen Jaringan
2 Standar Manajemen Jaringan
3 Komponen Jaringan
4 Network Provision : Planning
5 Network Provision : Design
6 Simple Network Management Protocol (SNMP)
7 Quiz/review materi
8 UTS
9 Network Operation : Configuration & Fault Management
10 Network Operation : Performance & Security Management
11 Network Operation : Accounting & Report Management
12 Network Maintenance 1
13 Network Maintenance 2
14 Network Maintenance 3
15 Quiz/review materi
16 UAS
Sumber Referensi :
• Subramanian, Mani. 2000. Network Management: Principles and
Practice
• Hacking – firewalls and Network How to Hack Into Remote Computers,
www.gepedia.com
• Held, Gilbert. Ethernet Networks, Desaign, Implemetation, Organization
& manajemen, Fourth edition
• Pujolle, Guy. Management,Cotrol and Evolution of IP Networks.
• Maiwald, Eric. 2001. Network Security. The McGraw-Hill Companies.
• Sofana. 2012. Cisco CCNP dan Jaringan Komputer. Informatika:
Bandung
PERENCANAAN
PEMBELAJARAN
• Pertemuan 1 s.d 14 disampaikan dengan Metode
Ceramah, Metode Diskusi dan Latihan Soal.
Presentasi nilai Matakuliah
• Absensi : 10%
• Tugas : 20%
• UTS : 30%
• UAS : 40%
• Tugas 1 : Bobot Nilai 25%
• Tugas 2 : Bobot Nilai 25%
• Tugas 3 : Bobot Nilai 25%
• Quiz : Bobot Nilai 25 %
Jadi Total Nilai TUGAS : 100%
Pengenalan
Manajemen Jaringan
Pertemuan 1
Beberapa Pengertian Manajemen Jaringan
Manajemen Jaringan adalah sebuah
fungsi pengawasan terhadap kinerja
jaringan dan pengambilan tindakan untuk
mengendalikan aliran trafik agar kapasitas
pengoperasian pada sebuah jaringan
dapat di lakukan secara maksimal
Upaya mengkoordinasikan dan mendistribusikan
sumber daya (resource) untuk merencanakan
menganalisa, mengevaluasi, mendesain, mengadminitrasikan
dan mengembangkan jaringan,
sehingga memperoleh kualitas pelayanan yang
baik pada seluruh waktu dengan biaya yang sesuai
dan kapasitas yang optimal
Beberapa Pengertian Manajemen Jaringan #2
Kemampuan menerapkan suatu metode
untuk :
1. Memonitor suatu jaringan
2. Mengontrol suatu jaringan
3. Merencanakan (planning) sumber
(resources) serta komponen sistem dalam
sebuah jaringan komputer
Manajemen jaringan
Tugas-tugas dalam manajemen jaringan :
• Mengawasi jaringan
• Meningkatkan automatisasi
• Mengawasi waktu respon
• Menyediakan fitur keamanan
• Mengatur lalu lintas data
• Memperbaiki kemampuan
• Meregistrasi pengguna
Sasaran-sasaran Manajemen Jaringan
1. Menjaga agar jaringan tetap berjalan
Menjaga sistem agar tetap beroperasi dan mengumpulkan informasi
tentang “kesehatan” suatu jaringan.
2. Memelihara kinerja jaringan:
jaringan mampu mendatangkan manfaat secara terus menerus secara
oprimal, memahami kapan pelanggan menjadi tidak puas,
memelihara QoS yang disepakati dan mampu menyediakan informasi
yang diperlukan untuk analisa jangka pendek maupun jangka panjang.
2. Mengurangi ongkos kepemilikan (memberikan added value)
perangkat yang di install adalah suatu pengeluaran (ongkos)
manajemen reaktif (suatu tindakan reaktif terhadap suatu masalah
(biaya yang dikeluarkan untuk menyelesaikan masalah) manajemen
proaktif (diharapkan dapat menekannkan biaya)
Tujuan Manajemen Jaringan
Menyediakan pelayanan jaringan telekomunikasi yang
terbaik untuk sebuah perusahaan dan karyawannya
pada biaya yang serendah mungkin dengan
melakukan beberapa hal sebagai berikut :
• Melaksanakan ‘ongoing operation’ dalam sistem
jaringan
• Menyiapkan dan melaksanakan budget
• Mengikuti perubahan/pergantian perangkat,
pelayanan, struktur industri, dan tarif
• Implementasi strategi dalam pengendalian dan
instruksi karyawan perusahaan sesuai prosedur
yang efisien.
Tujuan Manajemen Jaringan #2
• Membantu top manajemen dalam mengembangkan
kebijaksanaan telekomunikasi perusahaan
• Mengurangi atau menghilangkan gangguan pada
elemen jaringan atau keseluruhan jaringan
• Mencegah menjalarnya gangguan ke
elemen/jaringan yang lain
• Memelihara performansi jaringan, sehingga
memberikan peluang keberhasilan panggil yang
lebih besar
• Merencanakan layanan manajemen
• Mengelola panggilan masuk secara optimal, baik
dalam keadaan normal maupun tidak normal
Permasalahan pada Implementasi
Manajemen Jaringan
MULTI VENDOR
Hardware = Berbagai macam teknologi dan
layanan (voice, video, message,
data)
Software = Sistem Operasi, protocol, dan
aplikasi
OSI dan Model Manajemen Jaringan
International Standards Organization (ISO) membentuk
sebuah komisi untuk membuat suatu model bagi
manajemen jaringan, dibawah pengarahan dari kelompok
OSI model ini mempunyai empat bagian:
1. Organisasi
Model organisasi menggambarkan bagian-bagian dari
manajemen jaringan seperti manajer, agen, dan
sebagainya, fungsi dari bagian-bagian tersebut, dan
hubungan diantara mereka. Pengaturan dari elemenelemen
tersebut mengakibatkan munculnya arsitektur
yang berbeda-beda
2. Informasi
Model informasi berhubungan dengan struktur dan
penyimpanan dari informasi manajemen jaringan.
Informasi ini disimpan dalam sebuah database yang
disebut Management Information Base (MIB). ISO
mengatur Structure of Management Information (SMI)
untuk mengatur sintaksis dan semantik dari informasi
manajemen yang tersimpan pada MIB
OSI dan Model Manajemen Jaringan #2
3. Komunikasi
Model komunikasi mengatur mengenai bagaimana data
manajemen saling berkomunikasi pada proses antara
Agen dan NMS. Hal ini berhubungan dengan protokol
transportasi, protokol aplikasi, dan perintah serta respon
antar bagian
4. Fungsi
Model fungsi mengatur aplikasi manajemen jaringan
yang terletak pada Network Management Station (NMS).
OSI dan Model Manajemen Jaringan #3
Model manajemen jaringan OSI mengkategorikan
lima bagian fungsi, dikenal sebagai model FCAPS
• Fault Management
• Configuration Management
• Accounting Management
• Performance Management
• Security Management
Network
Management
Network
Provisioning
Network
Operations
Network
Maintenance
Planning
Design
Fault Management
Trouble Ticket
Administration
Network Installation
Network Repairs
Facilities Installation
& Maintenance
Routine Network
Tests
Fault Management /
Service Restoration
Configuration Management
Performance Management
/ Traffic Management
Security Management
Accounting Management
Reports Management
Inventory Management
Data Gathering & Analyses
Bagan Manajemen Jaringan
Flow chart Fungsional Manajemen Jaringan
Fault Management (kesalahan manajemen)
Fault Management adalah kegiatan yang
dilakukan untuk memelihara pelayanan jaringan
secara dinamis.
Mekanisme:
• Mendeteksi dan mengidentifikasi kesalahan
yang timbul (trace faults and maintain error logs)
• Mengisolasi sebab dari kesalahan
• Mendiagnosa kesalahan (diagnostic tests)
• Mengkoreksi kesalahan (correct faults)
• Manajemen konfigurasi adalah Kegiatan yang
menyediakan fungsi untuk memonitor dan mengenali
unsur jaringan (Network Element – NE),mengambil
dan memberikan data dari atau ke NE.sehingga
perangkat jaringan dapat dikelola dengan baik
• Manajemen Konfigurasi meliputi :
– Perencanaan Jaringan dan Rekayasa
– Instalasi
– Pengendalian dan Status
– Penyediaan (Provisioning)
– Menyimpan imformasi konfigurasi (dokumentasi)
– Perencanaan dan Negosisi Layanan
Configuration Management
Accounting Management
• Menyediakan fungsi yang memungkinkan untuk
dilakukannya pengukuran layanan jaringan serta
penentuan biaya penggunaannya.
• Fungsinya meliputi:
• pengukuran pemakaian, pentarifan, penagihan dan
keuangan dan pengendalian perusahaan.
Performance Management adalah kegiatan yang dilakukan
untuk menilai indikator unjuk kerja dari operasi jaringan
secara berkesinambungan
Dengan adanya manajemen performance diharapkan
1. Tingkat pelayanan dapat dipertahankan - Optimize
QoS (Quality of service)
2. Kondisi jaringan dapat dikenali
3. Kemungkinan gangguan dapat diprediksi
4. Dapat membuat laporan yang lengkap untuk kegiatan
pengambilan keputusan dan perencanaan
Performance Management
Security Management
adalah kegiatan yang dilakukan untuk mengamankan
jaringan yang ada
• Membatasi akses pengguna terhadap perangkat
jaringan (autentifikasi dan otorisasi)
• Mencegah kebocoran keamanan (enkripsi)
• Pengaturan Firewall
• Security Logs
Gambar 1. Faktor-faktor yang sering menyebabkan
network down (sumber cisco.com)
Faktor utama yang menyebabkan downtime sebuah jaringan
Seperti yang terlihat dari gambar 1, ada beberapa
faktor yang menyebabkan internetworking
infrastructure sering failure yang berakibat
terganggunya layanan kepada user, yang saat ini
dibutuhkan suatu mekanisme pengaturan jaringan
(management network) agar kondisi “kesehatan”
internetwork terjaga dan secepatnya akan diketahui
jika akan terjadi downtime, karena hal ini sangat
berkaitan erat dengan layanan yang diberikan.
Aktifitas Manajemen Jaringan
Aktifitas Manajemen Jaringan
Aktifitas Manajemen Jaringan
Aktifitas Manajemen Jaringan
Aktifitas Manajemen Jaringan
Aktifitas Manajemen Jaringan
Common Network Problems
Chapter 1
• Loss of connectivity
• Duplicate IP address
• Intermittent problems
• Network configuration issues
• Non-problems
• Performance problems
1-23
Challenges of IT Managers
Chapter 1
• Reliability
• Non-real time problems
• Rapid technological advance
• Managing client/server environment
• Scalability
• Troubleshooting tools and systems
• Trouble prediction
• Standardization of operations - NMS helps
• Centralized management vs “sneaker-net”
Network Management: Principles and Practice
© Mani Subramanian 2000
1-24
NM Components
Chapter 1
NMS
Network
Agent
Network
Agent
Network
Objects
Network
Objects
Figure 1.24 Network Management Components
Network Management: Principles and Practice
© Mani Subramanian 2000
1-27
Interoperability
Chapter 1
NMS
Vendor A
Network
Agent
Network
Agent
Network
Objects
Network
Objects
NMS
Vendor B
Network
Agent
Network
Agent
Network
Objects
Network
Objects
Messages
Services & Protocols
• Message exchange between NMSs managing
different domains
Vendor A
(b) Services and Protocols
Application
Services
Management
Protocol
Transport
Protocols
Objects
Objects
Vendor B
Objects
Objects
Figure 1.23 Network Management Dumbbell Architecture
1-28
Status dan Tren masa depan
Chapter 1
• Status:
• SNMP management
• Limited CMIP management
• Operations systems
• Polled systems
• Tren masa depan:
• Object-oriented approach
• Service and policy management
• Business management
• Web-based management
Network Management: Principles and Practice
© Mani Subramanian 2000
1-29
Standar, Models and Language
Pertemuan 2
Standar
• Standar organisasi
• Standar layers
• Protocol standards of transport layers
• Protocol standards of management
(application) layer
• Model Management
• Language
Pendahuluan
Perkembangan perangkat Jaringan
Awalnya jaringan komputer sangat sederhana, terdiri atas
satu atau lebih mainframe yang terkoneksi dengan
beberapa periperal. Karena jumlah dari sumber jaringan
sangat kecil, mengelola jaringan tersebut relatif mudah dan
cukup dengan menggunakan teknik dasar.
Saat ini jaringan komputer sangat kompleks dan
kekompleksitas dari jaringan ini akan terus meningkat.
Kompleksitas jaringan komputer utamanya datang dari dua
aspek, yaitu:
1. Peralatan yang banyak
2. Perbedaan peralatan pada jaringan
– Perangkat keras, Sistem operasi, DBMS, Software aplikasi,
Peralatan komunikasi, Pelayanan Komunikasi
Contoh kasus
• Suatu organisasi memiliki gedung dengan 3 lantai,
masing-masing lantai menggunakan jaringan LAN
yang berbeda
• Hal ini sangat tidak efisien
Contoh kasus #2
• Menggunakan manajemen jaringan
Contoh kasus #3
• Menggunakan standar yang dapat diterima semua
perangkat jaringan
Contoh kasus #4
Perjanjian industry dunia termasuk didalamnya,
– Pembeli
– Badan standar
– pelaksana Grup
• Interoperability melalui:
– Open Interoperable Interface
– Protocol-neutral information models
– Standard Application Programming Interface
Pendekatan standarisasi
Table Network Management Standards
Network
Management
Information
Model
Organization
Model
Functional
Model
Communication
Model
OSI Architecture and Model
• Model Organisasi
– Komponen Network Manajemen
– Fungsi – fungsi komponen network manajemen
– Hubungan antara komponen dan fungsi network
manajemen
• Model Informasi
– Structure of managemen information
• Syntak dan semantic
– Management information base (MIB)
• Organization of management information
– Objek Oriented
OSI Architecture and Model
• Model Komunikasi
• Transfer syntax with bi-directional messages
• Transfer structure (PDU)
• Model Fungsional
Fungsi – fungsi dari Aplikasi
– Konfigurasi dari komponen
– Pengawasan dari semua komponen
– Pengukuran unjuk kerja
– Pengamanan Informasi
– Pengukuran penggunaan
OSI Architecture and Model
Arsitektur SNMP dan Model
• Organisasi
• Sama seperti model OSI
• Informasi
• Sama seperti OSI, tetapi scalar
•Komunikasi
• Pesan sedikit kompleks dibandingkan OSI dan
unidirectional
• Transfer structure (PDU)
• Fungsi
• Application functions
• Operations
• Administration
• Security
IETF (Internet Engineering Task Force)
SNMP Deployment
SNMP Deployment
Implementing a Standard Network Management
Solution
Pengelolaan Jaringan
Management agents
Device’s Components or Objects
Arsitektur TMN
• Alamat pengelolaan dari jaringan telekomunikasi
• Berdasarkan model OSI
• Suprastruktur pada jaringan OSI
• Alamat jaringan, layanan, dan manajemen bisnis
Organizational Model
• Manager
• Sends requests to agents
• Monitors alarms
• Houses applications
• Menyediakan antar muka bagi pemakai
• Agent
• Gathers information from objects
• Configures parameters of objects
• Memberikan tanggapan pesanan manajer
• Generates alarms and sends them to managers
• Managed object
• Network element that is managed
• Houses management agent
• All objects are not managed / manageable
Two-Tier Model
• Agent built into network element (managed hub, managed router)
• An Agent can manage multiple elements (Switched hub, ATM switch)
• MDB is a physical database
• Unmanaged objects are network elements that are not managed - both
physical (unmanaged hub) and logical (passive elements)
Manager
Managed objects
Unmanaged objects
MDB
Agent process
Management Database
Three-Tier Model
• Middle layer plays the dual role
• Agent to the top-level manager
• Manager to the managed objects
• Example of middle level: Remote monitoring agent (RMON)
Agent / Manager
Managed objects
Manager
MDB
MDB
Manager of Managers
• Agent NMS manages the domain
• MoM presents integrated view of domains
• Domain may be geographical, administrative, vendor-specific
products, etc
MoM
Agent
Agent NMS
Manager
Managed objects Managed objects
MDB
MDB MDB
Manager of Managers
Agent
Agent NMS
Manager
Peer NMS
• Dual role of both NMSs
• Network management system acts as peers
• Notice that the manager and agent functions are processes
and not systems
Manager NMS
Agent NMS
Agent NMS
Manager NMS
Information Model
Analogy
• Figures in a book uniquely identified by
• ISBN, Chapter, and Figure number in that
hierarchical order
•ID: {ISBN, chapter, figure}
• The three elements above define the syntax
• Semantics is the meaning of the three entities
according to Webster’s dictionary
• The information comprises syntax and semantics
about an object
Structure of Management Information
• SMI defines for a managed object
• Syntax
• Semantics
• plus additional information such as status
• Example
sysDescr: { system 1 }
Syntax: OCTET STRING
Definition: "A textual description of the entity. "
Access: read-only
Status: mandatory
Management Information Base (MIB)
• Information base contains information about objects
• Organized by grouping of related objects
• Defines relationship between objects
• It is NOT a physical database. It is a virtual database
that is compiled into management module
Management Information Base (MIB)
Information Base View
Analogy
• Sebuah sistem perpustakaan memiliki banyak cabang
Setiap cabang memiliki satu set buku
Buku-buku di setiap cabang yang berbeda
Informasi dasar county memiliki pandangan (katalog)
dari semua buku
Informasi dasar dari setiap cabang memiliki katalog
buku yang dimiliki cabang. Artinya, setiap cabang
memiliki pandangannya (katalog) dari basis informasi
MIB View and Access of an Object
• A managed object has many attributes – its
information base
• There are several operations that can be
performed on the objects
• A user (manager) can view and perform only
certain operations on the object by invoking the
management agent
• The view of the object attributes that the agent
perceives is the MIB view
• The operation that a user can perform is the MIB
access
Management Data Base/Information Base
• Perbedaan antara MDB and MIB
• database fisik MDB; e.g.. Oracle, Sybase
• database virtual MIB; schema compiled into management
software
• Sebuah NMS dapat secara otomatis menemukan objek yang
dikelola, seperti hub, ketika ditambahkan ke jaringan
• NMS dapat mengidentifikasi objek baru sebagai hub hanya setelah
MIB skema hub dikompilasi ke dalam perangkat lunak NMS
Manager
Managed objects
MDB MIB
Managed Object
Objek yang dikelola dapat berupa:
• Elemen jaringan (hardware, sistem)
hub, bridge, router, fasilitas transmisi
• Software (non-fisik)
program, algoritma
• informasi Administrasi
contact person, nama grup objek (IP group)
Management Information Tree
Root
Level 1
Level 2
Level 3
Representasi Generik dari Pohon Informasi Manajemen
OSI Management Information Tree
• iso International Standards Organization
itu I nternational Telecommunications Union
dod Department of Defense
• Designation:
• iso 1
• org 1.3
• dod 1.3.6
• internet 1.3.6.1
iso-itu
2
itu
0
iso
1
org
3
dod
6
internet
1
OSI Management Information Tree
• Type
• Name
• Syntax
• Definition
• Status
• Access
• Instance
Object Type and Instance
• Example of a circle
• “circle” is syntax
• Semantics is definition from dictionary:
• “A plane figure bounded by a single
curved line, every point of which is of
equal distance from the center of the
figure.”
Managed Object: Internet Perspective
object ID unique ID
and descriptor and name for the object
syntax used to model the object
access access privilege to a managed object
status implementation requirements
definition textual description of the semantics
of object type
Object Type:
Object ID and
Descriptor
circle
Access:
Access
privilege
Defintion:
Semantics -
textual description
Status:
Implementaion
requirements
Syntax :
model of object
object class managed object
attributes attributes visible at its boundary
operations operations which may be applied to it
behaviour behaviour exhibited by it in response to operation
notifications notifications emitted by the object
Managed Object: OSI Perspective
Behaviour
Object Class:
Circular
object
Object Class:
Elliptical
object
Attributes:
circle, dimension
Operations:
Push
Attributes:
ellipse, dimension
Notifications:
Notify changes in
attribute values
Packet Counter Example
Characteristics Example
Object type PktCounter
Syntax Counter
Access Read-only
Status Mandatory
Description Counts number of packets
Internet Perspective
Characteristics Example
Object class Packet Counter
Attributes Single-valued
Operations get, set
Behavior Retrieves or resets values
Notifications Generates notifications on new
value
OSI Perspective
Internet vs OSI Managed Object
• Objek skalar di Internet vs pendekatan berorientasi objek
di OSI
• Karakteristik dari operasi OSI, perilaku, dan
pemberitahuan merupakan bagian dari model
komunikasi di Internet: get / set dan respon / alarm
• Sintaks Internet diserap sebagai bagian dari atribut OSI
• Akses Internet adalah bagian dari model keamanan OSI
• Status Internet adalah bagian dari aplikasi kesesuaian
OSI
• OSI memungkinkan penciptaan dan penghapusan objek;
Internet tidak: Peningkatan di SNMPv2
Communication Model
• In Internet requests/responses, in OSI operations
• In Internet traps and notifications (SNMPv2),
in OSI notifications
Manager Agent
Operations /
Requests
Responses
Notifications /
Traps Applications Network Elements /
Managed Objects
Transfer Protocols
• Internet berdasarkan kepada SNMP; OSI berdasarkan kepada CMIP
• OSI menggunakan CMISE (Common Management Information
Service Element) application dengan CMIP
• OSI specifies both connection-oriented and connectionless
transport protocol; SNMPv2 extended to c-o, but rarely used
Manager
Applications
Manager
Communication
Module
Transport Layers
Agent
Applications
Agent
Communication
Module
Transport Layers
Physical Medium
Operations / Requests / Responses
Traps / Notifications
SNMP (Internet)
CMIP (OSI)
UDP / IP (Internet)
OSI Lower Layer Profiles (OSI)
Abstract Syntax Notation One
• ASN.1 is more than a syntax; it’s a language
• Addresses both syntax and semantics
• Two type of syntax
• Abstract syntax: set of rules that specify
data type and structure for information storage
• Transfer syntax: set of rules for communicating
information between systems
• Makes application layer protocols
independent of lower layer protocols
• Can generate machine-readable code: Basic
Encoding Rules (BER) is used in management
modules
Object Name
• internet OBJECT IDENTIFIER ::=
{ISO(1) ORG(3) DOD(6) INTERNET(1)}
iso-itu
2
iso
1
itu
0
org
3
dod
6
internet
1
private
4
enterprise
1
IBM
2
Functional Model
OSI
Functional Model
Fault
Management
Configuration
Management
Performance
Management
Security
Management
Accounting
Management
Functional Model
• Configuration management
• set and change network configuration and
component parameters
• Set up alarm thresholds
• Fault management
• Detection and isolation of failures in network
• Trouble ticket administration
• Performance management
• Monitor performance of network
• Security management
• Authentication
• Authorization
• Encryption
• Accounting management
• Functional accounting of network usage
Pertemuan 3
Network Components
TEKNOLOGI JARINGAN KOMPUTER
Jaringan Komputer adalah sebuah sistem yang terdiri atas komputerkomputer
dan perangkat jarigan yang di desain untuk berbagi sumber
daya, berkomunikasi, dan dapat mengakses informasi.
Jaringan terdiri dari:
• Node
• Links
Topologi adalah layout atau formasi bagaimana perangkat jaringan
tersebut akan di konfigurasi
• LAN
• WAN
LAN (Local Area Network)
LAN merupakan suatu jenis Jaringan komputer dengan mencakup
wilayah lokal yang jangkauannya maximal 10 km.
Tipe LAN
• Ethernet
• Fast Ethernet
• Gigabit Ethernet
• Half Duplex vs Full Duplex
• Swiched Ethernet
• VLAN
• Token Ring
• FDDI (Fiber Distributed Data
Interface
• ATM/LANE
WAN (Wide Area Network)
WAN Mencakup daerah geografis yang luas, seringkali mencakup
negara atau benua.
Fasilitas/Media jaringan WAN
• Wired : UTP/STP, Coaxial, Fiber Optik
• Wireless : satelite, Frekuensi Radio
• Services(Layanan): POTS, ISDN, Broadband
NODE
Node adalah sebuah titik persambungan, dalam jaringan komputer
node adalah sebuah perangkat elektronik aktif yang terhubung ke satu
jaringan, mampu mengirim dan menerima maupun meneruskan
informasi melalui saluran komunikasi
• HUBS
• Bridges/Remote Bridges
• Routers
• Gateways
• Switches
Node Komponen Jaringan
Router
Switched
Hub
Bridge
Remote
Bridge
ATM
Switch
Gateway
External
Network
Workstation Router Hub
Dial-up
Network
External
Network
Hub
Hub
• Hub
• Bridge, Remote
Bridge
• Router
• Switch
• Workstation
• Gateway
Basic Network Nodes
Routing
ATM Switch
ATM ATM
Bridge
Local LAN
Ethernet
Packets
Filter
Router
Local Network
IP Packets Filter Routing
Gateway
X.25
Network
Packets
IP
Network
Packets
Format
change
External LAN
Ethernet
Packets
External Network
IP Packets
Basic LAN Topologies
Kelebihan
• Topologi yang sederhana
• Kabel yang digunakan sedikit
• Biayanya lebih murah
• Mudah dalam implementasi
Kekurangan
• Trafic yang padat bisa memperlamat
konektifitas
• Sulit untuk melakukan troubleshoot
• Topologi paling lambat dibanding topologi
lain
Topologi BUS
Karakteristik:
• Node-node dihubungkan secara serial sepanjang
kabel, dan pada kedua ujung kabel ditutup dengan
terminator
• Paket-paket saling bersimpangan dalan satu kabel
• Jika salah satu node rusak, maka jaringa
keseluruhan dapat down
Basic LAN Topologies
Kelebihan
• Data mengalir satu arah sehingga collision
dapat dihindarkan
• Aliran data lebih cepat karena data
mengalir satu arah
• waktu mengakses data lebik optimal
Kekurangan
• Jikan ada node yang tidak berfungsi maka
akan mempengaruhi keseluruhan jaringan
• Menambah atau mengurangi node akan
mengacaukan jaringan
• Sulit untuk melakukan konfigurasi ulang
Topologi RING
Karakteristik:
• Node-node dihubungkan secara serial sepanjang kabel, dengan
bentuk jaringan seperti lingkaran
• Paket-paket mengalir dalam satu arah (kekiri atau kekanan)
• Problem sama dengan topologi BUS, Jika salah satu node rusak,
maka jaringa keseluruhan dapat down
• Tipe kabel yang digunakan UTP atau Patch Cable(IBM tipe 6)
Basic LAN Topologies #1
Kelebihan
• Hub/switch dapat mencegah terjadinya
tabrakan antar pesan
• Kinerja optimal karena lintas kabel dari
terminal keserver yang pendek
• Penambahan atau pengrangan terminal
tidak mengganggi aktifitas
Kekurangan
• Jika hub/switch rusak seluruh jaringan akan
berhenti
• Jumlah terminal tergantung jumlah port
pada konsetrator
Topologi STAR
Karakteristik:
• Setiap node terhubung dengan konsentrator
• Sangat mudah dikembangkan
• Problem pada satu komputer tidak akan
mengganggu aktifitas komputer lainnya
Basic LAN Topologies #2
Topologi Hybrid
Karakteristik:
• Merupakan gabungan dari beberapa
topologi
• Penggunaannya tergantung pada
kepentingan yang di butuhkan
WAN Topologies #1
Karakteristik:
• Diimplementasikan di tingkat
network layer
• Setiap host memiliki koneksi
langsung ketiap-tiap host lainnya
• Koneksi dilakukan langsung tanpa
melalui terminal pusat
• Topologi dengan koneksi fisik yang
banyak
N3
N4
N2
N1 N5
Mesh Topology
N6
WAN Topologies #2
Topologi Tree
• Digunakan dengan Ethernet
Bridges
• Hierarchical
• Efisien untuk jaringan kecil, dan
jaringan dengan tujuan khusus
N1
N2 N3
N4 N5 N6
Tree Topology
Teknologi Transmisi Data
Media Transmisi Fisik
• UTP/STP
• Coaxial
• Fiber Optik
• Wireless
• Transmisi Satelit
Transmission Technology
Medium Mode
Wired Wireless
LAN WAN
Digital Analog
LAN
Mode Transmisi
User 30 User 1 User 2 User 3 User 4
Time
Channel Bandwidth
Time
Time
Division
Multiplexing
(TDM)
E1 Time Division Multiplexing (TDM) Transmission
channel 2
channel 1
channel 30
Cell Transmission (ATM)
Bandwidth
Time
Cell
Multiplexing
Data Rate Jaringan LAN
Ethernet
10Mbps
FDDI
100 Mbps
Fast Ethernet
100Mbps
ATM
155.52 Mbps
Gigabit E’Net
1 Gbps
ATM
STM-n
HUB
Cara kerja
• Paket yang tiba di salah satu port akan disalin
kesemua simpul yang terhubung ke hub
• Kecepatan hub harus dibagi ke masing-masing port
Kelebihan
• Memungkinkan penggua untuk berbagi pada jalur
yang sama
Kekurangan
• Karena berbagi jalur yang sama maka kecepatan
komunikasi harus berbagi
Switch Cara Kerja:
• ada 2 arsitektur yaitu cut trough dan store and
foward
• Switch cut trough memiliki kelebihan disisi
kecepatan karena ketika sebuah paket datang
switch hanya memperhatikan alamat tujuan
sebelum diteruskan ke alamat tujuan
• Switch store and foward merupakan kebalikan
dari cut trough. Switch ini menerima dan
menganalisa seluruh isi paketsebelum
meneruskannya ketujuan
• Switch dengan spesifikasi 10/100Mbps akan
mengalokasikan 10/100Mbps penuh ke setiap
port
Bridge Cara kerja
• Memetakan alamat ethernet dari setiap node
atau titik yang ada pada masing-masing segmen
jaringan dan hanya memperbolehkan lalulintas
data yang diperlukan melintasi bridge. Ketika
menerima sebuah paket bridge menentukan
segmen tujuan dan sumber. Jika segmennya
sama, paket akan ditolak, dan jika segmennya
beda, maka paket diteruskan ke segmen tujuan.
• Bridge bekerja pada physical layer dan data link
layer
Router
Cara Kerja
• Merupakan penyaring lalulintas data.
Penyaringan dilakukan menggunakan protokol
tertentu
• Router merupakan piranti logical
• Dapat memilih rute terbaik untuk transmisi
data.
• Bekerja pada lapisan physical, data link dan
network layer
Repeater
• Istilah repeater berasal dengan telegrafi dan
dirujuk ke elektromekanis perangkat yang
digunakan untuk meregenerasi sinya telegraf
• Repeater bekerja dengan sinyal fisik yang
sebenarnya
• Repeater bekerja pada lapisan fisik, dilapisan
pertam dari model OSI
Client/Server menggunakan Switch/Hub
Server
Switch/ hub
Workstation Workstation Workstation
10 Mbps 10 Mbps 10 Mbps
100 Mbps
Gateway
• Gateway adalah router yang menghubungkan dua jaringan dengan
protokol network yang tidak sama
• Gateway menlakukan konversi protokol pada network layer
Protocol interface
Physical medium
TP
NP
DP
Phy
TP
NP'
DP'
Phy'
Network A
Protocol P
Network B
Protocol Q Gateway
DP
Phy
NP'
DP'
Phy'
Layanan Broadband #1
SDH WAN
Campus
ATM / LAN
Network
Campus
ATM / LAN
Network
Residential
Customer
Network
Residential
Customer
Network
STM-n STM-n
Service
Providers Gateway
Broadband
Access
Broadband
Access
Layanan Broadband #2
• Broad band adalah koneksi kecepatan tinggi yang memungkinkan
akses internet secara cepat dan selalu terkoneksi. Layanan yang
terintegrasi pada broadband yaitu Voice, Video dan data
• Layanan Broadband
ATM
SDH (Synchronous Digital Hierarchy)
Access Technologies:
HFC(Hybrid Fiber Coaxial)/Cable modem
ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line)
Jenis-jenis Broadband
• ADSL, bekerja dengan membelah saluran telepin menjadi dua
salurran terpisah, satu untuk penggunaan suara normal dan yang
lainnya untuk data pemakaian
• Dial-up, salah satu jenis koneksi internet yang tersedia dai ISP, koneksi
yang paling lambat dan paling murah.
• Koneksi kabel, memiliki keceapatan yang sangat tinggi
• Koneksi wireless, broadband dengan kecepatan tinggi layanan
internet melalui teknologi nirkabel
• Koneksi satelit, broadband dalam bentuk lain dari broadband nirkabel
dan sangat berguna untuk melayani daerah berpenduduk jauh atau
jarang.
Pertemuan 4
Network Provisioning
Provisioning
• Provisioning berfokus pada konfigurasi sumber daya pada jaringan
untuk mendukung layanan yang diberikan
• Contohnya, setting jaringan sehingga customer baru dapat menerima
layanan
Perencanaan Jaringan
• Tahap awal dalam sebuah perencanaan jaringan bertujuan untuk
mendapatkan kebutuhan (needs), keinginan (desirability), dan
kepentingan (interest)
Dasar-dasar perencanaan jaringan
1. Dalam hal penggunaan jaringan tersebut. Apakah semua PC yang
terhubung ke jaringan akan dihubungkan dengan beberapa printer?
Apakah perlu dibangun satu atau beberapa server?
2. Pertimbangan luas cakupan area jaringan yang akan dibangun.
Apakah jarak antara PC ke switch/hub memungkinkan untuk
memasang kabel? Apakah lebih baik jika menggunakan jaringan
wireless? Apakah di area tersebut tersedia tempat yang cocok
untuk meletakkan sebuah server, hub/switch, modem, dan
perangkat lainnya?
Elemen yang menyangkut pembiayaan
• Kabel, biaya kabel dan proses instalasinya
• Perangkat keras jaringan, seperti komputer, NIC, Hub, switch, router.
Perangkat lunak jaringan, NOS, OS client, OS server, dan bern=bagai
aplikasi
• Pelindung jaringan seperti UPS, anti petir, spark arrester
• Biaya konsultan, biaya habis, arsitek maupun operator pada saat
instalasi
• Biaya berjalan, seperti Bandwidth, listrik, AC
• Biaya pelatihan untuk administrator dan user
Langkah-langkah Perencanaan Jaringan #1
• Analisa Kebutuhan, pada langkah ini didefinisikan apa sebenarnya
sasaran yang ingin dicapai dengan adanya jaringan komputer. Apakah
dengan jaringan tersebut akan dapat memecahkan masalah yang
dihadapi sekarang?
Apakah tingkat efisiensi akan meningkat dan dapat diukur?
Sesuaikah biaya yang dikeluarkan dengan manfaat yang diperoleh? Ini
merupakan sejumlah pertanyaan yang harus dijawab sebelum
diputuskan memasanga jaringan komputer.
Langkah-langkah Perencanaan Jaringan #2
• Analisa lokasi, meliputi usulan pemasangan peralatan di masingmasing
ruang kerja karyawan, penentuan penyebaran beban listrik
dan letak outlet listrik, lokasi seluruh komputer yang ada sekarang ini,
lokasi pemasangan kabel dan sebagainya yang sangat penting juga
dalam penekanan biaya
• Mencocokan peralatan, merupakan langkah analisa dari peralatan
yang dipunyai dan disesuaikan dengan peralatan baru atau jaringan
yang akan dipasang
Langkah-langkah Perencanaan Jaringan #3
• Rencana konfigurasi, meliputi penetapan piranti keras dan piranti
lunak yang akan dipasang beserta seluruh diagram yang dbutuhkan
• Penjadwalan, merupakan rencana pemasangan dari waktu ke waktu
dan berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk setiap kegiatan
Perancangan Jaringan
• Untuk awalnya, ada baiknya dibuat konsep jaringan yang ingin
dibangun dalam betuk gambar. Konsep tersebut bisa dalam bentuk
diagram sederhana atau terperinci berikut dengan ukuran ruangannya
• Dengan adanya konsep jaringan yang jelas dan teratur, pengaturan
alamat IP untuk setiap PC akan terasa mudah, pengaturan struktur
jaringan seperti pengelompokkan workgroup juga sangat perlu untuk
direncanakan
Perencanaan yang Berkesinambungan #1
• Dalam membangun sebuah jaringan, diperlukan juga perencanan
yang matang dalam aspek implementasi dan upgradability-nya,
disamping perencanaan kebutuhan fisik
• Sebuah jaringan yang baik haruslah mempunyai sifat upgradable.
Maksudnya, apabila diperlukan di kemudian hari, jaringan tersebut
dapat ditingkatkan kemampuannya, baik dari sisi kapasitas,
kecepatan, dan fleksibilitas, tanpa perlu melakukan perombakan
secara total. Fleksibilitas disini mencakup dua kriteria, yaitu jumlah
client (node), dan pembagian alamat IP.
Perencanaan yang Berkesinambungan #2
• Kesalahan (Robustness): kestabialan dan toleransi terhadap
kesalahan merupakan poin penting yang harus dikmiliki oleh sebuah
infrastruktur jaringan
• Migrasi: sebuah jaringan yang baik haruslah dapat dimodifikasi
dengan mudah ketika akan dilakukan perubahan arsitektur dan
topologi. Perkembangan teknologi informasi yang begitu pesat
terkadang membutuhkan bentuk jaringan baru
Perencanaan yang Berkesinambungan #3
• Auto configuration: komponen jaringan yang baru haruslah dapat
diintergrasi ke jaringan yang telah ada sebelumnya dengan mudah.
Misalkan, bandwidth yang tinggi di dalam jaringan tidak hanya
dibutuhkan oleh aplikasi multimedia saja, melainkan juga beberapa
aplikasi lainnya seperi voice dan video.
Dari masalah tersebut sering muncul pertanyaan, manakah media
kabel terbaik yang akan digunakan? Kabel tembaga merupakan
kebutuhan yang ekonomis saat ini, namun untuk memenuhi
kebutuhan aplikasi-aplikasi masa depan fiber optik merupakan
pilihan terbaik
Perencanaan yang Berkesinambungan #4
Dengan adanya keaneka ragaman kebutuhan akan jaringan komputer,
tentu akan diperlukan juga interface-interfacekhusus yang
mengakomodasi kebutuhan tersebut. Untuk itu diperlukan suatu
interface yang mudah dihubungkan dengan berbagai peripheral baru
tanpa harus mengganggu jalannya aktifitas jaringan tersebut
Desain Jaringan
• Desain jaringan yang bagus dalam suatu sistem infrastruktur jaringan
komputer merupakan suatu pondasi keberhasilan dari sistem
komputer yang akan dibagun diatasnya
• Sebagus apapun sistem komputer yang dirancang jika dibangun pada
jaringan komputer yang tidak mendukung maka sistem komputer
tidak akan berjalan dengan efisien
Desain Jaringan (Memilih Solusi yang Tepat) #1
• Tujuan utama dari desain jaringan adalah untuk mengurangi
kemacetan dan meningkatkan kinerja jaringan komputer anda dengan
cara segmentasi
• Ada tiga area dalam desain jaringan yang perlu diperhatikan:
1. Desain Ethernet
2. Segmentasi
3. Memilih suatu solusi jaringan
• Jika kita bicara ethernet dalam desain jaringan, kita harus paham dulu
dengan topologi jaringan
Desain Jaringan (Memilih Solusi yang Tepat) #2
• Suatu jaringan ethernet bisa neggunakan baik tolopogi physical bua
ataupun star
• Topologi logical adalah suatu “bus” yang berarti semua paket data
dibroadcast ke semua piranti yang ada di dalam jaringan melalui
media kabel jaringan. Kita juga harus paham dalam memilih media
transmisi yang akan dipakai
Desain Jaringan Ethernet #1
• Ethernet yang merupakan bagian dari piranti jaringan dalam design
jaringan tergantung pada jenis kabel LAN yang dipakai.
• Yang paling popular adalah jaman dulu adalah 10BaseT yang bekerja
pada kecepatan 10Mbps menggunakan signal baseband melalui kabel
twisted pair.
• Menghubungkan switch atau repeater untuk menghubungkan banyak
segmen dalam topologi bertingkat, akan tetapi ada batasan dalam
jumlah segmen dan repeater yang terhubung dengan cara ini
Desain Jaringan Ethernet #2
Design jaringan Ethernet menggunakan kabel twisted pair terikat
dengan aturan-aturan design jaringan berikut:
• Design jaringan mempunyai maksimum segmen sebanyak 5 yaitu
kabel yang menghubungkan dua hub atau repeater.
• Setiap piranti pada design jaringan tidak boleh terpisah lebih dari 4
hubs atau repeater.
Desain Jaringan Ethernet #3
• Desain jaringan Ethernet bisa berjalan dalam 2 modus yang berbeda,
baik half-duplex maupun full-duplex.
• Desain jaringan dalam half-duplex menggunakan jalur physical
maupun jalur logical yang sama, baik untuk mengirim maupun untuk
menerima data. Misalnya hub atau repeater.
• Desain jaringan ethernet full-duplex membuat jalur terpisah untuk
pengiriman dan penerimaan data, sehingga menghilangkan collision
atau tabrakan data. Full-duplex memerlukan port switch terpisah
untuk masing-masing piranti yang terhubung
Desain Jaringan Fast Ethernet #1
• Desain jaringan Fast Ethernet adalah variasi dari design jaringan
standard Ethernet.
• Menggunakan metode akses media, topologi dan jenis frame yang
sama.
• Berikut ini adalah standard FastEthernet yang bekerja pada 100Mbps,
menggunakan kabel twisted pair maupun Fiber Optik: 10BaseT,
100BaseT4, 100BaseFX
Desain Jaringan Fast Ethernet #2
• Jaringan Ethernet 10BaseT dan Fast Ethernet 100BaseT4
menggunakan kabel twisted pair CAT 5 dengan panjang maksimum
100meter
• Yang perlu diperhatikan adalah penggunaan semua komponen sepeti
NIC, Switch, dan sebagainya harus kompatibel dengan Fast Ethernet
Desain jaringan Gigabit Ethernet
• Gigabit ethernet bekerja pada 1000 MBps atau 1 Gigabit. 1000BaseT
ethernet dengan panjang maksimum 100meter jika menggunakan
kabel twisted pair
• Pemakaian Gigabit Ethernet ini bisa pada design jaringan backbone
kecepatan tinggi atau untuk jaringan penghubung LAN ke desktop
untuk piranti yang memakai bandwidth secara intensive. Akan tetapi
dengan menggunakan Gigabit ini hanya diperbolehkan satu repeater
antar dua piranti. Pemakaian jaringan Gigabit ini sangat dibutuhkan
sekali pada saat jaringan anda akan tumbuh dikedepannya dimana
anda memerlukan infrastructure kecepatan Gigabit untuk kebutuhan
backup lewat jaringan terpusat untuk semua server
Pertemuan 5
Network Provisioning (Lanjutan)
Segmentasi desain jaringan
• Perlunya segmentasi jaringan dalam desain jaringan jika jaringan tumbuh
semakin besar adalah untuk mengurangi kemacetan dan mengembangkan
ukuran jaringan
• Masalah yang muncul yang muncul jika jaringan berkembang
1. Traffic menjadi naik mengakibatkan transfer data menjadi lambat
2. Tercapainya batar desain arsitektur sehingga membatasi pertumbuhan
jaringan
• Manfaat segmentasi jaringan
1. Mengatasi batasan arsitektur
2. Mengurangi kemacetan jaringan
3. Menghubungkan banyak jaringan
4. Menghubungkan jaringan yang berbeda
Segmentasi Desain Jaringan
• Segmentasi dalam desain jaringan sangat berguna dalam mengisolasi
suatu trafic kesuatu segmen, atau menjaga traffic yang tidak diinginkan
menyebrangi segmen lain
• Piranti router menghubungkan beberapa jaringan LAN dengan address
jaringan yang berbeda. Router adalah gabungan hardware dan software
yang beroperasi pad alyer network pad model refrensi OSI. Router dapat
menghubungkan jaringan-jaringan dengan arsitektur yang berbeda
Segmentasi Jaringan dengan Router
• Router memfilter trafic broadcast dan mengisolasi broadcast storm.
Broadcast storm dapat terjadi saat design redudant switch terjadi
looping terus menerus sehingga membuat jaringan kebanjiaran dan
lambat
• Router bisa manghubungkan jaringan dengan WAN atau Internet
• Router bisa memberikan jalur yanh berbeda-beda antar pirantipiranti,
dan bisa menawarkan fault tolerance dan load balancing
• Router memiliki kemampuan yang tidak terdapat pada bridge atau
switch seperti protokol SMTP, HTTP atau FTP saja yang boleh
megakses ataupun diakses jaringan private.
• Dengan router kita juga bisa memfilter address jaringan mana saja
yang boleh lewat
Desain LAN
• Jaringan LAN terdiri dari infrastruktur jaringan dalam suatu lokasi
tunggal yang digunakan untuk memberikan layanan-layanan aplikasi
jaringan
• Topologi jaringan LAN harus dikembangakan agar bisa memberikan
layanan akses kecepatan tinggi kepada desktop user dan mengijinkan
evolusi kenaikan bandwidth pada jaringan
• Kebutuhan bandwith yang lebih lebar pada desktop akan
memerlukan bandwidth suatu migrasi pada saatnya kecepatan yang
lebih tinggi dari 10Mbps menjadi 100Mbps atau Gigabit dengan
menggunakan full koneksi kepada switch.
Topologi Jaringan LAN
Kebutuhan minimum topology jaringan LAN adalah sebagai
berikut:
• Semua desktop terhubung kepada switch kecepatan 100Mbps
• Koneksi pada server haruslah Fast Ethernet 100Mbps atau
Gigabit kepada switch
• Semua server tidak boleh berada pada segmen jaringan dengan
bottlenecked tinggi
• Semua uplink switch haruslah full duplex dan dengan kecepatan
100Mbps atau Gigabit
• Jaringan harus stabil dan semua clients PC didukung oleh DHCP
server
• Topologi LAN yang bersifat skalabilitas haruslah diadopsi
sehingga cocok dengan kebutuhan fungsional dan bandwidth
site
Topologi Jaringan LAN
Daftar tadi adalah kebutuhan minimum, dan sebagai tambahan agar meningkat
kebutuhan yang sangat direkomendasikan adalah sebagai berikut:
• Semua client computer terhubung kepada switch dengan kecepatan Gigabit
• Koneksi semua server adalah Gigabit kepada switch
• Semua server tidak boleh berada pada segmen jaringan yang bersifat bottlenecked
• Semua koneksi switck uplink haruslah full duplex dan berkecepartan Gigabit
• Jaringan harus stabil dan didukung oleh layanan DHCP kepada semua client
komputer
• Topologi LAN yang bersifat scalabilitas haruslah diadopsi yang cocok dengan
kebutuhan fungsional dan bandwidth dari site
• Jika ketersediaan yang tinggi dan bersifat kritis, maka topologi LAN yang bersifat
redudansi haruslah digunakan
Topologi Jaringan LAN
• Desain dan perencanaan dari topologi LAN Haruslah meliputi analisa
dari kebutuhan bandwidth yang sesuai untuk kebutuhan aplikasi dari
jaringan sekarang ini dan juga perkembangan nya dimasa mendatang.
• Kapasitas perencanaan yang efektif akan menjamin ketersediaan
sclabel koneksi backbone kepada teknologi yang lebih baru misalnya
penggunaan media dengan kecepatan Gigabit untuk mengoptimalkan
kinerja
Kebutuhan Jaringan LAN
• Jaringan LAN berskala kecil, kebutuhan switch minimum adalah
100Mbps. Semua komputer yang terhubung ke switch minimum
adalah 100Mbps, begitu juga kebutuhan link ke server minimum
adalah 100Mbps.
• Jaringan LAN berskala medium, kebutuhan antar switch minimum
adalah 100Mbps dan direkomendasikan untuk memakai link Gigabit.
Sementar untuk koneksi komputer ke switch dalam minimum
100Mbps. Koneksi keserver direkomendasikan Gigabit.
Kebutuhan Jaringan LAN
• Jaringan berskala besar harus dibuat sistem redudansi untuk koneksi
antar switch begitu juga koneksi ke semua server harus dibuat
redudansi. Semua switch yang dibuat link redudansi haruslah
menggunakan Spanning Tree Protocol enable dan terhindar dari
broadcast storm. Kebutuhan redudansi tidak hanya diberikan kepada
koneksi antar switch dan server, koneksi kejaringan WAN pun
diberikan koneksi redudansi sehingga tidak ada satupun titik
kegagalan tunggal. Begitu juga aplikasi yang sangat kritis yang tidak
mengjinkan suatu downtime sekecil apapun, harus dibuat suatu
sistem cluster yang memadai. Manajemen pemantau jaringan harus
juag dilakukan cara yang sangat bagus sehingga terdeteksinya setiap
kegagalan titik jaringan
Kebutuhan Jaringan LAN
• Penggunaan aplikasi yang menekan
bandwidth yang sangat intensif akan
menjadi sangat tidak responsif. Dengan
tidak memberikan faktor redudansi
kedalam misi kritis jaringan yang sangat
besar, setiap titik kegagalan akan menjadi
downtime sistem yang sangat merugikan
dalam kelangsungan bisnis organisasi.
Infrastruktur Jaringan
• Infrastruktur jaringan terdiri dari perpaduan banyak teknologi dan
sistem.
• Infrastruktur jaringan adalah sekumpulan komponen-komponen
fisikal dan logical yang memberikan pondasi konektifitas, keamanan,
routing, manajemen, acess, dan berbagai macam fitur jaringan
Memahami Infrastruktur Jaringan Komputer
dalam Desain
Infrastruktur Fisik adalah semua komponen fisik suatu jaringan
• Masalah pengkabelan, yaitu kabel jaringan yang sesuai dengan topologi
jaringan yang dipakai, misal: jika dalam jaringan anda memakai backbone
Gigabit Ethernet maka sudah seharusnya anda memakai kabel CAT5e yang
bisa menduku speed Gigabit
• Semua piranti jaringan seperti router yang memungkinkan komunikasi antar
jaringan local yang berbeda segmen. Switch dan bridge yang memungkinkan
host terhubung ke jaringan. Server dan juga host-host
• Infrastruktur fisik bisa termasuk didalamnya teknologi ethernet dan standar
wireless 802.11a/b/g/n, jaringan telpon umum(PSTN), Asynchronous
Transfer Mode(ATM), dan semua metoda komunikasi dan jaringan fisiknya
Memahami Infrastruktur Jaringan Komputer dalam Desain
Infrastruktur logical merupakan komposisi dari banyak elemen-elemen
software yang menghubungkan, memanage, dan mengamankan host pada
jaringan. Contoh dari infrastruktur jaringan:
• Domain Name System (DNS), yang merupakan sistem untuk memberikan
resolusi name dari permintaan resolusi name dari permintaan clients
• Directory service yang merupakan layanan directory untuk
mengautentifikasi dan authorisasi user untuk masuk dan menggunakan
resource jaringan
• Protokol-protokol jaringan seperti protokol TCP/IP, protokol jaringan yang
sangat populer dan paling banyak dipakai sebagai protokol jaringan dari
platform jaringan baik berplatform windows, Linux, Unix dan lainnya
Memahami Infrastruktur Jaringan Komputer
dalam Desain
• System keamanan jaringan seperti:
Jika anda memakai jaringan windows server, anda mestinya sudah
melengkapi dengan sistem update patch yang di deploy secara
automatis kepada semua host dalam jaringan anda seperti WSUS
(Windows System Update Service)
• Software client penghubung ke server dan lain-lain
Memahami Infrastruktur Jaringan Komputer
dalam Desain
• Setelah terbentuknya jaringan infrastruktur logical ini, kita sebagai
administrator perlu mempunyai pengetahuan untuk bisa memahami
segala aspek teknologi yang terlibat didalamnya.
• Misalkan kita harus bisa membuat desain IP address untuk bisa
diimplementasikan berdasarkan jaringan fisik yang ada, bagaimana
kita akan memberikan IP address sebagai identitas masing-masing
host pada jaringan, dan juga harus bisa melakukan troubelshooting
kalau terjadi permasalahan jaringan yang berhubungan dengan
konektifitas, addresing, access, security maupun masalah name
resolution.
Desain LAN
IP Address terdiri dari dua bagian, yaitu Network ID dan host ID
• Network ID menunjukkan nomor network, host ID mengidentifikasi
dalam satu network
• Host ID bersifat unik untuk satu network
Untuk lebih mengefisienkan alokasi IP address yang kita gunakan, kita
bisa memakai sistem subnetting
Subnetting
• Subnetting adalah proses memecah satu kelas IP address menjadi
beberapa subnetdengan jumlah host yang lebih sedikit
• Untuk menentukan batas network ID dan host ID dalam suatu subnet
digunakan subnet mask.
Metode Perencanaan LAN
• Desain sebuah LAN meliputi perencanaan fisik meliputi media yang
digunakan bersama dan infrastruktur LAN yakni pengkabelan sebagai
jalur fisik komunikasi setiap device jaringan
• Infrastruktur yang dirancang dengan baik cukup fleksibel untuk
memenuhi kebutuhan sekarang dan masa datang
Metode Perencanaan LAN meliputi
• Seorang administrator network yang bertanggung jawab terhadap
jaringan
• Pengalokasian IP address dengan subneting
• Peta letak komputer dari LAN dan topologi yang hendak kita gunakan
• Persiapan fisik yang meliputi pengkabelan dan peralatan lainnya.
Metode Perencanaan LAN meliputi
• Yang perlu diperhatikan dalam perancangan LAN adalah lokasi fisik
• Peta atau blue print bangunan-bangunan yang akan dihubungkan
serta informasi jalur kabel kabel yang ada dan menghubungkan
bangunan-bangunan tersebut sangat diperlukan
• Secara umum dapat diasumsikan bahwa pengkabelan yang
menghubungkan bangunan-bangunan
• Manajer jaringan harus mengetahui semua konfigurasi jaringan dan
pengkabelan pada lokasi yang menjadi tanggung jawabnya
Pengalokasian IP Address
• Bagian ini memegang peranan yang sangat penting karena meliputi
perencanaan jumlah network yang akan dibuat dan alokasi IP addres
untuk tiap network.
• Kita harus membuat subneting yang tepat untuk keseluruhan jaringan
dengan mempertimbang kemungkinan perkembangan jaringan
dimasa yang akan datang
Pertemuan 6
Simple Network Manajemen Protocol
(SNMP)
Standar SNMP dan CIMP
Agar manajemen dari banyak bagian yang berbeda-beda dapat saling
bekerja sama satu sama lain, dibutuhkan standar manajemen jaringan.
Ada dua standar utama yang muncul
• Simple Network Manajemen Protocol (SNMP)
• Common Manajemen Information Protocol (CMIIP)
Standar SNMP dan CIMP
• SNMP mengacu pada suatu kumpulan standar-standar untuk
manajemen jaringan termasuk protokol, spesifikasi struktur database,
dan suatu kumpulan data objek
• CMIP adalah protokol manajemen jaringan OSI yang dibuat dan
distandarisasi oleh ISO untuk mengawasi dan mengontrol jaringan
yang heterogen. CMIP didesain untuk menggantikan SNMP, dan
mempunyai banyak fitur yang lebih baik dari SNMP
• CMIP tidak hanya mengirimkan informasi, tapi juga mampu
melakukan tugasa yang tidak bisa dilakukan SNMP, seperti melakukan
aksi terhadap perangkat jaringan sehingga CMIP lebih efisien dan
mengurangi kerja dari manajer jaringan
Standar SNMP dan CIMP #2
• CMIP juga menyediakan fitur keamanan yang bagus seperti autorisasi,
kontrol akses, dan pencatatan laporan keamanan.
• Alasan utama mengapa CMIP tidak digunakan adalah karena CMIP
membutuhkan sumber daya sistem sepuluh kali lebih besar dari
SNMP, dengan kata lain hanya sedikit sistem yang mampu
menerapkan implementasi CMIP secara penuh tanpa mengalami
modifikasi jaringan secara besar-besaran.
RMON
• Remote Monitoring (RMON) adalah sebuah standar yang digunakan
pada peralatan telekomunikasi seperti router, yang menggunakan MIB
(Manajement information Base) yang memungkinkan monitoring dari
jarak jauh dan melakukan fungsi manajemen dari peralatan jaringan
• RMON mengatur sebuah pengawasan MIB jarak jauh yang medukung
MIB II dan menyediakan informasi penting mengenai jaringan ke
manajer jaringan
• Ciri-ciri RMON adalah bahwa walaupun RMON adalah sebuah
spesifikasi dari MIB, dengan tanpa perubahan pada protokol SNMP
yang telah ada, RMON mampu menyediakan sebuah tambahan yang
cukup penting pada fungsi SNMP
Keuntungan RMON
• Mengawasi dan menganalisa data secara lokal sehinggal mengurangi
beban pada jaringan
• Tidak tampak secara langsung pada NMS sehingga informasinya lebih
terpercaya
• Mengijinkan pengawasan secara lebih sering sehingga dapat
mendiagnosa masalah dengan lebih cepat
• Menigkatkan produktifitas dari manajer jaringan
SNMP
• Protokol SNMP adalah salah satu kunci untuk dapat mengawasi
jaringan dengan baik
• Banyak cara untuk melakukan pengawasan jaringan, namun yang
tampaknya sudah menjadi standar secara umum untuk melakukan
pengawasan adalah dengan menggunakan protokol Simple Network
Manajemen Protocol (SNMP)
• SNMP adalah sebuah protokol Application Layer pada standar 7 OSI
layer dan merupakan bagian dari protokol TCP/IP yang banyak
digunakan saat ini
SNMP #2
• Protokol ini bisanya digunakan untuk mengatur pertukaran database
informasi yang menyangkut sistem manajemen dari sebuah perangkat
jaringan.
• Protokol SNMP pertama kali dikembangkan dan dikeluarkan pada
tahun 1998.
• SNMP sangat mudah dikembangkan dan fleksibel dibangun dimanamana
karena tidak tergantung pada arsitektur perangkat keras
• Protokol SNMP sudah melaui beberapa versi pembuatannya
diantaranya:
Versi SNMP
Protokol SNMP sudah melaui beberapa versi pembuatannya
diantaranya:
• SNMP versi 1 (SNMPv1)
• SNMP versi 2 (SNMPv2)
• SNMP versi 3 (SNMPv3)
SNMP Versi 1 (SNMPv1)
• Protokol SNMPv1 ini adalah protokol SNMP yang sudah menjadi
standar dan banyak digunakan saat ini.
• SNMPv1 ini mengandalkan atribut yang disebut Community untuk
menjaga keamanannya. Atribut Community ini adalah berupa sebuah
karakter teks sederhana yang fungsinya tidak lain adalah sebagai
sebuah nilai yang bersifat rahasia. Aplikasi SNMP apapun yang
mengetahui atribut Community dari suatu jaringan bisa mendapatkan
akses ke dalam database informasi dari jaringan tersebut. Ada tiga
jenis Community dalam SNMPv1 ini, yaitu read-only, write-only, dan
trap.
SNMP Versi 2 (SNMPv2)
• Protokol SNMP versi ini sering disebut dengan Community Stringbased
SNMPv2, di mana protokol versi ini mengombinasikan fitur
baru dari SNMPv2 18 dengan sistem keamanan yang ada pada
SNMPv1.
• Versi ini masih belum ada standar baku dari IETF dan masih bersifat
eksperimental. Meskipun demikian, sudah ada beberapa penjual yang
menggunakan SNMP versi ini untuk perangkatnya
SNMP Versi 3 (SNMPv3)
• SNMP protokol versi ini diklaim akan menjadi versi selanjutnya yang
banyak digunakan. Namun, sampai sekarang masih belum
distandardisasi secara penuh dan belum dipublikasikan oleh IETF.
• Dalam versi ini, protokol SNMP ditambahkan kemampuan untuk
mendukung otentikasi yang kuat dan komunikasi pribadi antara
komponen-komponen jaringan yang ingin diawasi
Arsitektur Manajemen Jaringan dengan SNMP
Jaringan yang dilengkapi dengan sistem manajemen dan pengawasan
yang menggunakan SNMP terdiri dari tiga komponen kunci, yaitu
• Perangkat yang ingin diawasi
• Agen
• Network Management System (NMS)
Perangkat yang Ingin Diawasi
• Adalah sebuah perangkat atau titik jaringan yang didalamnya terdapat
kemampuan Agen dan berlokasi di dalam sebuah jaringan yang ingin
diawasi.
• Perangkat ini bertugas untuk mengumpulkan data berupa informasi
manajemen dan menyetorkannya ke sebuah NMS dengan
menggunakan protokol SNMP.
• Perangkat ini kebanyakan adalah berupa perangkat jaringan seperti
router, switch, hub, server, dan banyak lagi perangkat lainnya.
Agen
• Adalah sebuah modul perangkat lunak manajemen jaringan yang
terdapat di dalam sebuah perangkat yang ingin diawasi.
• Sebuah perangkat yang disertai dengan Agen yang memiliki
kemampuan mengumpulkan informasi lokal dari dirinya sendiri dan
kemudian mengubah bentuknya menjadi kompatibel dengan SNMP.
• Perangkat lunak pengawasan ini dapat berupa sebuah program
terpisah, seperti SNMP daemon pada sistem berbasiskan UNIX, atau
merupakan fasilitas yang sudah terintegrasi misalnya seperti pada IOS
produk Cisco, OS tingkat rendah pada UPS, dan banyak lagi.
Ciri-ciri perangkat yang bertindak sebagai
Agen
• Mengimplementasi seluaruh protokol SNMP
• Mengumpulkan dan menyetor data terdapat pada Manajement
Information Base
• Mengumpulkan dan menyetor data yang terdapat pada manajement
Information Base
• Dapat membangun komunikasi secara asinkronous ke NMS untuk
mengirimkan singal suatu kejadian
Network Management System
• Adalah sebuah perangkat yang bertindak sebagai manajer dari Agen yang
mengeksekusi aplikasi untuk pengawasan dan kontrol.
• Semua informasi yang dibawa dengan SNMP dari sebuah Perangkat yang
ingin diawasi akan diambil oleh perangkat ini dan kemudian diolah lebih
lanjut untuk diubah menjadi informasi yang berguna bagi manajer jaringan.
• Perangkat NMS harus memiliki kemampuan proses dan memori yang besar.
Satu atau lebih NMS harus ada pada setiap jaringan yang ingin diawasi.
• Beberapa penjual yang membuat program khusus untuk manajemen
jaringan adalah 20 Hewlett Packard OpenView, Dec PolyCenter Network
Manager, IBM AIX NetView/6000, SunConnect SunNet Manager, dan
banyak lagi
Ciri-ciri perangkat yang bertindak sebagai NMS
• Menjalankan aplikasi pengawasan dan melakukan proses poll dan
trap.
• Mengimplementasikan seluruh protokol SNMP.
• Memiliki kemampuan mencari informasi dari Agen (Query atau poll).
• Menerima respon dari Agen (Trap).
• Menentukan variabel pada Agen (Set).
• Melakukan Acknowledgement terhadap sinyal kejadian yang dikirim
oleh Agen
Pengumpulan data pada Protokol SNMP
Langkah dalam pengumpulan data pada protokol SNMP disebut
Protocol Data Unit (PDU). Berikut adalah proses pengumpulan datanya:
• Operasi GET untuk mengirimkan permintaan ke agen
• Operasi GET NEXT untuk meminta data objek dari perangkat
• Operasi SET untuk melayani NMS dalam merubah nilai objek
• Operasi TRAP untuk menginformasikan kejadian kepada NMS
Proses Data Setelah Diambil
Ada dua komponen penting yang mengatur agar data yang diterima,
dimengerti, dan dapat diolah lebih lanjut:
• Structure of Management Information (SMI)
• OID (Object Identifier)
Structure of Management Information (SMI)
• Adalah sebuah sistem yang mengatur pendefinisian dari objek-objek
yang diawasi beserta sifat-sifatnya.
• Setiap Agen pasti memiliki sekumpulan daftar dari objek-objek yang
diatur dan diawasi olehnya.Salah satu contoh objek adalah status
operasional dari antar muka sebuah router, misalnya status antar
muka sedang Up, Down, atau Testing. SMI mengatur penamaan dan
deskripsi informasi dari objek-objek yang ada, sehingga proses logika
bisa berjalan. SMI mengharuskan semua objek memiliki sebuah nama
(Object Identifier, OID), sistem Syntax dan sistem Encoding masingmasing
OID
• Management Information Base dapat dideskripsikan sebagai database
dari objek-objek yang dikumpulkan oleh Agen.
• Semua status atau data statistik yang dapat diakses oleh NMS
disebutkan dalam MIB. Kalau SMI menyediakan cara untuk
mendeskripsikan suatu objek, MIB merupakan kumpulan dari definisi
objek-objek tersebut.
• Setiap Perangkat yang ingin diawasi menyimpan database dari objekobjek
yang dideskripsikan oleh SMI dalam sebuah MIB
Sistem Syntax
• Sintaksis mendefinisikan tipe data dari sebuah oktet data pada objek,
seperti misalnya integer atau string.
• Sintaksis ini merupakan sebuah bahasa komunikasi antara Agen
dengan manager (NMS).
• Sintaksis yang digunakan untuk SNMP adalah Abstract Syntax
Notation One (ASN.1) yang bersifat independen, artinya semua mesin
dapat mengerti sintaksis tersebut (misalnya sintaksis pada mesin
Windows dapat dimengerti oleh mesin berbasis Sun).
Sistem Encoding
• Encoding menjelaskan bagaimana informasi yang berasal dari sebuah
perangkat di-encode dan di-decode untuk kemudian ditransmisikan
antar-mesin melalui media seperti Ethernet, misalnya. Sistem
encoding yang digunakan pada SNMP adalah Basic Encoding Rules
(BER).
Management Information Base (MIB)
• Management Information Base dapat dideskripsikan sebagai database
dari objek-objek yang dikumpulkan oleh Agen. Semua status atau
data statistik yang dapat diakses oleh NMS disebutkan dalam MIB.
• Kalau SMI menyediakan cara untuk mendeskripsikan suatu objek, MIB
merupakan kumpulan dari definisi objek-objek tersebut.
• Setiap Perangkat yang ingin diawasi menyimpan database dari objekobjek
yang dideskripsikan oleh SMI dalam sebuah MIB

Monday, November 6, 2017
Monday, May 1, 2017
SISTEM INTERAKSI
Pengertian
Sistem Interaksi
Interaction Design didefinisikan sebagai
• Perancangan interaktif produk untuk mendukung cara
orang berkomunikasi dan saling berhubungan satu
dengan yang lain setiap hari
• Membuat pemakai meningkatkan pekerjaan dengan
cara, berkomunikasi, dan interaksi
• Cara bagaimana dari kita sehari-hari berinteraksi dengan
menggunakan computer
Merancang
interaksi berarti membangun
suatu
produk yang dapat digunakan.
Dapat
digunakan artinya mudah untuk
dipelajari,
efektif digunakan, dan terasa
nyaman
bagi penggunanya
Hal yang perlu
diperhatikan
dalam merancang sistem
interaksi
1. Masukan, ide dan umpan balik dari pengguna
berdasarkan yang mereka rasakan dan alami
2. Memperhatikan dan mempertimbangkan siapa
yang akan menggunakan interaksi itu
3. Mengetahui cara mereka menggunakannya
4. Mengetahui aktifitas-aktifitas penggunanya
• Ul designers engineers :
orang yang membangun dan memodelkan cara
penggunaan, metode analisis workflow dan prototype
• Information Architects :
orang yang memberikan ide bagaimana merencanakan
dan menyusun produk yang interaktif, khususnya
website
• User Experience (UX) designer/architect/
researcher:
orang yang melakukan semua hal di
atas tetapi juga melakukan studi lapangan untuk
meneliti kebutuhan pengguna dan mengubahnya
menjadi hasil yang nyata.
Pandangan Sistem Interaksi
Design Practices
Graphic Design
Product Design
Artisf-Design
Industrial Design
Film Industry
Academic
Disciplines
Ergonomics
Psychology/
Cognitive Science
Informatics
Engineering
Computer Science/
Software Engineering
Social Sciences
(e.g. Sociology,
Anthropology)
Interaction
Design
Information
Systems
Computer-
Supported
Cooperative
Work (CSCW)
Human-Computer
Interaction (HCI)
Human
Factors (HF)
Cognitive
Ergonomics
Interdisciplinary Fields
Proses-proses yang terlibat dalam perancangan
interaksi:
1. Mengenali kebutuhan dan menetapkan aturan.
2. Membuat rancangan alternatif yang sesuai
dengan aturan.
3. Membuat versi interaktif agar dapat
dikomunikasikan dan disetujui.
4. Melakukan evaluasi hasil yang telah dibuat.
Karakteristik proses pembuatan sistem interaksi:
1.Pemakai harus terus dilibatkan selama proses
pengembangan proyek.
2.Fungsi-fungsi pokok dan tujuan pembuatan
(tujuan pengalaman pemakai) harus dikenali,
didokumentasikan dengan jelas dan disetujui
dulu sebelum proyek dimulai.
3.Pengulangan ke empat proses kegiatan tidak
dapat dielakan.
Tujuan dari perancangan
Interaksi
A. Tujuan kegunaan
Berkaitan dengan produk interaktif yang mudah
dipelajari, efektif dan nyaman digunakan dari sudut
pandang pengguna.
Hal-hal yang dipenuhi untuk tujuan kegunaan ini
adalah:
1. Efektif: seberapa baik produk itu dapat bekerja
2. Efisien: cara produk mendukung pengguna melakukan
tugasnya
3. Aman digunakan: melindungi pengguna dari situasi yang
bahayakan
4. Memiliki utilitas yang baik: seberapa fungsi-fungsi
tersedia bagi pengguna.
5. Mudah dipelajari: seberapa mudah produk digunakan
6. Mudah untuk diingat penggunaanya: seberapa mudah
penggunaan diingat
B. Tujuan Pengalaman Pengguna
Tujuan ini lebih berkaitan dengan rasa dan
pengalaman
yang dirasakan dan dialami oleh pengguna dengan
produk yang digunakannya.
C. Prinsip Merancang
a. Visilibility: fungsi jelas, bagian-bagian jelas, simbol
jelas,
b. Feedback: umpan balik yang diberikan sebagai hasil
aksi yang diberikan,
c. Constraints: memberi batasan yang jelas untuk
pengguna mengerti apa yang dikerjakan.
d. Consistency: penggunaan operasi, dan elemen pada
produk untuk melakukan hal yang sama. Misal warna
merah selalu digunakan untuk memberi pesan
kesalahan, warna biru untuk konfirmasi
e. Affodances: atribut dari suatu objek yang membuat
orang tahu bagaimana menggunakannya. Misal button
untuk ditekan, check box untuk dicentang.
Prinsip merancang lain adalah kesederhanaan yang
biasanya diberlakukan pada website.
Pertemuan 2
KONSEP DAN PENGERTIAN DARI
INTERAKSI
Konsep
Bayangkan anda diminta untuk mendesain satu
aplikasi
agar memungkinkan orang mengorganisir, penyimpanan
dan mengambil kembali surat elektronik (email) mereka
dgn cepat, efisien dan menyenangkan.
Apa yang akan anda lakukan?
Bagaimana anda memulainya?
Pengertian Ruang Masalah
Pada proses pembuatan produk interaktif, hal ini
dapat diibaratkan kita memilih dan memilah mana
kacang mana baut, hal ini dimaksudkan bahwa pada
level perancangan kita bekerja dengan memikirkan
bagaimana merancang secara fisik dan gaya interaksi
apa yang dapat digunakan oleh karena itu ruang
masalah adalah bagaimana kita memahami
perancangan interaksi secara fisik dan model interaksi
yang dapat digunakan oleh pemakai.
Model-model Konsep
"The most important thing to design is the user’s conceptual
model. Everything else should be subordinated to making
that model clear, obvious, and substantial. That is almost
exactly the opposite of how most software is designed."
(David Liddle, 1996, p. 17)
Understanding and conceptualizing interaction by
a
conceptual model is meant:
a description of the proposed system in terms of a set of
integrated ideas and concepts about what it should do,
behave and look like, that will be understandable by the
users in the manner intended.
Model Konseptual Berbasis
Pada Aktivitas
Jenis paling umum dari aktivitas/kegiatan dimana
para
pemakai akan berinteraksi dengan sistem:
1. Model instruksi/instructing
2. Model berbicara/conversing
3. Model memanipulasi dan melayari
4. Model menyelidiki dan menjelajah
penjelasan
1. Model Instruksi (instructing)
Model konseptual ini menggambarkan bagaimana
para
pemakai melaksanakan tugas mereka melalui intruksi
(instructing) apa yang harus dikerjakan sistem
2. Model Berbicara (conversing)
Model konseptual yang ini menjadi dasar terhadap
gagasan untuk seseorang berbicara dengan satu sistem,
dimana sistem berlaku sebagai satu mitra temu-wicara
Penjelasan lanjutan
Memanipulasi dan melavari (manipulating and
navigating)
Model konseptual yang ini menggambarkan aktivitas dari
memanipulasi objek dan navigating melalui jarak virtual
dengan cara memanfaatkan para pemakai' pengetahuan
dari bagaimana mereka melakukan ini didunia
fisik
Exploring and browsing
Model konseptual ini menjadi dasar terhadap
gagasan untuk
membiarkan orang untuk menyelidiki dan menjelajah
informasi, memanfaatkan pengetahuan mereka dan
bagaimana mereka melakukan ini dengan media yang
sudah ada (contoh buku, majalah, TV, radio, perpustakaan,
pamflet, brosur).
Model Konseptual
Berbasis
Pada Objek
Kategori kedua model konseptual menjadi dasar terhadap
satu objek, seperti
• Satu perangkat (tool), satu buku, atau satu wahana. Ini
cenderung untuk yang lebih spesifik dibandingkan model
konseptual
• Berbasis pada aktivitas-aktivitas, memusatkan pada cara
satu objek tertentu adalah digunakan dalam satu tertentu
konteks. Mereka sering berbasis pada satu analogi
dengan sesuatu di dunia fisik.
• Satu contoh satu model konseptual yang benar-benar
sukses berbasis pada satu objek adalah spreadsheet
(Winograd, 1996).
Metaphore Interface
Jalan lain untuk menggambarkan model konseptual
adalah dengan methaphore interface.
Dalam hal ini adalah satu model konseptual
berkembang untuk menjadi serupa dibeberapa cara
pada aspek satu entitas fisik (atau entitas) tetapi itu juga
mempunyai perilaku dan properti sendiri
Beberapa model mungkin menjadi berbasis pada
satu
aktivitas atau satu objek atau keduany
Manfaat
• Manfaat Methaphore Interface telah terbukti benar-benar
sukses, menyediakan para pemakai dengan suatu
mengorientasikan alat yang dikenal dan membantu
mereka memahami serta belajar bagaimana untuk
menggunakan satu sistem.
Paradigma Interaksi
• Di satu level yang lebih umum, sumber inspirasi
lain untuk memberi tahu perancangan satu
model konseptual adalah paradigma interaksi.
Paradigma Interaksi
Alternatif
Sejumlah paradigma interaksi alternatif
diusulkan oleh
peneliti ditujukan untuk pemandu masa depan desain
interaksi dan pengembangan sistem
Ubiquitous computing (teknologi menyatu di dalam
lingkungan)
Perpasive computing (integrasi sempurna dari
teknologi)
Attentive environment (komputer mengindahkan
kebutuhan pemakai)
Workaday World (aspek sosial dari menggunakan
teknologi)
Tugas
Gambarkan model konseptual yang mendasari
perancangan:
a. Satu kalender pocket-sized personal buku harian
(satu minggu pada satu halaman)
b. Satu kalender dinding (satu bulan pada satu
halaman, biasanya dengan satu foto gambar)
c. Apakah jenis utama aktivitas dan objek mereka ?
MEMAHAMI PEMAKAI
Contoh Permainan Mobil
Bayangkan usaha untuk mengemudi suatu mobil
dengan
menggunakan sekedar 'keyboard' komputer.
Empat panah kunci adalah digunakan untuk
mengemudikan, bar ruang/spasi untuk pengereman, dan
kunci kembalinya untuk mempercepat.
Untuk menunjukan meninggalkan anda perlu untuk
menekan tombol F1 dan untuk menunjukan
membetulkan tombol F2.Ke bunyi klakson anda perlu
untuk menekan tombol F3. Untuk men-switch lampu
besar anda perlu menggunakan kunci F4 dan, untuk
men-switch wiper kunci F5.
Batasan Fisiologis
Manusia
Menurut istilah kedokteran umum;
1. Fisiologi adalah llmu yang mempelajari faal atau
pekeriaan dari tiap-tiap jaringan tubuh atau bagian dari
alat-alat tubuh dan sebaginya
2. Fisiologi mempelajari fungsi atau kerja tubuh manusia
dalam keadaan normal
Istilah Lokasi Anatomi
Bidang anatomi adalah bidang yang melalui tubuh
dalam
posisi anatomi, bidang ini dibagi menjadi:
• Bidang median: bidang yang membagi tepat tubuh
menjadi bagian kanan dan kiri.
• Bidang sagital: bidang yang membagi tubuh menjadi
dua bagian dari titik tertentu (tidak membagi tepat dua
bagian). Bidang ini sejajar dengan bidang median.
• Bidang horizontal: bidang yang terletak melintang
melalui tubuh (bidang X-Y). Bidang ini membagi tubuh
menjadi bagian atas (superior) dan bawah (inferior).
• Bidang koronal: bidang vertikal yang melalui tubuh,
letaknya tegak lurus terhadap bidang median atau
sagital. membagi tubuh menjadi bagian depan (frontal)
dan belakang (dorsal).
Gambar lokasi anatomi
MEDIAN PLANE
CORONAL PLANE
TRANSVERSE PLAN
Arah dan Bidang Anatomi
-2
Profunda: lebih jauh dari permukaan.
Contoh: Tulang hasta dan pengumpil terletak
lebih profunda
dari otot lengan bawah.
Medial (=dalam): lebih dekat ke bidang median.
Contoh: pangkal lengan terletak medial terhadap
tubuh.
Lateral (=luar): menjauhi bidang median.
Contoh: Telinga terletak lateral terhadap mata.
Proksimal (=dekat): lebih dekat dengan batang
tubuh atau
pangkal.
Contoh: Siku terletak proksimal terhadap telapak
tangan.
Distal (=jauh): lebih jauh dari batang tubuh atau pangkal.
Contoh: Pergelangan tangan terletak distal terhadap pangkal
lengan.
Pembagian Fisiologis
Manusia
Dalam ruang psikologi bahwa fisiologis manusia
di
menjadi tiga hal utama:
1. Kognitif
2. Afektif
3. Psikomotorik
Kawasan Kognitif
Kawasan ini merujuk pada potensi subyek yang
meliputi
kecerdasan atau intelektualitas, seperti pengetahuan yang di
miliki ataupun cara berfikir.
Menurut Bloom kawasan kognitif dibagi menjadi
dua bagian
yakni:
1. Bagian pengetahuan
yang meliputi: kemampuan
terhadap pengertian atau definisi
2. Keterampilan intelektual yang meliputi: pemahaman,
aplikasi, analisa, sintesa dan evaluasi
Semakin meningkat kemampuan sesorang
memperlihatkan
akan memperlihatkan kecerdasannya yang meningkat
Kawasan Afektif dan Psikomotorik
Kawasan Afektif
Kawasan ini mencakup kemampuan perasaan dan
emosi
,yang meliputi aspek-aspek:
1. Penerimaan terhadap lingkungan
2. Tanggapan atau respon terhadap lingkungan
3. Penghargaan dalam bentuk ekspresi
Kawasan Psikomotorik
Kawasan ini mencakup kemampuan dan keterampilan fisik
dalam mengerjakan atau menyelesaikan sesuatu
Pengertian Kognisi
Apa pengertian kognisi?
• Kognisi adalah apa yang terpikir oleh manusia
ketika mereka ingin melaksanakan aktivitas-
aktivitas setiap hari.
Cakupan Kognisi
Kognisi juga menggambarkan secara spesifik
berbagai jenis proses, meliputi:
• Perhatian
• Persepsi dan pengenalan
• Memori
• Belajar
• Membaca, pernyataan dan mendengarkan
• Pemecahan masalah, perencanaan, penalaran
dan pengambilan keputusan
Pengetahuan penerapan dari dunia fisik ke dunia
digital.
Demikian pula pemahaman berbagai proses kognitif
dimana para pemakai terlibat ketika saling berinteraksi
dengan sistem, Hal ini berguna untuk memahami cara
orang mengatasi permintaan dari kehidupan sehari-hari.
Kerangka Konseptual untuk Kognisi
Pendekatan lain harus menerapkan teori dan
kerangka konseptual pada desain interaksi. Dalam
hal ini bagian yang kita menguji tiga pendekatan ini,
yang masing-masing mempunyai satu perspektif
berbeda terhadap kognisi:
• Model mental
• Pemrosesan informasi
• Kognisi eksternal
Model Mental
Setelah mengembangkan satu model mental dari
satu
produk interaktif, orang akan menggunakan untuk
membuat kesimpulan tentang bagaimana untuk
melaksanakan tugas ketika menggunakan produk
interaktif.
Model Mental juga digunakan untuk mengukur apa
yang
harus dikerjakan ketika sesuatu tak diduga terjadi dengan
satu sistem dan ketika menemui sistem tidak familier.
Terlebih lagi banyak orang belajar tentang satu sistem dan
bagaimana sistem berfungsi, lebih mengembangkan
model mental mereka.
Sebagai contoh, para insinyur TV mempunyai satu
mental
model tentang bagaimana cara TV bekerja yang
memungkinkan mereka untuk mengembangkan dan
membuat rencana bagaimana untuk melakukan
perbaikan.
Pemrosesan Informasi
Pendekatan lain menentukan konsep bagaimana
pekerjaan
pikiran untuk digunakan analogi dan kiasan.
Model pemrosesan informasi menyediakan satu
basis
dimana untuk membuat ramalan tentang kinerja manusia.
Hipotesis mungkin membuat seseorang akan lari dan
memberikan reaksi terhadap satu stimulus (juga dikenal
sebagai waktu reaksi) dan bottleneck apa yang akan
terjadi jika seseorang dimuati berlebihan dengan terlalu
banyak informasi.
Kognisi Eksternal
Orang saling berhubungan dengan menciptakan
informasi
melalui menggunakan berbagai representasi eksternal,
sebagai contoh buku, multimedia, surat kabar, halaman
web, peta, diagram, catatan, gambar, saat perangkat
(tools) berkembang di dalam kehidupan untuk membantu
kognisi, seperti pena, kalkulator dan teknologi berbasis
komputer.
Kognisi eksternal akan berkaitan dengan kognisi
proses
ketika kita saling berhubungan dengan represetasi
eksternal yang berbeda (Scaife dan Rogers, 1996)
Desain informasi: dari teori ke praktek
Teori-teori, model, dan kerangka konseptual
menyediakan abstrak untuk berpikir tentang
fenomena. Khususnya, mereka memungkinkan
penyamarataan untuk membuat tentang kognisi
melintasi situasi berbeda.
Teori dalam bentuk murni, ter
Terminologi misterius dan jar View more AutoPlav
options in Control Panel
cukup diletakkan untuk mu unq y qr nuqrr pro qp
dengannya. Hal ini juga memerlukan banyak waktu
untuk
membiasakan diri dengan itu.
Peneliti telah mencoba untuk membantu dengan
membuat teori yang lebih mudah diakses dan praktis. Ini
sudah termasuk menerjemahkannya ke dalam:
* prinsip-prinsip dan konsep desain
* aturan desain
* metode analitik
* desain dan metode evaluasi
MANFAAT SISTEM INTERAKSI
Disiplin llmu yang terlibat 1
Disiplin llmu yang
diperlukan adalah : *
1. Teknik Informatika :Bidang ini merupakan bidang dasar dalam
pembahasan interaksi manusia dengan komputer karena
komputer sendiri merupakan subjek dalam interaksi tersebut.
2. Psikologi :Bidang ini memperhatikan sifat, kebiasaan, persepsi,
pengolahan kognitif, dan ketrampilan motorik pengguna.
3. Desain Gratis :Sebuah gambar atau ikon dapat secara cepat
memberikan informasi atau makna bagi user tanpa harus bayak
berkata-kata. Bidang ini memperhatikan bagaimana
representasi gratis (gambar) yang mewakili berbagai macam
ragam kalimat.
4. Ergonomic :Bidang ini berkaitan dengan aspek fisik
untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman.
5. Antropologi :ilmu pengetahuan yang mempelajari
tentang manusia, dan memberi suatu pandangan
tentang cara kerja berkelompok yang masing-
masing anggotanya dapat memberikan konstribusi
sesuai dengan bidangnya.
6. Lingustik : Bahasa sebagai sarana komunikasi
mendasar diperlukan dalam pembuatan desain
sistem interaksi antara manusia dengan komputer.
Melalui bahasa, simbol dan suara diintepretasikan
sebagai berbagai macam perintah yang akan
dikerjakan oleh komputer.
Usability
(Pemakaian/Fungsi)
Dalam mendesain antarmuka komputer, perlu diperhatikan faktor
tingkat
pemakaian. Menurut Nielsen ada lima hal yang menentukan usability
yaitu:
1. Learnability: Pemakai dapat segera memulai pekerjaanya sejak
dimulainya pemakaian sistem.
2. Efficiency: Pemakai dapat meningkatkan produktifitasnya setelah
pertama kali belajar.
3. Memorability: Pemakai dapat menggunakan sistem kembali dengan
cepat setelah lama tidak menggunakan aplikasi tersebut tanpa perlu
belajar dari awal kembali.
4. Errors: Pemakai harus mampu diarahkan untuk sekecil mungkin
berbuat kesalahan. Apabila Pemakai melakukan kesalahan harus
ada langkah penanganan yang dapat memulihkan kesalahan
tersebut dengan segera.
5. Satisfaction: Pemakai harus harus merasa nyaman dan puas dengan
sistem aplikasi yang digunakannya.
Kebutuhan Pemakaian
■ Kata lain untuk “user-friendly" di Microsoft Word 2002 yang
mudah untuk digunakan, dapat diakses, mudah untuk
dimengerti, memiliki keuntungan dan siap untuk digunakan
• Tapi “user-friendly" juga mencari bantuan dan diberi nilai.
user-friendly tidak hanya dapat dipahami tetapi penuh
pengertian, dapat dipercaya dan tidak menyusahkan, user-
friendly adalah kepercayaan untuk bersama.
■ Pengukuran ini yang masih bersifat subyektif dan samar
oleh karena itu proses symatic diperlukan untuk merancang
sistem yang mudah untuk digunakan untuk pengguna
spesifik di konteks yang spesifik
Contoh Pemakaian
Sebagai contoh dari kebutuhan pemakaian sistem adalah
U.S. Standar militer untuk ukuran-ukuran Desain Rekayasa Manusia
(1999) menyatakan kebutuhan pemakaian meliputi
1. Pencapaian kinerja yang diperlukan sebagai operator, kontrol,
dan
personal pemeliharaan
2. Perkecil keterampilan dan kebutuhan personalia dan waktu
pelatihan
3. Pencapaian keandalan yang diperlukan dari alat-alat
perlengkapan
personalia/kombinasi perangkat lunak.
4. Membantu perkembangan standarisasi desain diantara sistem.
5. Harus meningkatkan kualitas hidup pengguna dan juga kualitas
komunitas secara obyektif
Usability memerlukan manajemen proyek dan perhatian saksama pada
fase analisa keperluan dan pengujian untuk mencapai tujuan yang
obyektif
Tujuan Analisis Kebutuhan
Mengetahui kebutuhan
pemakai:
Tentukan tugas dan subtugas yang harus dibutuhkan
Tugas-tugas yang adakalanya yang hanya
dilaksanakan, secara umum sangat mudah untuk
dikenali
Fungsi - fungsi harus sesuai dengan kebutuhan
penguna
Memastikan keandalan
- Aksi harus berfungsi seperti yang telah ditetapkan.
- Tampilan basis data harus mencerminkan basis
data yang sebenarnya.
- Menenangkan rasa ketidakpercayaan pemakai.
- Sistem harus siap pakai kapanpun.
- Sistem tidak boleh ada eror.
- Pastikan rahasia pemakai dan keamanan data
dengan perlindungan terhadap akses yang tidak
diinginkan, kerusakan dan gangguan.
Menganjurkan standarisasi, integrasi,
konsistensi dan
portabilitas
Standarisasi:
Menggunakan standar industri yang sudah ada di
mana mereka
ada untuk membantu pembelajaran dan menghindari kesalahan
(misalnya W3C dan standar ISO)
Integrasi:
Produk harus mampu menjalankan seluruh perangkat
lunak
yang berbeda dan paket yang terkait (misalnya Unix)
Konsistensi:
Konsisten walaupun di versi produk yang berbeda.
Konsisten
dengan dokumentasi yang terkait dan sistem berbasis non
komputer yang lain. Gunakan urutan aksi yang umum, kondisi,
unit, warna dan sebagainya di dalam program.
Portabilitas:
Memungkinkan pengguna untuk mengkonversi data ke
beberapa lingkungan perangkat lunak dan perangkat keras
Selesaikan proyek tepat waktu dan sesuai aggaran.
Telat atau melebihi anggaran proyek dapat membuat
tekanan serius dalam perusahaan dan berpotensi
mengakibatkan pelanggan menjadi tidak puas dan
kehilangan bisnis serta kalah dari para pesaing.
Tentukan target kelompok pemakai dan kelas tugas
yang berhubungan •
dengan antarmuka.
Komunitas berkembang dan berubah (misalnya
antarmuka layanan
informasi untuk Perpustakaan Kongres AS).
Lima faktor untuk evaluasi kelompok pemakai:
1. Waktu untuk belajar.
Berapa lama waktu yang diperlukan bagi anggota
kelompok umum
untuk mempelajari tugas yang sesuai?
2. Kecepatan kinerja.
Berapa lama waktu yang diperlukan untuk
melakukan tes yang sesuai?
3. Tingkat kesalahan oleh pemakai.
Berapa banyak dan apa jenis kesalahan yang
dibuat selama
pengerjaan tugas?
4. Ingatan dari waktu ke waktu.
Frekuensi penggunaan dan kemudahan bantuan
belajar membuat
ingatan pemakai lebih baik.
5. Kepuasan Subyektif.
Memunakinkan umpan balik pemakai melalui
wawancara, komentar
bebas dan skala kepuasan.
Pertukaran dalam pilihan desain sering terjadi.
Perubahan sistem ke versi baru dapat menciptakan
masalah ketidaksesuaian dengan versi sebelumnya tapi
perubahan dapat meningkatkan antarmuka atau
mengenalkan fungsi baru yang dibutuhkan.
Perancangan alternatif dapat di evaluasi oleh
perancang
dan pemakai lewat model sistemnya. Pertukaran dasar
digunakan untuk mendapat umpan balik awal dan
mungkin lebih murah dalam proses pembangunan
daripada memiliki antarmuka yang lebih otentik untuk
dievaluasi.
Motivasi Pemakaian
Banyak antarmuka yang dirancang kurang baik dan ini
terjadi disemua bidang.
Sistem hidup kritis:
- Kontrol lalu lintas udara, reaktor nuklir, pembangkit
listrik, sistem polisi dan pemadam kebakaran.
- Biaya tinggi, kehandalan dan efektivitas diharapkan.
- Periode pelatihan panjang dapat diterima meskipun
berbiaya untuk memberikan kinerja yang bebas
kesalahan dan menghindari frekuensi sering
terjadinya kesalahan.
- Kurangnya kepuasan dapat dihindari jika pemakai
termotivasi dengan baik.
Pemakaian pada bidang industri dan komersial:
- Perbankan, asuransi, pemesanan, manajemen
persediaan, pesanan tempat, penagihan dan sistem
penjualan langsung.
- Kemudahan belajar penting untuk mengurangi biaya
pelatihan..
- Kecepatan dan tingkat kesalahan relatif terhadap biaya
- Kecepatan kinerja sangat penting karena banyaknya
jumlah transaksi.
- Kepuasan subyektif cukup penting untuk membatasi
kelelahan operator.
Perkantoran, Rumahan dan aplikasi hiburan.
- Pengolah kata, surat elektronik, konferensi komputer dan
permainan, paket pendikikan, mesin pencari, perangkat mobile
dan sebagainya.
- Kemudahan belajar, tingkat kesalahan rendah dan kepuasan
subyektif adalah yang terpenting karena sering digunakan dan
sangat bersaing dalam hal itu.
- Pemakaian yang jarang dalam beberapa aplikasi berarti
antarmuka tersebut harus tergerak dan mudah menggunakan
pertolongan online juga sangat penting.
- Memilih fungsi sangat sulit karena digunakan bagi pemula
maupun ahli.
- Persaingan menyebabkan kebutuhan yang berbiaya rendah.
Sistem penjelajahan, kreatif dan kerjasama.
- Web browser, search engines (mesin pencari),
peralata seni, desain arsitektur, pengembangan
software, pengubah musik dan sistem model ilmiah.
- Pekerjaan bersama.
- Pengujian dan pengukuran sulit untuk
menggambarkan tugas penjelajahan dan pemakai
perangkat.
- Dengan aplikasi ini komputer harus menghilang
sehingga pemakai dapat diserap dalam tugas mereka.
Sistem teknik dan sosial.
- Sistem kompleks yang melibatkan banyak orang
berakhir dalam periode waktu yang lama.
- Pilihan, dukungan kesehatan, bukti identitas,
laporan kejahatan.
- Percaya, rahasia, tanggungjawab dan keamanan
adalah pokok persoalan.
- Sumber yang diverifikasi dan status umpan balik
sangat penting.
- Kemudahan pembelajaran bagi pemula dan umpan
balik untuk membangun kepercayaan.
- Administrator membutuhkan alat untuk mendeteksi
pola yang tidak biasa dari pemakaian.
Manfaat Umum
Kemampuan dan kerja fisik
- Data dasar tentang dimensi manusia berasal
dari penelitian di antropometri.
- Tidak ada pengguna rata-rata, baik kompromi
harus dibuat atau beberapa versi sistem
harus dibuat.
- Pengukuran fisik dimensi manusia tidak
cukup, memperhatikan tindakan yang dinamis
seperti jangkauan, kekuatan atau kecepatan
Pilihan kecerahan layar yang bervariasi sangat
penting,
perancang biasanya menyediakan tombol untuk
mengaktifkan kontrol pemakai.
Akun untuk kelompok
pemakai berbeda tampilan.
Penglihatan: kedalaman, ketajaman,
kedalaman,
kebutaan warna dan sensitif gerak.
Sentuhan: keyboard dan sensitifitas layar
sentuh.
Pendengaran: petunjuk suara harus jelas.
Pengaturan tempat kerja dapat membantu ataupun
menghambat kinerja.
Rancangan standar Human Factors Engineering
of Computer Workstations (2002) berfokus pada
hal berikut:
- Bidang kerja dan dukungan tampilan yang
tinggi.
- Area yang luas untuk kaki.
- Area kerja yang lebar dan dalam.
- Tinggi dan sudut kursi yang bisa diatur untuk area
kerja.
- Sandaran untuk sikap badan ketika duduk untuk
kedalaman dan sudut.
- Tempat sandaran lengan dan kaki untuk
istirahat.
Kemampuan teori dan daya fikir (persepsi).
- Kemampuan manusia untuk menggunakan panca
indera dan cepat tanggap dapat membuat sistem
komputer semakin modern.
- Jurnal tentang ergonomis membahas klasifikasi teori
tentang manusia:
• Ingatan jangka panjang dan kuat.
• Ingatan jangka pendek dan kerja.
• Dapat memecahkan masalah beserta alasannya.
• Pembuat keputusan dan menimbang resiko.
• Dapat berkomunikasi lewat bahasa dan mengerti artinya.
• Dapat mencari, membayangkan dan merasakan.
• Belajar, mengembangkan ketrampilan, memperoleh
pengetahuan dan membuat konsep.
Mereka juga menawarkan faktor yang dapat
mempengaruhi
persepsi dan kinerja:
• Gagasan dan kewaspadaan.
• Lelah dan kurang tidur.
• Beban fikiran.
• Kesimpulan dan umpan balik pengetahuan.
• Monoton dan rasa bosan.
• Perasaan.
• Gizi dan diet.
• Takut, bimbang, suasanan hati dan emosi.
• Obat, rokok dan alkohol.
• Psikologi.
Tapi catat bahwa di beberapa aplikasi,
pengalaman dan
pengetahuan sebelumnya memainkan kunci penting juga dalam
kinerja dan pembelajaran.
Perbedaan kepribadian.
- Tidak ada kelompok klasifikasi untuk mengenali tipe
kepribadian pemakai.
- Perancang harus sadar bahwa populasi dibagi lagi
dan kelompok-kelompok ini memiliki respon yang
barvariasi terhadap rangsangan yang berbeda.
- Petunjuk tipe kepribadian dari Myers-Briggs:
• Extrovert vs introvert.
• Merasakan vs gerakan hati. (sensing versus
intuition)
• Pengertian vs Penilaian.
• Perasa vs pemikir. (feeling versus thinking)
Keanekaragaman budaya
dan internasional.
- Karakter, angka, simbol dan tanda baca.
- Kiri ke kanan vs kanan ke kiri vs menulis dan
membaca vertikal.
- Format tanggal dan waktu.
- Simbol dan format mata uang.
- Berat dan ukuran.
- Nomor telepon dan alamat.
- Nama dan gelar (Mr., Ms., Mme., Bpk., Ibu)
- Nomor jaminan sosial, Nomor KTP dan Nomor
passport.
- Huruf besar kecil dan pemberian tanda baca.
- Aturan pengurutan (cth: A-Z, Z-A, 0-9).
- Icons, tombol, warna.
- Pluralization, tata bahasa, ejaan.
- Etika, kebijakan, nada suara, formalitas,
istilah.
Pemakai dengan penyandang cacat.
- Perancang harus berencana awal untuk mengakomodasi
pengguna dengan penyandang cacat.
- Perencanaan awal lebih efisen dibandingkan penambahan
nantinya.
- Bisnis harus mematuhi aturan tentang tindakan terhadap
pemakai dengan penyandang cacat untuk beberapa aplikasi.
Pemakai lanjut usia.
- Pemakai lanjut usia harus dibuat mudah, perancang harus
membuat aplikasi yang dapat divariasikan lewat pengaturan
suara, warna, kecerahan, ukuran huruf dan sebagainya.
Tujuan Profesi Kita
Topik penelitian berpotensi.
- Mengurangi keraguan dan ketakutan dari pemakai
komputer.
- Evolusi yang semakin indah.
- Spesifikasi dan penerapan dari sistem interaksi.
- Perubahan langsung.
- Alat masukan.
- Bantuan online.
- Penjelajahan informasi.
Menyediakan alat, teknik dan pengetahuan untuk
orang yang akan menerapkan sistem.
- Alat yang dapat membuat model yang cepat dan mudah.
- Pemakaian umum atau pedoman belajar sendiri.
- Untuk menyempurnakan sistem, gunakan umpan balik dari
pemakai individu atau kelompok.
Meningkatkan kesadaran manfaat komputer kepada
masyarakat.
- Banyak pemakai pemula takut karena produk yang dirancang
tidak baik.
- Rancangan yang baik dapat membantu pemakai pemula
mengatasi rasa takut ini dengan adanya sistem yang jelas, dapat
diandalkan dan aman.
Pertemuan 5
PEDOMAN, PRINSIP DAN TEORI
SISTEM INTERAKSI
Materi Pembahasan
1. Pedoman
2. Prinsip
3. Teori
4. Model Antarmuka Obyek dan Aksi
1. Pedoman
Menggunakan bermacam bahasa
Penggunaan yang baik
Kritik dalam berbagai cara seperti:
- Terlalu fokus, Tidak serba ada, penerapan yang
susah, dan kadang salah
Pendukung
- Merangkum semua pengalaman
A. Pedoman Pengaksesan
Sediakan keseragaman ukuran untuk text
dan non text
Untuk setiap penyajian multimedia berikan
alternatif yang sama
Hindari bentuk text yang terlalu banyak
warna
Berikan judul pada setiap halaman untuk
memudahkan identifikasi dan navigasi
B. Navigasi
Contoh langkah Navigasi,
- Buat urutan tugas yang baku
- Memastikan semua hubungan dideskrpsikan dengan
jelas
- Gunakan judul dan penjelasan yang unik
- Gunakan tombol pilihan jika ada pilihan
- Buat rancangan halaman agar sesuai dengan ukuran
kertas yang akan dicetak.
- Gunakan thumbnail gambar agar bisa memperbesar
gambar.
C. Mengatur Tampilan
Smith dan Mosier (1986) menawarkan lima hal:
- Konsistensi tampilan data
- Penyatuan informasi secara efisien oleh
pemakai
- Sesuaikan data tampilan dengan data masukan
- Efisiensi penggunaan memory
- Fleksibilitas untuk kontrol pemakai dari
tampilan data
D. Menarik Perhatian
Pemakai
Ketajaman warna
Ciri
Ukuran
Jenis huruf (font)
Warna dominan keseluruhan
Kedip-kedip
Pilihan warna objek
Suara
E. Sarana Masukan Data
Smith dan Mosier (1986)
menawarkan
lima hal dalam pedoman masukan data:
- Konsistensi dari setiap transaksi masukan data.
- Minimalkan masukan dari pemakai berarti optimalkan
otomatisasi.
- Minimalkan loading memory dari pemakai.
- Kesesuaian data masukan dengan data yang
ditampilkan.
- Fleksibel dalam pengaturan sarana masukan data.
2. Prinsip
Prinsip prinsip interaksi:
• Tambahan dasar, penerapan yang luas dan lebih penting
dari pedoman.
• Butuh penjelasan lebih.
• Prinsip dasar.
- Tentukan tingkat keahlian pemakai.
- Kenali tugas-tugasnya.
• Lima hal utama dalam gaya interaksi.
• Delapan aturan emas dari merancang sistem interaksi.
• Hindari kesalahan (error).
• Otomatisasi dan pengaturan pemakai.
Pengetahuan Sintak (Syntactic knowledge):
Pemakai yang mengetahui, memelihara dan
menghafal bahasa kode pemrograman komputer
(sintak) mampu menggunakan sistem dengan efisien.
Contohnya
pemakai yang mengetahui bahasa
pemrograman tertentu dapat lebih efisen
menggunakannya jika dia mengerti fungsi dari
perintah
dan sintak pada bahasa tersebut.
Kelemahan
4
Pengetahuan ini sebenarnya memiliki kelemahan:
Pemakai sebenarnya
sangat kesulitan untuk mengingat
suatu pengetahuan kecuali sering digunakan atau harus
terus diingat-ingat. Sering kali lebih baik menyediakan
petunjuk visual pada antarmuka untuk memudahkan
pemakai mengetahui fungsinya.
Sulit untuk menyediakan
struktur hirarki atau modular
untuk mengatasi kompleksitas dari sistem. Contohnya,
pemakai email memiliki beberapa cara untuk melakukan
sesuatu, seperti: ENTER untuk mengakhiri sebuah paragraf,
CTRL-D untuk mengakhiri sebuar huruf, CTRL-Q untuk
mengakhiri sistem dan sebagainya. Pemakai pemula
mungkin bingung dengan banyaknya cara yang berbeda tapi
memiliki hasil yanq serupa.
Pengetahuan sintak bergantung pada sistemnya.
Sulit
untuk menerapkan pengetahuan sistem sebelumnya ke
sistem baru. Berawal dari pemakaian keyboard yang
berbeda ke sintak yang berbeda untuk melaksanakan
tugas yang berbeda. (Alasan di balik itu pemakai
membangun model mental dari sistem selama berinteraksi
dengannya. Pindah ke sistem baru menyebabkan pemakai
frustasi karena model yang diterapkan di sistem
sebelumnya tidak sesuai dengan hasil yang diharapkan
pada sistem baru itu).
Menentukan tingkat keahlian pemakai
“Kenali pemakai” Hansen (1971)
Usia, jenis kelamin, fisik dan kemampuan
kognitif,
pendidikan, latar belakang suku dan budaya, pelatihan,
motivasi, tujuan dan kepribadian.
Merancang tujuan berdasarkan tingkat keahlian.
- Pemakai pemula atau baru pertama kali
- Pemakai yang jarang-jarang.
- Pemakai yang sering dan ahli.
Merancang banyak lapisan.
Delapan aturan emas dalam merancang
antarmuka sistem.
1. Konsistensi
2. Sediakan kegunaan/fungsi umum
3. Tawarkan umpan balik
4. Rancang dialog sebelum menutup/mengakhiri.
5. Hindari kesalahan (error).
6. Izinkan kembali ke aksi sebelumnya (undo).
7. Mendukung pengaturan internal.
8. Kurangi ingatan jangka pendek.
3. Teori
• Di luar pedoman dasar.
• Prinsip digunakan untuk membuat teori.
• Uraian/penjelasan atau prediksi.
• Melaksanakan tugas, persepsi atau kognitif.
A. Teori penjelasan dan prediksi
Penjelasan Teori
- Mengamati prilaku
- Menggambarkan aktifitas
- Bayangkan perancangan
- Membuat dua perbandingan konsep perancangan
- Pelatihan
Teori prediksi:
Memungkinkan perancang untuk membandingkan
usulan rancangan untuk waktu eksekusi atau tingkat
kesalahan.
B. Persepsi, kognitif dan pelaksanaan tugas
Teori pembagian tugas persepsi atau kognitif
- Prediksi waktu membaca teks bebas, daftar atau
format tampilan tertentu.
Teori waktu kinerja pelaksanaan tugas
- Prediksi waktu penekanan tombol atau menunjuk.
C. Model konseptual, semantik, sintaksis dan
leksikal
(campuran)
• Empat tingkat dari Foley dan Van Dam.
- Tingkat konseptual:
• Model mental pemakai dari sistem interaksi.
- Tingkat semantik:
• Menjelaskan arti perintah dari pemakai dan output
dari tampilan sistem.
- Tingkat sintaksis:
• Mendefinisikan bagaimana unit (kata-kata) dirakit
menjadi sebuah kalimat lengkap yang dapat
memerintahkan sistem untuk melakukan tugas
tertentu.
- Tingkat leksikal:
• Berhubungan dengan peralatan dan mekanisme
yang tepat dimana pemakai menentukan sintak.
Pendekatan yang sesuai
Pendekatan yang sesuai dengan perancang.
- Cara top-down mudah untuk dijelaskan.
- Sesuaikan arsitektur software.
- Izinkan untuk modularitas fungsi selama
perancangan.
D. Model Antarmuka Obyek dan Aksi
Ada dua model sistem interaksi dasar:
1. Model Object-Action: Pemakai pertama memilih sebuah
obyek lalu memilih aksi untuk dilaksanakan pada obyek
tersebut.
2. Model Action-Object: Pemakai pertama memilih sebuah
aksi untuk dilaksanakan lalu memilih obyeknya.
Merancang model OAI (Object Action Interface)
dimulai dengan
memeriksa dan memahami tugas yang akan dilakukan oleh sistem.
Area tugas meliputi semua obyek di mana pemakai bekerja untuk
mencapai tujuan tertentu termasuk aksi yang akan dilakasanakannya.
Setelah obyek dan aksi telah disepakati, perancang mulai membuat
tampilan antarmuka yang sesuai dengan obyek dan tindakannya.
pixels
INTERFACE
Gambar dari merancang antarmuka oleh Ben
Shneiderman
Tugas hirarki obyek dan aksi:
Tugas termasuk
menentukan hirarki obyek dan aksi di tingkat tinggi
dan rendah yang berbeda. Untuk pemakai tertentu, hirarki ini mungkin tidak
sempurna, tapi karena dipahami maka memberikan banyak kegunaan.
Untuk pemakai:
Penguraian hirarkis dari
satu tugas kompleks ke dalam beberapa tugas
yang lebih sederhana adalah satu cara pemecahan masalah sukses ketika
menghadapi masalah kompleks yang besar. Pada dunia nyata entitas dan
obyek dibangun dengan struktur hirarki yang sederhana. Dengan cara yang
sama, niat dapat diuraikan ke dalam satu rencana dari tahapan aksi kecil.
Orang-orang mempelajari aksi dan obyek melalui hidup mereka selama
berinteraksi dengan obyek ini dan belajar tentang hak miliknya, kemampuan
dan batasannya. Ini mudah untuk menyimpulkan bahwa orang-orang belajar
sendiri dari suatu sistem yang telah diterapkan. Kita mencatat bahwa pemakai
pertama kali harus pintar pada bidang tugasnya dulu sebelum menggunakan
antarmuka/sistem.
Untuk perancang:
Langkah berikut
dianjurkan (Shneiderman) untuk membuat hirarki tugas
dengan benar bagi perancang untuk sistem:
1. Mengetahui pemakai dan tugasnya (wawancara pemakai, membaca
buku
kerja dan ikut pelatihan).
2. Membuat hirarki dari tugas dan obyek untuk memodelkan
tugas-tugas
pemakai.
3. Merancang tampilan antarmuka obyek dan aksi sesuai kebutuhan
tugas
pemakai.
Hirarki antarmuka obyek dan aksi:
Sama dengan area tugas,
area antarmuka juga mengandung hirarki obyek
dan tugas di tingkat yang berbeda.
Antarmuka obyek:
Pemakai berhubungan
dengan komputer agar dapat mengerti konsep
tingkat tinggi yang relevan dengan sistem. Contohnya mereka mempelajari
bahwa komputer menyimpan informasi, bahwa informasi ini disimpan dalam file
yang terdapat dalam hirarki direktori dan bahwa setiap file memiliki atribut
sendiri seperti nama, ukuran, tanggal dan seterusnya.
Antarmuka
aksi: -4
Ini juga hirarki tingkat
rendah aksi. Rencana tingkat tinggi adalah membuat file "
teks yang terlibat di aksi tingkat pertengahan seperti membuat file,
menyisipkan
teks dan menyimpan file. Aksi tingkat pertengahan dari menyimpan file, file
tersebut
dapat diuraikan menjadi tindakan tingkat yang lebih rendah seperti menyimpan
file
dengan salinan cadangan dan dapat menerapkan hak kontrol akses. Tindakan
tingkat lanjut yang lebih rendah mungkin melibatkan memilih nama file, lokasi
folder,
berurusan dengan kesalahan seperti kekurangan ruang dan sebagainya.
Untuk pemakai:
Ada beberapa cara
pengguna mempelajari objek antarmuka dan aksi seperti
demonstrasi, sesi atau trial dan sesi error. Ketika obyek dan aksi memiliki
struktur
logis yang dapat berhubungan dengan objek tugas dan aksi lainnya, pengetahuan
ini menjadi stabil dalam ingatan pemakai.
Untuk perancang:
Model OAI membantu
perancang untuk memahami proses kompleks bahwa
pemakai harus menggunakannya agar berhasil menggunakan antarmuka untuk
melakukan tugas tertentu. Model perancang aksi antarmuka dan obyek
berdasarkan contoh yang sudah biasa dan kemudian disempurnakan agar sesuai
| dengan tugas dan pemakainya.
Pertemuan 6
GAYA INTERAKSI DAN PERANGKAT
INTERAKSI #1
Materi yang akan di bahas:
Bebagai gaya dasar (sistem perintah,
sistem menu, form)
Teknik manipulasi
Bahasa alami
Obyek dan sumber daya dialog (sistem
window, dialog box, icon)
Perangkat I/O
1. Gaya interaksi dan perangkat interaksi (1)
PENDAHULUAN
Ketika para perancang tidak dapat membuat
rancangan
yang tepat, maka pilihan menu dan form isian adalah
pilihan yang menarik dan efektif.
Pada saat bagian menu di tulis dengan istilah2
yang
sudah dikenal pemakai yang dikelola dengan struktur
yang mudah maka pemakai akan memilih item2 perintah
dengan mudah.
Pengaturan menu sesuai tugas yang terkait
Tujuan utama dari pembuatan menu, form
isi/sistem
perintah dan dialog box adalah untuk meciptakan
perancangan yang mudah di pahami, dapat dimengerti,
mudah diingat yang sesuai dengan tugas2 pemakai.
Menu pull-down, pop-up dan ribbon
Pull down menu adalah menu-menu yang dapat
selalu
diakses pemakai dengan cara memilih pada top menu bar.
Item2 menu pada pull down seperti: File, Edit, Format,
View dan Help.
Gambar berbagai bentuk menu pull down.
2. Teknik Manipulasi
Manipulasi langsung (Direct Manipulation)
Ciri khusus dari bentuk dialog ini adalah
penyajian langsung
dari suatu aktifitas oleh sistem kepada pemakai, dimana
aktifitas itu akan dikerjakan oleh sistem komputer ketika
pemakai memberikan instruksi fasilitas (virtual reality) yang
ada ditampilan layar monitor
Virtual reality adalah lingkungan buatan yang
dirancang
dengan hardware dan software dan dipresentasikan ke
pemakai dengan cara sedemikian rupa sehingga
lingkungan tersebut tampil dan terasa seperti lingkungan
asli.
Jenis dialog manipulasi langsung
Simulator
Simulator adalah sistem miniatur yang menirukan
kerja suatu
sistem yang berskala sangat besar atau sangat kecil.
Contoh :
1. Simulator penerbangan.
Pada simulator penerbangan, seorang calon pilot
seolah-olah
sedang berada di dalam sebuah pesawat yang menjadi
tanggung jawabnya secara penuh. Meski dengan tampilan
yang tidak selengkap papan kontrol pada pesawat, calon pilot
dapat mempelajari hal-hal yang sangat mendasar agar ia
dapat menerbangkan suatu pesawat terbang.
3. Bahasa Alamiah dalam komputer
Sebelum ada teknologi komputer, manusia sudah
memiliki
mimpi tentang membuat mesin yang dapat memprosesa
bahasa alamiah, hal ini sungguh mengagumkan yang
ditandai dengan diciptaknnya alat pemrosesan kata seperti
word processor, audio recordes dan telepon yang
memberikan kemajuan kepada manusia
Namun bahasa alamiah adalah hal yang tidak
formal,
banyak kasus2 khusus, konteks yang rumit dan hubungan
emosional yang kuat dan berakibat dalam komunikasi.
Natural Language Processing (NLP) telah membuat
terobosan dan fokus baru pada on line system yang
menggambarkan NLP toolkit yang sesuai untuk open
source seperti modul Python.
Disini pemakai memberikan instruksi dalam bahasa
alami
yang sifatnya lebih umum. Pemakai dapat memberikan
perintah secara lebih bebas dan “manusiawi”, sehingga
komputer harus mempunyai kemampuan untuk mengolah
bahasa alami yang bertujuan untuk mengetahui arti
(semantik) dari instruksi yang diberikan. Sebuah sistem
yang menerapkan dialog berbasis bahasa alami harus
mempunyai sebuah sistem penerjemah (interpreter) yang
dapat menerjemahkan kalimat pada dua arah.
4. Obyek dan sumber daya dialog
Sistem windows
Sistem window adalah sistem antarmuka yang
memungkinkan pemakai
menampilkan berbagai informasi baik sendiri-sendiri maupun secara
bersama, kedalam bagian layar yang tidak saling mempengaruhi.
Sistem window dioperasikan, pada mode grafik. Informasi berbasis
grafis memerlukan memori yang jauh lebih besar.
Dari sisi programmer, penerapan berbagai teknik
antarmuka grafis pada
sebuah program aplikasi jelas mempersulit pekerjaan. Tetapi bagi user,
kemudahan dan keramahan dalam menggunakan suatu program
aplikasi merupakan satu aspek yang sangat penting untuk dipahami
oleh perancang, antarmuka prorgam aplikasi.
Mengikuti penggunaan simbol-simbol dalam
kehidupan sehari-hari.
Dialog berbasis icon sebenarnya adalah variasi dari dialog berbasis
menu.
Perangkat Masukan
Untuk penggunaan interaktif perlu digunakan text
entry, drawing dan selection
dari screen input yang lebih memfokuskan pada perekaman dan pemasukan
data ke dalam sistem komputer dan memberikan command kepada komputer,
atau dengan katalain bahwa alat input harus dapat digunakan oleh pengguna
dalam berinteraksi dengan sistem komputer dan harus dapat dimengerti.
Contoh perangkat masukan:
1.Text entry: Keyboard, Handwritting
2.Pointing: Mouse
Perangkat Keluaran
Pada umumnya peralatan yang dapat menghasilkan
keluaran dari hasil
pengolahan sistem, perangkat keluaran ini bergantung dari hasil keluaran
yang dihasilkan oleh sistem interaksi.

Subscribe to:
Posts (Atom)