isi iklan

Monday, November 6, 2017

uts

Semoga Tuhan memberi berkah pada kelas ini. PERENCANAAN PEMBELAJARAN • TUJUAN - Agar Mahasiswa memahami tentang Manajemen suatu jaringan, dapat menjelaskan peran Manajemen Jaringan dalam mendukung operasional jaringan terutama bagi dunia business enterprise, monitoring jaringan, kontrol jaringan, basis informasi, manajemen SNMP, konsepkonsep manajemen sistem OSI dan basis informasi manajemen OSI serta tools yang digunakan dalam melakukan manajemen jaringan. Manajemen Jaringan No Pokok Bahasan 1 Pengenalan Manajemen Jaringan 2 Standar Manajemen Jaringan 3 Komponen Jaringan 4 Network Provision : Planning 5 Network Provision : Design 6 Simple Network Management Protocol (SNMP) 7 Quiz/review materi 8 UTS 9 Network Operation : Configuration & Fault Management 10 Network Operation : Performance & Security Management 11 Network Operation : Accounting & Report Management 12 Network Maintenance 1 13 Network Maintenance 2 14 Network Maintenance 3 15 Quiz/review materi 16 UAS Sumber Referensi : • Subramanian, Mani. 2000. Network Management: Principles and Practice • Hacking – firewalls and Network How to Hack Into Remote Computers, www.gepedia.com • Held, Gilbert. Ethernet Networks, Desaign, Implemetation, Organization & manajemen, Fourth edition • Pujolle, Guy. Management,Cotrol and Evolution of IP Networks. • Maiwald, Eric. 2001. Network Security. The McGraw-Hill Companies. • Sofana. 2012. Cisco CCNP dan Jaringan Komputer. Informatika: Bandung PERENCANAAN PEMBELAJARAN • Pertemuan 1 s.d 14 disampaikan dengan Metode Ceramah, Metode Diskusi dan Latihan Soal. Presentasi nilai Matakuliah • Absensi : 10% • Tugas : 20% • UTS : 30% • UAS : 40% • Tugas 1 : Bobot Nilai 25% • Tugas 2 : Bobot Nilai 25% • Tugas 3 : Bobot Nilai 25% • Quiz : Bobot Nilai 25 % Jadi Total Nilai TUGAS : 100% Pengenalan Manajemen Jaringan Pertemuan 1 Beberapa Pengertian Manajemen Jaringan Manajemen Jaringan adalah sebuah fungsi pengawasan terhadap kinerja jaringan dan pengambilan tindakan untuk mengendalikan aliran trafik agar kapasitas pengoperasian pada sebuah jaringan dapat di lakukan secara maksimal Upaya mengkoordinasikan dan mendistribusikan sumber daya (resource) untuk merencanakan menganalisa, mengevaluasi, mendesain, mengadminitrasikan dan mengembangkan jaringan, sehingga memperoleh kualitas pelayanan yang baik pada seluruh waktu dengan biaya yang sesuai dan kapasitas yang optimal Beberapa Pengertian Manajemen Jaringan #2 Kemampuan menerapkan suatu metode untuk : 1. Memonitor suatu jaringan 2. Mengontrol suatu jaringan 3. Merencanakan (planning) sumber (resources) serta komponen sistem dalam sebuah jaringan komputer Manajemen jaringan Tugas-tugas dalam manajemen jaringan : • Mengawasi jaringan • Meningkatkan automatisasi • Mengawasi waktu respon • Menyediakan fitur keamanan • Mengatur lalu lintas data • Memperbaiki kemampuan • Meregistrasi pengguna Sasaran-sasaran Manajemen Jaringan 1. Menjaga agar jaringan tetap berjalan Menjaga sistem agar tetap beroperasi dan mengumpulkan informasi tentang “kesehatan” suatu jaringan. 2. Memelihara kinerja jaringan: jaringan mampu mendatangkan manfaat secara terus menerus secara oprimal, memahami kapan pelanggan menjadi tidak puas, memelihara QoS yang disepakati dan mampu menyediakan informasi yang diperlukan untuk analisa jangka pendek maupun jangka panjang. 2. Mengurangi ongkos kepemilikan (memberikan added value) perangkat yang di install adalah suatu pengeluaran (ongkos) manajemen reaktif (suatu tindakan reaktif terhadap suatu masalah (biaya yang dikeluarkan untuk menyelesaikan masalah) manajemen proaktif (diharapkan dapat menekannkan biaya) Tujuan Manajemen Jaringan Menyediakan pelayanan jaringan telekomunikasi yang terbaik untuk sebuah perusahaan dan karyawannya pada biaya yang serendah mungkin dengan melakukan beberapa hal sebagai berikut : • Melaksanakan ‘ongoing operation’ dalam sistem jaringan • Menyiapkan dan melaksanakan budget • Mengikuti perubahan/pergantian perangkat, pelayanan, struktur industri, dan tarif • Implementasi strategi dalam pengendalian dan instruksi karyawan perusahaan sesuai prosedur yang efisien. Tujuan Manajemen Jaringan #2 • Membantu top manajemen dalam mengembangkan kebijaksanaan telekomunikasi perusahaan • Mengurangi atau menghilangkan gangguan pada elemen jaringan atau keseluruhan jaringan • Mencegah menjalarnya gangguan ke elemen/jaringan yang lain • Memelihara performansi jaringan, sehingga memberikan peluang keberhasilan panggil yang lebih besar • Merencanakan layanan manajemen • Mengelola panggilan masuk secara optimal, baik dalam keadaan normal maupun tidak normal Permasalahan pada Implementasi Manajemen Jaringan MULTI VENDOR Hardware = Berbagai macam teknologi dan layanan (voice, video, message, data) Software = Sistem Operasi, protocol, dan aplikasi OSI dan Model Manajemen Jaringan International Standards Organization (ISO) membentuk sebuah komisi untuk membuat suatu model bagi manajemen jaringan, dibawah pengarahan dari kelompok OSI model ini mempunyai empat bagian: 1. Organisasi Model organisasi menggambarkan bagian-bagian dari manajemen jaringan seperti manajer, agen, dan sebagainya, fungsi dari bagian-bagian tersebut, dan hubungan diantara mereka. Pengaturan dari elemenelemen tersebut mengakibatkan munculnya arsitektur yang berbeda-beda 2. Informasi Model informasi berhubungan dengan struktur dan penyimpanan dari informasi manajemen jaringan. Informasi ini disimpan dalam sebuah database yang disebut Management Information Base (MIB). ISO mengatur Structure of Management Information (SMI) untuk mengatur sintaksis dan semantik dari informasi manajemen yang tersimpan pada MIB OSI dan Model Manajemen Jaringan #2 3. Komunikasi Model komunikasi mengatur mengenai bagaimana data manajemen saling berkomunikasi pada proses antara Agen dan NMS. Hal ini berhubungan dengan protokol transportasi, protokol aplikasi, dan perintah serta respon antar bagian 4. Fungsi Model fungsi mengatur aplikasi manajemen jaringan yang terletak pada Network Management Station (NMS). OSI dan Model Manajemen Jaringan #3 Model manajemen jaringan OSI mengkategorikan lima bagian fungsi, dikenal sebagai model FCAPS • Fault Management • Configuration Management • Accounting Management • Performance Management • Security Management Network Management Network Provisioning Network Operations Network Maintenance Planning Design Fault Management Trouble Ticket Administration Network Installation Network Repairs Facilities Installation & Maintenance Routine Network Tests Fault Management / Service Restoration Configuration Management Performance Management / Traffic Management Security Management Accounting Management Reports Management Inventory Management Data Gathering & Analyses Bagan Manajemen Jaringan Flow chart Fungsional Manajemen Jaringan Fault Management (kesalahan manajemen) Fault Management adalah kegiatan yang dilakukan untuk memelihara pelayanan jaringan secara dinamis. Mekanisme: • Mendeteksi dan mengidentifikasi kesalahan yang timbul (trace faults and maintain error logs) • Mengisolasi sebab dari kesalahan • Mendiagnosa kesalahan (diagnostic tests) • Mengkoreksi kesalahan (correct faults) • Manajemen konfigurasi adalah Kegiatan yang menyediakan fungsi untuk memonitor dan mengenali unsur jaringan (Network Element – NE),mengambil dan memberikan data dari atau ke NE.sehingga perangkat jaringan dapat dikelola dengan baik • Manajemen Konfigurasi meliputi : – Perencanaan Jaringan dan Rekayasa – Instalasi – Pengendalian dan Status – Penyediaan (Provisioning) – Menyimpan imformasi konfigurasi (dokumentasi) – Perencanaan dan Negosisi Layanan Configuration Management Accounting Management • Menyediakan fungsi yang memungkinkan untuk dilakukannya pengukuran layanan jaringan serta penentuan biaya penggunaannya. • Fungsinya meliputi: • pengukuran pemakaian, pentarifan, penagihan dan keuangan dan pengendalian perusahaan. Performance Management adalah kegiatan yang dilakukan untuk menilai indikator unjuk kerja dari operasi jaringan secara berkesinambungan Dengan adanya manajemen performance diharapkan 1. Tingkat pelayanan dapat dipertahankan - Optimize QoS (Quality of service) 2. Kondisi jaringan dapat dikenali 3. Kemungkinan gangguan dapat diprediksi 4. Dapat membuat laporan yang lengkap untuk kegiatan pengambilan keputusan dan perencanaan Performance Management Security Management adalah kegiatan yang dilakukan untuk mengamankan jaringan yang ada • Membatasi akses pengguna terhadap perangkat jaringan (autentifikasi dan otorisasi) • Mencegah kebocoran keamanan (enkripsi) • Pengaturan Firewall • Security Logs Gambar 1. Faktor-faktor yang sering menyebabkan network down (sumber cisco.com) Faktor utama yang menyebabkan downtime sebuah jaringan Seperti yang terlihat dari gambar 1, ada beberapa faktor yang menyebabkan internetworking infrastructure sering failure yang berakibat terganggunya layanan kepada user, yang saat ini dibutuhkan suatu mekanisme pengaturan jaringan (management network) agar kondisi “kesehatan” internetwork terjaga dan secepatnya akan diketahui jika akan terjadi downtime, karena hal ini sangat berkaitan erat dengan layanan yang diberikan. Aktifitas Manajemen Jaringan Aktifitas Manajemen Jaringan Aktifitas Manajemen Jaringan Aktifitas Manajemen Jaringan Aktifitas Manajemen Jaringan Aktifitas Manajemen Jaringan Common Network Problems Chapter 1 • Loss of connectivity • Duplicate IP address • Intermittent problems • Network configuration issues • Non-problems • Performance problems 1-23 Challenges of IT Managers Chapter 1 • Reliability • Non-real time problems • Rapid technological advance • Managing client/server environment • Scalability • Troubleshooting tools and systems • Trouble prediction • Standardization of operations - NMS helps • Centralized management vs “sneaker-net” Network Management: Principles and Practice © Mani Subramanian 2000 1-24 NM Components Chapter 1 NMS Network Agent Network Agent Network Objects Network Objects Figure 1.24 Network Management Components Network Management: Principles and Practice © Mani Subramanian 2000 1-27 Interoperability Chapter 1 NMS Vendor A Network Agent Network Agent Network Objects Network Objects NMS Vendor B Network Agent Network Agent Network Objects Network Objects Messages Services & Protocols • Message exchange between NMSs managing different domains Vendor A (b) Services and Protocols Application Services Management Protocol Transport Protocols Objects Objects Vendor B Objects Objects Figure 1.23 Network Management Dumbbell Architecture 1-28 Status dan Tren masa depan Chapter 1 • Status: • SNMP management • Limited CMIP management • Operations systems • Polled systems • Tren masa depan: • Object-oriented approach • Service and policy management • Business management • Web-based management Network Management: Principles and Practice © Mani Subramanian 2000 1-29 Standar, Models and Language Pertemuan 2 Standar • Standar organisasi • Standar layers • Protocol standards of transport layers • Protocol standards of management (application) layer • Model Management • Language Pendahuluan Perkembangan perangkat Jaringan Awalnya jaringan komputer sangat sederhana, terdiri atas satu atau lebih mainframe yang terkoneksi dengan beberapa periperal. Karena jumlah dari sumber jaringan sangat kecil, mengelola jaringan tersebut relatif mudah dan cukup dengan menggunakan teknik dasar. Saat ini jaringan komputer sangat kompleks dan kekompleksitas dari jaringan ini akan terus meningkat. Kompleksitas jaringan komputer utamanya datang dari dua aspek, yaitu: 1. Peralatan yang banyak 2. Perbedaan peralatan pada jaringan – Perangkat keras, Sistem operasi, DBMS, Software aplikasi, Peralatan komunikasi, Pelayanan Komunikasi Contoh kasus • Suatu organisasi memiliki gedung dengan 3 lantai, masing-masing lantai menggunakan jaringan LAN yang berbeda • Hal ini sangat tidak efisien Contoh kasus #2 • Menggunakan manajemen jaringan Contoh kasus #3 • Menggunakan standar yang dapat diterima semua perangkat jaringan Contoh kasus #4 Perjanjian industry dunia termasuk didalamnya, – Pembeli – Badan standar – pelaksana Grup • Interoperability melalui: – Open Interoperable Interface – Protocol-neutral information models – Standard Application Programming Interface Pendekatan standarisasi Table Network Management Standards Network Management Information Model Organization Model Functional Model Communication Model OSI Architecture and Model • Model Organisasi – Komponen Network Manajemen – Fungsi – fungsi komponen network manajemen – Hubungan antara komponen dan fungsi network manajemen • Model Informasi – Structure of managemen information • Syntak dan semantic – Management information base (MIB) • Organization of management information – Objek Oriented OSI Architecture and Model • Model Komunikasi • Transfer syntax with bi-directional messages • Transfer structure (PDU) • Model Fungsional Fungsi – fungsi dari Aplikasi – Konfigurasi dari komponen – Pengawasan dari semua komponen – Pengukuran unjuk kerja – Pengamanan Informasi – Pengukuran penggunaan OSI Architecture and Model Arsitektur SNMP dan Model • Organisasi • Sama seperti model OSI • Informasi • Sama seperti OSI, tetapi scalar •Komunikasi • Pesan sedikit kompleks dibandingkan OSI dan unidirectional • Transfer structure (PDU) • Fungsi • Application functions • Operations • Administration • Security IETF (Internet Engineering Task Force) SNMP Deployment SNMP Deployment Implementing a Standard Network Management Solution Pengelolaan Jaringan Management agents Device’s Components or Objects Arsitektur TMN • Alamat pengelolaan dari jaringan telekomunikasi • Berdasarkan model OSI • Suprastruktur pada jaringan OSI • Alamat jaringan, layanan, dan manajemen bisnis Organizational Model • Manager • Sends requests to agents • Monitors alarms • Houses applications • Menyediakan antar muka bagi pemakai • Agent • Gathers information from objects • Configures parameters of objects • Memberikan tanggapan pesanan manajer • Generates alarms and sends them to managers • Managed object • Network element that is managed • Houses management agent • All objects are not managed / manageable Two-Tier Model • Agent built into network element (managed hub, managed router) • An Agent can manage multiple elements (Switched hub, ATM switch) • MDB is a physical database • Unmanaged objects are network elements that are not managed - both physical (unmanaged hub) and logical (passive elements) Manager Managed objects Unmanaged objects MDB Agent process Management Database Three-Tier Model • Middle layer plays the dual role • Agent to the top-level manager • Manager to the managed objects • Example of middle level: Remote monitoring agent (RMON) Agent / Manager Managed objects Manager MDB MDB Manager of Managers • Agent NMS manages the domain • MoM presents integrated view of domains • Domain may be geographical, administrative, vendor-specific products, etc MoM Agent Agent NMS Manager Managed objects Managed objects MDB MDB MDB Manager of Managers Agent Agent NMS Manager Peer NMS • Dual role of both NMSs • Network management system acts as peers • Notice that the manager and agent functions are processes and not systems Manager NMS Agent NMS Agent NMS Manager NMS Information Model Analogy • Figures in a book uniquely identified by • ISBN, Chapter, and Figure number in that hierarchical order •ID: {ISBN, chapter, figure} • The three elements above define the syntax • Semantics is the meaning of the three entities according to Webster’s dictionary • The information comprises syntax and semantics about an object Structure of Management Information • SMI defines for a managed object • Syntax • Semantics • plus additional information such as status • Example sysDescr: { system 1 } Syntax: OCTET STRING Definition: "A textual description of the entity. " Access: read-only Status: mandatory Management Information Base (MIB) • Information base contains information about objects • Organized by grouping of related objects • Defines relationship between objects • It is NOT a physical database. It is a virtual database that is compiled into management module Management Information Base (MIB) Information Base View Analogy • Sebuah sistem perpustakaan memiliki banyak cabang Setiap cabang memiliki satu set buku Buku-buku di setiap cabang yang berbeda Informasi dasar county memiliki pandangan (katalog) dari semua buku Informasi dasar dari setiap cabang memiliki katalog buku yang dimiliki cabang. Artinya, setiap cabang memiliki pandangannya (katalog) dari basis informasi MIB View and Access of an Object • A managed object has many attributes – its information base • There are several operations that can be performed on the objects • A user (manager) can view and perform only certain operations on the object by invoking the management agent • The view of the object attributes that the agent perceives is the MIB view • The operation that a user can perform is the MIB access Management Data Base/Information Base • Perbedaan antara MDB and MIB • database fisik MDB; e.g.. Oracle, Sybase • database virtual MIB; schema compiled into management software • Sebuah NMS dapat secara otomatis menemukan objek yang dikelola, seperti hub, ketika ditambahkan ke jaringan • NMS dapat mengidentifikasi objek baru sebagai hub hanya setelah MIB skema hub dikompilasi ke dalam perangkat lunak NMS Manager Managed objects MDB MIB Managed Object Objek yang dikelola dapat berupa: • Elemen jaringan (hardware, sistem)  hub, bridge, router, fasilitas transmisi • Software (non-fisik)  program, algoritma • informasi Administrasi  contact person, nama grup objek (IP group) Management Information Tree Root Level 1 Level 2 Level 3 Representasi Generik dari Pohon Informasi Manajemen OSI Management Information Tree • iso International Standards Organization itu I nternational Telecommunications Union dod Department of Defense • Designation: • iso 1 • org 1.3 • dod 1.3.6 • internet 1.3.6.1 iso-itu 2 itu 0 iso 1 org 3 dod 6 internet 1 OSI Management Information Tree • Type • Name • Syntax • Definition • Status • Access • Instance Object Type and Instance • Example of a circle • “circle” is syntax • Semantics is definition from dictionary: • “A plane figure bounded by a single curved line, every point of which is of equal distance from the center of the figure.” Managed Object: Internet Perspective object ID unique ID and descriptor and name for the object syntax used to model the object access access privilege to a managed object status implementation requirements definition textual description of the semantics of object type Object Type: Object ID and Descriptor circle Access: Access privilege Defintion: Semantics - textual description Status: Implementaion requirements Syntax : model of object object class managed object attributes attributes visible at its boundary operations operations which may be applied to it behaviour behaviour exhibited by it in response to operation notifications notifications emitted by the object Managed Object: OSI Perspective Behaviour Object Class: Circular object Object Class: Elliptical object Attributes: circle, dimension Operations: Push Attributes: ellipse, dimension Notifications: Notify changes in attribute values Packet Counter Example Characteristics Example Object type PktCounter Syntax Counter Access Read-only Status Mandatory Description Counts number of packets Internet Perspective Characteristics Example Object class Packet Counter Attributes Single-valued Operations get, set Behavior Retrieves or resets values Notifications Generates notifications on new value OSI Perspective Internet vs OSI Managed Object • Objek skalar di Internet vs pendekatan berorientasi objek di OSI • Karakteristik dari operasi OSI, perilaku, dan pemberitahuan merupakan bagian dari model komunikasi di Internet: get / set dan respon / alarm • Sintaks Internet diserap sebagai bagian dari atribut OSI • Akses Internet adalah bagian dari model keamanan OSI • Status Internet adalah bagian dari aplikasi kesesuaian OSI • OSI memungkinkan penciptaan dan penghapusan objek; Internet tidak: Peningkatan di SNMPv2 Communication Model • In Internet requests/responses, in OSI operations • In Internet traps and notifications (SNMPv2), in OSI notifications Manager Agent Operations / Requests Responses Notifications / Traps Applications Network Elements / Managed Objects Transfer Protocols • Internet berdasarkan kepada SNMP; OSI berdasarkan kepada CMIP • OSI menggunakan CMISE (Common Management Information Service Element) application dengan CMIP • OSI specifies both connection-oriented and connectionless transport protocol; SNMPv2 extended to c-o, but rarely used Manager Applications Manager Communication Module Transport Layers Agent Applications Agent Communication Module Transport Layers Physical Medium Operations / Requests / Responses Traps / Notifications SNMP (Internet) CMIP (OSI) UDP / IP (Internet) OSI Lower Layer Profiles (OSI) Abstract Syntax Notation One • ASN.1 is more than a syntax; it’s a language • Addresses both syntax and semantics • Two type of syntax • Abstract syntax: set of rules that specify data type and structure for information storage • Transfer syntax: set of rules for communicating information between systems • Makes application layer protocols independent of lower layer protocols • Can generate machine-readable code: Basic Encoding Rules (BER) is used in management modules Object Name • internet OBJECT IDENTIFIER ::= {ISO(1) ORG(3) DOD(6) INTERNET(1)} iso-itu 2 iso 1 itu 0 org 3 dod 6 internet 1 private 4 enterprise 1 IBM 2 Functional Model OSI Functional Model Fault Management Configuration Management Performance Management Security Management Accounting Management Functional Model • Configuration management • set and change network configuration and component parameters • Set up alarm thresholds • Fault management • Detection and isolation of failures in network • Trouble ticket administration • Performance management • Monitor performance of network • Security management • Authentication • Authorization • Encryption • Accounting management • Functional accounting of network usage Pertemuan 3 Network Components TEKNOLOGI JARINGAN KOMPUTER Jaringan Komputer adalah sebuah sistem yang terdiri atas komputerkomputer dan perangkat jarigan yang di desain untuk berbagi sumber daya, berkomunikasi, dan dapat mengakses informasi. Jaringan terdiri dari: • Node • Links Topologi adalah layout atau formasi bagaimana perangkat jaringan tersebut akan di konfigurasi • LAN • WAN LAN (Local Area Network) LAN merupakan suatu jenis Jaringan komputer dengan mencakup wilayah lokal yang jangkauannya maximal 10 km. Tipe LAN • Ethernet • Fast Ethernet • Gigabit Ethernet • Half Duplex vs Full Duplex • Swiched Ethernet • VLAN • Token Ring • FDDI (Fiber Distributed Data Interface • ATM/LANE WAN (Wide Area Network) WAN Mencakup daerah geografis yang luas, seringkali mencakup negara atau benua. Fasilitas/Media jaringan WAN • Wired : UTP/STP, Coaxial, Fiber Optik • Wireless : satelite, Frekuensi Radio • Services(Layanan): POTS, ISDN, Broadband NODE Node adalah sebuah titik persambungan, dalam jaringan komputer node adalah sebuah perangkat elektronik aktif yang terhubung ke satu jaringan, mampu mengirim dan menerima maupun meneruskan informasi melalui saluran komunikasi • HUBS • Bridges/Remote Bridges • Routers • Gateways • Switches Node Komponen Jaringan Router Switched Hub Bridge Remote Bridge ATM Switch Gateway External Network Workstation Router Hub Dial-up Network External Network Hub Hub • Hub • Bridge, Remote Bridge • Router • Switch • Workstation • Gateway Basic Network Nodes Routing ATM Switch ATM ATM Bridge Local LAN Ethernet Packets Filter Router Local Network IP Packets Filter Routing Gateway X.25 Network Packets IP Network Packets Format change External LAN Ethernet Packets External Network IP Packets Basic LAN Topologies Kelebihan • Topologi yang sederhana • Kabel yang digunakan sedikit • Biayanya lebih murah • Mudah dalam implementasi Kekurangan • Trafic yang padat bisa memperlamat konektifitas • Sulit untuk melakukan troubleshoot • Topologi paling lambat dibanding topologi lain Topologi BUS Karakteristik: • Node-node dihubungkan secara serial sepanjang kabel, dan pada kedua ujung kabel ditutup dengan terminator • Paket-paket saling bersimpangan dalan satu kabel • Jika salah satu node rusak, maka jaringa keseluruhan dapat down Basic LAN Topologies Kelebihan • Data mengalir satu arah sehingga collision dapat dihindarkan • Aliran data lebih cepat karena data mengalir satu arah • waktu mengakses data lebik optimal Kekurangan • Jikan ada node yang tidak berfungsi maka akan mempengaruhi keseluruhan jaringan • Menambah atau mengurangi node akan mengacaukan jaringan • Sulit untuk melakukan konfigurasi ulang Topologi RING Karakteristik: • Node-node dihubungkan secara serial sepanjang kabel, dengan bentuk jaringan seperti lingkaran • Paket-paket mengalir dalam satu arah (kekiri atau kekanan) • Problem sama dengan topologi BUS, Jika salah satu node rusak, maka jaringa keseluruhan dapat down • Tipe kabel yang digunakan UTP atau Patch Cable(IBM tipe 6) Basic LAN Topologies #1 Kelebihan • Hub/switch dapat mencegah terjadinya tabrakan antar pesan • Kinerja optimal karena lintas kabel dari terminal keserver yang pendek • Penambahan atau pengrangan terminal tidak mengganggi aktifitas Kekurangan • Jika hub/switch rusak seluruh jaringan akan berhenti • Jumlah terminal tergantung jumlah port pada konsetrator Topologi STAR Karakteristik: • Setiap node terhubung dengan konsentrator • Sangat mudah dikembangkan • Problem pada satu komputer tidak akan mengganggu aktifitas komputer lainnya Basic LAN Topologies #2 Topologi Hybrid Karakteristik: • Merupakan gabungan dari beberapa topologi • Penggunaannya tergantung pada kepentingan yang di butuhkan WAN Topologies #1 Karakteristik: • Diimplementasikan di tingkat network layer • Setiap host memiliki koneksi langsung ketiap-tiap host lainnya • Koneksi dilakukan langsung tanpa melalui terminal pusat • Topologi dengan koneksi fisik yang banyak N3 N4 N2 N1 N5 Mesh Topology N6 WAN Topologies #2 Topologi Tree • Digunakan dengan Ethernet Bridges • Hierarchical • Efisien untuk jaringan kecil, dan jaringan dengan tujuan khusus N1 N2 N3 N4 N5 N6 Tree Topology Teknologi Transmisi Data Media Transmisi Fisik • UTP/STP • Coaxial • Fiber Optik • Wireless • Transmisi Satelit Transmission Technology Medium Mode Wired Wireless LAN WAN Digital Analog LAN Mode Transmisi User 30 User 1 User 2 User 3 User 4 Time Channel Bandwidth Time Time Division Multiplexing (TDM) E1 Time Division Multiplexing (TDM) Transmission channel 2 channel 1 channel 30 Cell Transmission (ATM) Bandwidth Time Cell Multiplexing Data Rate Jaringan LAN Ethernet 10Mbps FDDI 100 Mbps Fast Ethernet 100Mbps ATM 155.52 Mbps Gigabit E’Net 1 Gbps ATM STM-n HUB Cara kerja • Paket yang tiba di salah satu port akan disalin kesemua simpul yang terhubung ke hub • Kecepatan hub harus dibagi ke masing-masing port Kelebihan • Memungkinkan penggua untuk berbagi pada jalur yang sama Kekurangan • Karena berbagi jalur yang sama maka kecepatan komunikasi harus berbagi Switch Cara Kerja: • ada 2 arsitektur yaitu cut trough dan store and foward • Switch cut trough memiliki kelebihan disisi kecepatan karena ketika sebuah paket datang switch hanya memperhatikan alamat tujuan sebelum diteruskan ke alamat tujuan • Switch store and foward merupakan kebalikan dari cut trough. Switch ini menerima dan menganalisa seluruh isi paketsebelum meneruskannya ketujuan • Switch dengan spesifikasi 10/100Mbps akan mengalokasikan 10/100Mbps penuh ke setiap port Bridge Cara kerja • Memetakan alamat ethernet dari setiap node atau titik yang ada pada masing-masing segmen jaringan dan hanya memperbolehkan lalulintas data yang diperlukan melintasi bridge. Ketika menerima sebuah paket bridge menentukan segmen tujuan dan sumber. Jika segmennya sama, paket akan ditolak, dan jika segmennya beda, maka paket diteruskan ke segmen tujuan. • Bridge bekerja pada physical layer dan data link layer Router Cara Kerja • Merupakan penyaring lalulintas data. Penyaringan dilakukan menggunakan protokol tertentu • Router merupakan piranti logical • Dapat memilih rute terbaik untuk transmisi data. • Bekerja pada lapisan physical, data link dan network layer Repeater • Istilah repeater berasal dengan telegrafi dan dirujuk ke elektromekanis perangkat yang digunakan untuk meregenerasi sinya telegraf • Repeater bekerja dengan sinyal fisik yang sebenarnya • Repeater bekerja pada lapisan fisik, dilapisan pertam dari model OSI Client/Server menggunakan Switch/Hub Server Switch/ hub Workstation Workstation Workstation 10 Mbps 10 Mbps 10 Mbps 100 Mbps Gateway • Gateway adalah router yang menghubungkan dua jaringan dengan protokol network yang tidak sama • Gateway menlakukan konversi protokol pada network layer Protocol interface Physical medium TP NP DP Phy TP NP' DP' Phy' Network A Protocol P Network B Protocol Q Gateway DP Phy NP' DP' Phy' Layanan Broadband #1 SDH WAN Campus ATM / LAN Network Campus ATM / LAN Network Residential Customer Network Residential Customer Network STM-n STM-n Service Providers Gateway Broadband Access Broadband Access Layanan Broadband #2 • Broad band adalah koneksi kecepatan tinggi yang memungkinkan akses internet secara cepat dan selalu terkoneksi. Layanan yang terintegrasi pada broadband yaitu Voice, Video dan data • Layanan Broadband ATM SDH (Synchronous Digital Hierarchy) Access Technologies: HFC(Hybrid Fiber Coaxial)/Cable modem ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line) Jenis-jenis Broadband • ADSL, bekerja dengan membelah saluran telepin menjadi dua salurran terpisah, satu untuk penggunaan suara normal dan yang lainnya untuk data pemakaian • Dial-up, salah satu jenis koneksi internet yang tersedia dai ISP, koneksi yang paling lambat dan paling murah. • Koneksi kabel, memiliki keceapatan yang sangat tinggi • Koneksi wireless, broadband dengan kecepatan tinggi layanan internet melalui teknologi nirkabel • Koneksi satelit, broadband dalam bentuk lain dari broadband nirkabel dan sangat berguna untuk melayani daerah berpenduduk jauh atau jarang. Pertemuan 4 Network Provisioning Provisioning • Provisioning berfokus pada konfigurasi sumber daya pada jaringan untuk mendukung layanan yang diberikan • Contohnya, setting jaringan sehingga customer baru dapat menerima layanan Perencanaan Jaringan • Tahap awal dalam sebuah perencanaan jaringan bertujuan untuk mendapatkan kebutuhan (needs), keinginan (desirability), dan kepentingan (interest) Dasar-dasar perencanaan jaringan 1. Dalam hal penggunaan jaringan tersebut. Apakah semua PC yang terhubung ke jaringan akan dihubungkan dengan beberapa printer? Apakah perlu dibangun satu atau beberapa server? 2. Pertimbangan luas cakupan area jaringan yang akan dibangun. Apakah jarak antara PC ke switch/hub memungkinkan untuk memasang kabel? Apakah lebih baik jika menggunakan jaringan wireless? Apakah di area tersebut tersedia tempat yang cocok untuk meletakkan sebuah server, hub/switch, modem, dan perangkat lainnya? Elemen yang menyangkut pembiayaan • Kabel, biaya kabel dan proses instalasinya • Perangkat keras jaringan, seperti komputer, NIC, Hub, switch, router. Perangkat lunak jaringan, NOS, OS client, OS server, dan bern=bagai aplikasi • Pelindung jaringan seperti UPS, anti petir, spark arrester • Biaya konsultan, biaya habis, arsitek maupun operator pada saat instalasi • Biaya berjalan, seperti Bandwidth, listrik, AC • Biaya pelatihan untuk administrator dan user Langkah-langkah Perencanaan Jaringan #1 • Analisa Kebutuhan, pada langkah ini didefinisikan apa sebenarnya sasaran yang ingin dicapai dengan adanya jaringan komputer. Apakah dengan jaringan tersebut akan dapat memecahkan masalah yang dihadapi sekarang? Apakah tingkat efisiensi akan meningkat dan dapat diukur? Sesuaikah biaya yang dikeluarkan dengan manfaat yang diperoleh? Ini merupakan sejumlah pertanyaan yang harus dijawab sebelum diputuskan memasanga jaringan komputer. Langkah-langkah Perencanaan Jaringan #2 • Analisa lokasi, meliputi usulan pemasangan peralatan di masingmasing ruang kerja karyawan, penentuan penyebaran beban listrik dan letak outlet listrik, lokasi seluruh komputer yang ada sekarang ini, lokasi pemasangan kabel dan sebagainya yang sangat penting juga dalam penekanan biaya • Mencocokan peralatan, merupakan langkah analisa dari peralatan yang dipunyai dan disesuaikan dengan peralatan baru atau jaringan yang akan dipasang Langkah-langkah Perencanaan Jaringan #3 • Rencana konfigurasi, meliputi penetapan piranti keras dan piranti lunak yang akan dipasang beserta seluruh diagram yang dbutuhkan • Penjadwalan, merupakan rencana pemasangan dari waktu ke waktu dan berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk setiap kegiatan Perancangan Jaringan • Untuk awalnya, ada baiknya dibuat konsep jaringan yang ingin dibangun dalam betuk gambar. Konsep tersebut bisa dalam bentuk diagram sederhana atau terperinci berikut dengan ukuran ruangannya • Dengan adanya konsep jaringan yang jelas dan teratur, pengaturan alamat IP untuk setiap PC akan terasa mudah, pengaturan struktur jaringan seperti pengelompokkan workgroup juga sangat perlu untuk direncanakan Perencanaan yang Berkesinambungan #1 • Dalam membangun sebuah jaringan, diperlukan juga perencanan yang matang dalam aspek implementasi dan upgradability-nya, disamping perencanaan kebutuhan fisik • Sebuah jaringan yang baik haruslah mempunyai sifat upgradable. Maksudnya, apabila diperlukan di kemudian hari, jaringan tersebut dapat ditingkatkan kemampuannya, baik dari sisi kapasitas, kecepatan, dan fleksibilitas, tanpa perlu melakukan perombakan secara total. Fleksibilitas disini mencakup dua kriteria, yaitu jumlah client (node), dan pembagian alamat IP. Perencanaan yang Berkesinambungan #2 • Kesalahan (Robustness): kestabialan dan toleransi terhadap kesalahan merupakan poin penting yang harus dikmiliki oleh sebuah infrastruktur jaringan • Migrasi: sebuah jaringan yang baik haruslah dapat dimodifikasi dengan mudah ketika akan dilakukan perubahan arsitektur dan topologi. Perkembangan teknologi informasi yang begitu pesat terkadang membutuhkan bentuk jaringan baru Perencanaan yang Berkesinambungan #3 • Auto configuration: komponen jaringan yang baru haruslah dapat diintergrasi ke jaringan yang telah ada sebelumnya dengan mudah. Misalkan, bandwidth yang tinggi di dalam jaringan tidak hanya dibutuhkan oleh aplikasi multimedia saja, melainkan juga beberapa aplikasi lainnya seperi voice dan video. Dari masalah tersebut sering muncul pertanyaan, manakah media kabel terbaik yang akan digunakan? Kabel tembaga merupakan kebutuhan yang ekonomis saat ini, namun untuk memenuhi kebutuhan aplikasi-aplikasi masa depan fiber optik merupakan pilihan terbaik Perencanaan yang Berkesinambungan #4 Dengan adanya keaneka ragaman kebutuhan akan jaringan komputer, tentu akan diperlukan juga interface-interfacekhusus yang mengakomodasi kebutuhan tersebut. Untuk itu diperlukan suatu interface yang mudah dihubungkan dengan berbagai peripheral baru tanpa harus mengganggu jalannya aktifitas jaringan tersebut Desain Jaringan • Desain jaringan yang bagus dalam suatu sistem infrastruktur jaringan komputer merupakan suatu pondasi keberhasilan dari sistem komputer yang akan dibagun diatasnya • Sebagus apapun sistem komputer yang dirancang jika dibangun pada jaringan komputer yang tidak mendukung maka sistem komputer tidak akan berjalan dengan efisien Desain Jaringan (Memilih Solusi yang Tepat) #1 • Tujuan utama dari desain jaringan adalah untuk mengurangi kemacetan dan meningkatkan kinerja jaringan komputer anda dengan cara segmentasi • Ada tiga area dalam desain jaringan yang perlu diperhatikan: 1. Desain Ethernet 2. Segmentasi 3. Memilih suatu solusi jaringan • Jika kita bicara ethernet dalam desain jaringan, kita harus paham dulu dengan topologi jaringan Desain Jaringan (Memilih Solusi yang Tepat) #2 • Suatu jaringan ethernet bisa neggunakan baik tolopogi physical bua ataupun star • Topologi logical adalah suatu “bus” yang berarti semua paket data dibroadcast ke semua piranti yang ada di dalam jaringan melalui media kabel jaringan. Kita juga harus paham dalam memilih media transmisi yang akan dipakai Desain Jaringan Ethernet #1 • Ethernet yang merupakan bagian dari piranti jaringan dalam design jaringan tergantung pada jenis kabel LAN yang dipakai. • Yang paling popular adalah jaman dulu adalah 10BaseT yang bekerja pada kecepatan 10Mbps menggunakan signal baseband melalui kabel twisted pair. • Menghubungkan switch atau repeater untuk menghubungkan banyak segmen dalam topologi bertingkat, akan tetapi ada batasan dalam jumlah segmen dan repeater yang terhubung dengan cara ini Desain Jaringan Ethernet #2 Design jaringan Ethernet menggunakan kabel twisted pair terikat dengan aturan-aturan design jaringan berikut: • Design jaringan mempunyai maksimum segmen sebanyak 5 yaitu kabel yang menghubungkan dua hub atau repeater. • Setiap piranti pada design jaringan tidak boleh terpisah lebih dari 4 hubs atau repeater. Desain Jaringan Ethernet #3 • Desain jaringan Ethernet bisa berjalan dalam 2 modus yang berbeda, baik half-duplex maupun full-duplex. • Desain jaringan dalam half-duplex menggunakan jalur physical maupun jalur logical yang sama, baik untuk mengirim maupun untuk menerima data. Misalnya hub atau repeater. • Desain jaringan ethernet full-duplex membuat jalur terpisah untuk pengiriman dan penerimaan data, sehingga menghilangkan collision atau tabrakan data. Full-duplex memerlukan port switch terpisah untuk masing-masing piranti yang terhubung Desain Jaringan Fast Ethernet #1 • Desain jaringan Fast Ethernet adalah variasi dari design jaringan standard Ethernet. • Menggunakan metode akses media, topologi dan jenis frame yang sama. • Berikut ini adalah standard FastEthernet yang bekerja pada 100Mbps, menggunakan kabel twisted pair maupun Fiber Optik: 10BaseT, 100BaseT4, 100BaseFX Desain Jaringan Fast Ethernet #2 • Jaringan Ethernet 10BaseT dan Fast Ethernet 100BaseT4 menggunakan kabel twisted pair CAT 5 dengan panjang maksimum 100meter • Yang perlu diperhatikan adalah penggunaan semua komponen sepeti NIC, Switch, dan sebagainya harus kompatibel dengan Fast Ethernet Desain jaringan Gigabit Ethernet • Gigabit ethernet bekerja pada 1000 MBps atau 1 Gigabit. 1000BaseT ethernet dengan panjang maksimum 100meter jika menggunakan kabel twisted pair • Pemakaian Gigabit Ethernet ini bisa pada design jaringan backbone kecepatan tinggi atau untuk jaringan penghubung LAN ke desktop untuk piranti yang memakai bandwidth secara intensive. Akan tetapi dengan menggunakan Gigabit ini hanya diperbolehkan satu repeater antar dua piranti. Pemakaian jaringan Gigabit ini sangat dibutuhkan sekali pada saat jaringan anda akan tumbuh dikedepannya dimana anda memerlukan infrastructure kecepatan Gigabit untuk kebutuhan backup lewat jaringan terpusat untuk semua server Pertemuan 5 Network Provisioning (Lanjutan) Segmentasi desain jaringan • Perlunya segmentasi jaringan dalam desain jaringan jika jaringan tumbuh semakin besar adalah untuk mengurangi kemacetan dan mengembangkan ukuran jaringan • Masalah yang muncul yang muncul jika jaringan berkembang 1. Traffic menjadi naik mengakibatkan transfer data menjadi lambat 2. Tercapainya batar desain arsitektur sehingga membatasi pertumbuhan jaringan • Manfaat segmentasi jaringan 1. Mengatasi batasan arsitektur 2. Mengurangi kemacetan jaringan 3. Menghubungkan banyak jaringan 4. Menghubungkan jaringan yang berbeda Segmentasi Desain Jaringan • Segmentasi dalam desain jaringan sangat berguna dalam mengisolasi suatu trafic kesuatu segmen, atau menjaga traffic yang tidak diinginkan menyebrangi segmen lain • Piranti router menghubungkan beberapa jaringan LAN dengan address jaringan yang berbeda. Router adalah gabungan hardware dan software yang beroperasi pad alyer network pad model refrensi OSI. Router dapat menghubungkan jaringan-jaringan dengan arsitektur yang berbeda Segmentasi Jaringan dengan Router • Router memfilter trafic broadcast dan mengisolasi broadcast storm. Broadcast storm dapat terjadi saat design redudant switch terjadi looping terus menerus sehingga membuat jaringan kebanjiaran dan lambat • Router bisa manghubungkan jaringan dengan WAN atau Internet • Router bisa memberikan jalur yanh berbeda-beda antar pirantipiranti, dan bisa menawarkan fault tolerance dan load balancing • Router memiliki kemampuan yang tidak terdapat pada bridge atau switch seperti protokol SMTP, HTTP atau FTP saja yang boleh megakses ataupun diakses jaringan private. • Dengan router kita juga bisa memfilter address jaringan mana saja yang boleh lewat Desain LAN • Jaringan LAN terdiri dari infrastruktur jaringan dalam suatu lokasi tunggal yang digunakan untuk memberikan layanan-layanan aplikasi jaringan • Topologi jaringan LAN harus dikembangakan agar bisa memberikan layanan akses kecepatan tinggi kepada desktop user dan mengijinkan evolusi kenaikan bandwidth pada jaringan • Kebutuhan bandwith yang lebih lebar pada desktop akan memerlukan bandwidth suatu migrasi pada saatnya kecepatan yang lebih tinggi dari 10Mbps menjadi 100Mbps atau Gigabit dengan menggunakan full koneksi kepada switch. Topologi Jaringan LAN Kebutuhan minimum topology jaringan LAN adalah sebagai berikut: • Semua desktop terhubung kepada switch kecepatan 100Mbps • Koneksi pada server haruslah Fast Ethernet 100Mbps atau Gigabit kepada switch • Semua server tidak boleh berada pada segmen jaringan dengan bottlenecked tinggi • Semua uplink switch haruslah full duplex dan dengan kecepatan 100Mbps atau Gigabit • Jaringan harus stabil dan semua clients PC didukung oleh DHCP server • Topologi LAN yang bersifat skalabilitas haruslah diadopsi sehingga cocok dengan kebutuhan fungsional dan bandwidth site Topologi Jaringan LAN Daftar tadi adalah kebutuhan minimum, dan sebagai tambahan agar meningkat kebutuhan yang sangat direkomendasikan adalah sebagai berikut: • Semua client computer terhubung kepada switch dengan kecepatan Gigabit • Koneksi semua server adalah Gigabit kepada switch • Semua server tidak boleh berada pada segmen jaringan yang bersifat bottlenecked • Semua koneksi switck uplink haruslah full duplex dan berkecepartan Gigabit • Jaringan harus stabil dan didukung oleh layanan DHCP kepada semua client komputer • Topologi LAN yang bersifat scalabilitas haruslah diadopsi yang cocok dengan kebutuhan fungsional dan bandwidth dari site • Jika ketersediaan yang tinggi dan bersifat kritis, maka topologi LAN yang bersifat redudansi haruslah digunakan Topologi Jaringan LAN • Desain dan perencanaan dari topologi LAN Haruslah meliputi analisa dari kebutuhan bandwidth yang sesuai untuk kebutuhan aplikasi dari jaringan sekarang ini dan juga perkembangan nya dimasa mendatang. • Kapasitas perencanaan yang efektif akan menjamin ketersediaan sclabel koneksi backbone kepada teknologi yang lebih baru misalnya penggunaan media dengan kecepatan Gigabit untuk mengoptimalkan kinerja Kebutuhan Jaringan LAN • Jaringan LAN berskala kecil, kebutuhan switch minimum adalah 100Mbps. Semua komputer yang terhubung ke switch minimum adalah 100Mbps, begitu juga kebutuhan link ke server minimum adalah 100Mbps. • Jaringan LAN berskala medium, kebutuhan antar switch minimum adalah 100Mbps dan direkomendasikan untuk memakai link Gigabit. Sementar untuk koneksi komputer ke switch dalam minimum 100Mbps. Koneksi keserver direkomendasikan Gigabit. Kebutuhan Jaringan LAN • Jaringan berskala besar harus dibuat sistem redudansi untuk koneksi antar switch begitu juga koneksi ke semua server harus dibuat redudansi. Semua switch yang dibuat link redudansi haruslah menggunakan Spanning Tree Protocol enable dan terhindar dari broadcast storm. Kebutuhan redudansi tidak hanya diberikan kepada koneksi antar switch dan server, koneksi kejaringan WAN pun diberikan koneksi redudansi sehingga tidak ada satupun titik kegagalan tunggal. Begitu juga aplikasi yang sangat kritis yang tidak mengjinkan suatu downtime sekecil apapun, harus dibuat suatu sistem cluster yang memadai. Manajemen pemantau jaringan harus juag dilakukan cara yang sangat bagus sehingga terdeteksinya setiap kegagalan titik jaringan Kebutuhan Jaringan LAN • Penggunaan aplikasi yang menekan bandwidth yang sangat intensif akan menjadi sangat tidak responsif. Dengan tidak memberikan faktor redudansi kedalam misi kritis jaringan yang sangat besar, setiap titik kegagalan akan menjadi downtime sistem yang sangat merugikan dalam kelangsungan bisnis organisasi. Infrastruktur Jaringan • Infrastruktur jaringan terdiri dari perpaduan banyak teknologi dan sistem. • Infrastruktur jaringan adalah sekumpulan komponen-komponen fisikal dan logical yang memberikan pondasi konektifitas, keamanan, routing, manajemen, acess, dan berbagai macam fitur jaringan Memahami Infrastruktur Jaringan Komputer dalam Desain Infrastruktur Fisik adalah semua komponen fisik suatu jaringan • Masalah pengkabelan, yaitu kabel jaringan yang sesuai dengan topologi jaringan yang dipakai, misal: jika dalam jaringan anda memakai backbone Gigabit Ethernet maka sudah seharusnya anda memakai kabel CAT5e yang bisa menduku speed Gigabit • Semua piranti jaringan seperti router yang memungkinkan komunikasi antar jaringan local yang berbeda segmen. Switch dan bridge yang memungkinkan host terhubung ke jaringan. Server dan juga host-host • Infrastruktur fisik bisa termasuk didalamnya teknologi ethernet dan standar wireless 802.11a/b/g/n, jaringan telpon umum(PSTN), Asynchronous Transfer Mode(ATM), dan semua metoda komunikasi dan jaringan fisiknya Memahami Infrastruktur Jaringan Komputer dalam Desain Infrastruktur logical merupakan komposisi dari banyak elemen-elemen software yang menghubungkan, memanage, dan mengamankan host pada jaringan. Contoh dari infrastruktur jaringan: • Domain Name System (DNS), yang merupakan sistem untuk memberikan resolusi name dari permintaan resolusi name dari permintaan clients • Directory service yang merupakan layanan directory untuk mengautentifikasi dan authorisasi user untuk masuk dan menggunakan resource jaringan • Protokol-protokol jaringan seperti protokol TCP/IP, protokol jaringan yang sangat populer dan paling banyak dipakai sebagai protokol jaringan dari platform jaringan baik berplatform windows, Linux, Unix dan lainnya Memahami Infrastruktur Jaringan Komputer dalam Desain • System keamanan jaringan seperti: Jika anda memakai jaringan windows server, anda mestinya sudah melengkapi dengan sistem update patch yang di deploy secara automatis kepada semua host dalam jaringan anda seperti WSUS (Windows System Update Service) • Software client penghubung ke server dan lain-lain Memahami Infrastruktur Jaringan Komputer dalam Desain • Setelah terbentuknya jaringan infrastruktur logical ini, kita sebagai administrator perlu mempunyai pengetahuan untuk bisa memahami segala aspek teknologi yang terlibat didalamnya. • Misalkan kita harus bisa membuat desain IP address untuk bisa diimplementasikan berdasarkan jaringan fisik yang ada, bagaimana kita akan memberikan IP address sebagai identitas masing-masing host pada jaringan, dan juga harus bisa melakukan troubelshooting kalau terjadi permasalahan jaringan yang berhubungan dengan konektifitas, addresing, access, security maupun masalah name resolution. Desain LAN IP Address terdiri dari dua bagian, yaitu Network ID dan host ID • Network ID menunjukkan nomor network, host ID mengidentifikasi dalam satu network • Host ID bersifat unik untuk satu network Untuk lebih mengefisienkan alokasi IP address yang kita gunakan, kita bisa memakai sistem subnetting Subnetting • Subnetting adalah proses memecah satu kelas IP address menjadi beberapa subnetdengan jumlah host yang lebih sedikit • Untuk menentukan batas network ID dan host ID dalam suatu subnet digunakan subnet mask. Metode Perencanaan LAN • Desain sebuah LAN meliputi perencanaan fisik meliputi media yang digunakan bersama dan infrastruktur LAN yakni pengkabelan sebagai jalur fisik komunikasi setiap device jaringan • Infrastruktur yang dirancang dengan baik cukup fleksibel untuk memenuhi kebutuhan sekarang dan masa datang Metode Perencanaan LAN meliputi • Seorang administrator network yang bertanggung jawab terhadap jaringan • Pengalokasian IP address dengan subneting • Peta letak komputer dari LAN dan topologi yang hendak kita gunakan • Persiapan fisik yang meliputi pengkabelan dan peralatan lainnya. Metode Perencanaan LAN meliputi • Yang perlu diperhatikan dalam perancangan LAN adalah lokasi fisik • Peta atau blue print bangunan-bangunan yang akan dihubungkan serta informasi jalur kabel kabel yang ada dan menghubungkan bangunan-bangunan tersebut sangat diperlukan • Secara umum dapat diasumsikan bahwa pengkabelan yang menghubungkan bangunan-bangunan • Manajer jaringan harus mengetahui semua konfigurasi jaringan dan pengkabelan pada lokasi yang menjadi tanggung jawabnya Pengalokasian IP Address • Bagian ini memegang peranan yang sangat penting karena meliputi perencanaan jumlah network yang akan dibuat dan alokasi IP addres untuk tiap network. • Kita harus membuat subneting yang tepat untuk keseluruhan jaringan dengan mempertimbang kemungkinan perkembangan jaringan dimasa yang akan datang Pertemuan 6 Simple Network Manajemen Protocol (SNMP) Standar SNMP dan CIMP Agar manajemen dari banyak bagian yang berbeda-beda dapat saling bekerja sama satu sama lain, dibutuhkan standar manajemen jaringan. Ada dua standar utama yang muncul • Simple Network Manajemen Protocol (SNMP) • Common Manajemen Information Protocol (CMIIP) Standar SNMP dan CIMP • SNMP mengacu pada suatu kumpulan standar-standar untuk manajemen jaringan termasuk protokol, spesifikasi struktur database, dan suatu kumpulan data objek • CMIP adalah protokol manajemen jaringan OSI yang dibuat dan distandarisasi oleh ISO untuk mengawasi dan mengontrol jaringan yang heterogen. CMIP didesain untuk menggantikan SNMP, dan mempunyai banyak fitur yang lebih baik dari SNMP • CMIP tidak hanya mengirimkan informasi, tapi juga mampu melakukan tugasa yang tidak bisa dilakukan SNMP, seperti melakukan aksi terhadap perangkat jaringan sehingga CMIP lebih efisien dan mengurangi kerja dari manajer jaringan Standar SNMP dan CIMP #2 • CMIP juga menyediakan fitur keamanan yang bagus seperti autorisasi, kontrol akses, dan pencatatan laporan keamanan. • Alasan utama mengapa CMIP tidak digunakan adalah karena CMIP membutuhkan sumber daya sistem sepuluh kali lebih besar dari SNMP, dengan kata lain hanya sedikit sistem yang mampu menerapkan implementasi CMIP secara penuh tanpa mengalami modifikasi jaringan secara besar-besaran. RMON • Remote Monitoring (RMON) adalah sebuah standar yang digunakan pada peralatan telekomunikasi seperti router, yang menggunakan MIB (Manajement information Base) yang memungkinkan monitoring dari jarak jauh dan melakukan fungsi manajemen dari peralatan jaringan • RMON mengatur sebuah pengawasan MIB jarak jauh yang medukung MIB II dan menyediakan informasi penting mengenai jaringan ke manajer jaringan • Ciri-ciri RMON adalah bahwa walaupun RMON adalah sebuah spesifikasi dari MIB, dengan tanpa perubahan pada protokol SNMP yang telah ada, RMON mampu menyediakan sebuah tambahan yang cukup penting pada fungsi SNMP Keuntungan RMON • Mengawasi dan menganalisa data secara lokal sehinggal mengurangi beban pada jaringan • Tidak tampak secara langsung pada NMS sehingga informasinya lebih terpercaya • Mengijinkan pengawasan secara lebih sering sehingga dapat mendiagnosa masalah dengan lebih cepat • Menigkatkan produktifitas dari manajer jaringan SNMP • Protokol SNMP adalah salah satu kunci untuk dapat mengawasi jaringan dengan baik • Banyak cara untuk melakukan pengawasan jaringan, namun yang tampaknya sudah menjadi standar secara umum untuk melakukan pengawasan adalah dengan menggunakan protokol Simple Network Manajemen Protocol (SNMP) • SNMP adalah sebuah protokol Application Layer pada standar 7 OSI layer dan merupakan bagian dari protokol TCP/IP yang banyak digunakan saat ini SNMP #2 • Protokol ini bisanya digunakan untuk mengatur pertukaran database informasi yang menyangkut sistem manajemen dari sebuah perangkat jaringan. • Protokol SNMP pertama kali dikembangkan dan dikeluarkan pada tahun 1998. • SNMP sangat mudah dikembangkan dan fleksibel dibangun dimanamana karena tidak tergantung pada arsitektur perangkat keras • Protokol SNMP sudah melaui beberapa versi pembuatannya diantaranya: Versi SNMP Protokol SNMP sudah melaui beberapa versi pembuatannya diantaranya: • SNMP versi 1 (SNMPv1) • SNMP versi 2 (SNMPv2) • SNMP versi 3 (SNMPv3) SNMP Versi 1 (SNMPv1) • Protokol SNMPv1 ini adalah protokol SNMP yang sudah menjadi standar dan banyak digunakan saat ini. • SNMPv1 ini mengandalkan atribut yang disebut Community untuk menjaga keamanannya. Atribut Community ini adalah berupa sebuah karakter teks sederhana yang fungsinya tidak lain adalah sebagai sebuah nilai yang bersifat rahasia. Aplikasi SNMP apapun yang mengetahui atribut Community dari suatu jaringan bisa mendapatkan akses ke dalam database informasi dari jaringan tersebut. Ada tiga jenis Community dalam SNMPv1 ini, yaitu read-only, write-only, dan trap. SNMP Versi 2 (SNMPv2) • Protokol SNMP versi ini sering disebut dengan Community Stringbased SNMPv2, di mana protokol versi ini mengombinasikan fitur baru dari SNMPv2 18 dengan sistem keamanan yang ada pada SNMPv1. • Versi ini masih belum ada standar baku dari IETF dan masih bersifat eksperimental. Meskipun demikian, sudah ada beberapa penjual yang menggunakan SNMP versi ini untuk perangkatnya SNMP Versi 3 (SNMPv3) • SNMP protokol versi ini diklaim akan menjadi versi selanjutnya yang banyak digunakan. Namun, sampai sekarang masih belum distandardisasi secara penuh dan belum dipublikasikan oleh IETF. • Dalam versi ini, protokol SNMP ditambahkan kemampuan untuk mendukung otentikasi yang kuat dan komunikasi pribadi antara komponen-komponen jaringan yang ingin diawasi Arsitektur Manajemen Jaringan dengan SNMP Jaringan yang dilengkapi dengan sistem manajemen dan pengawasan yang menggunakan SNMP terdiri dari tiga komponen kunci, yaitu • Perangkat yang ingin diawasi • Agen • Network Management System (NMS) Perangkat yang Ingin Diawasi • Adalah sebuah perangkat atau titik jaringan yang didalamnya terdapat kemampuan Agen dan berlokasi di dalam sebuah jaringan yang ingin diawasi. • Perangkat ini bertugas untuk mengumpulkan data berupa informasi manajemen dan menyetorkannya ke sebuah NMS dengan menggunakan protokol SNMP. • Perangkat ini kebanyakan adalah berupa perangkat jaringan seperti router, switch, hub, server, dan banyak lagi perangkat lainnya. Agen • Adalah sebuah modul perangkat lunak manajemen jaringan yang terdapat di dalam sebuah perangkat yang ingin diawasi. • Sebuah perangkat yang disertai dengan Agen yang memiliki kemampuan mengumpulkan informasi lokal dari dirinya sendiri dan kemudian mengubah bentuknya menjadi kompatibel dengan SNMP. • Perangkat lunak pengawasan ini dapat berupa sebuah program terpisah, seperti SNMP daemon pada sistem berbasiskan UNIX, atau merupakan fasilitas yang sudah terintegrasi misalnya seperti pada IOS produk Cisco, OS tingkat rendah pada UPS, dan banyak lagi. Ciri-ciri perangkat yang bertindak sebagai Agen • Mengimplementasi seluaruh protokol SNMP • Mengumpulkan dan menyetor data terdapat pada Manajement Information Base • Mengumpulkan dan menyetor data yang terdapat pada manajement Information Base • Dapat membangun komunikasi secara asinkronous ke NMS untuk mengirimkan singal suatu kejadian Network Management System • Adalah sebuah perangkat yang bertindak sebagai manajer dari Agen yang mengeksekusi aplikasi untuk pengawasan dan kontrol. • Semua informasi yang dibawa dengan SNMP dari sebuah Perangkat yang ingin diawasi akan diambil oleh perangkat ini dan kemudian diolah lebih lanjut untuk diubah menjadi informasi yang berguna bagi manajer jaringan. • Perangkat NMS harus memiliki kemampuan proses dan memori yang besar. Satu atau lebih NMS harus ada pada setiap jaringan yang ingin diawasi. • Beberapa penjual yang membuat program khusus untuk manajemen jaringan adalah 20 Hewlett Packard OpenView, Dec PolyCenter Network Manager, IBM AIX NetView/6000, SunConnect SunNet Manager, dan banyak lagi Ciri-ciri perangkat yang bertindak sebagai NMS • Menjalankan aplikasi pengawasan dan melakukan proses poll dan trap. • Mengimplementasikan seluruh protokol SNMP. • Memiliki kemampuan mencari informasi dari Agen (Query atau poll). • Menerima respon dari Agen (Trap). • Menentukan variabel pada Agen (Set). • Melakukan Acknowledgement terhadap sinyal kejadian yang dikirim oleh Agen Pengumpulan data pada Protokol SNMP Langkah dalam pengumpulan data pada protokol SNMP disebut Protocol Data Unit (PDU). Berikut adalah proses pengumpulan datanya: • Operasi GET untuk mengirimkan permintaan ke agen • Operasi GET NEXT untuk meminta data objek dari perangkat • Operasi SET untuk melayani NMS dalam merubah nilai objek • Operasi TRAP untuk menginformasikan kejadian kepada NMS Proses Data Setelah Diambil Ada dua komponen penting yang mengatur agar data yang diterima, dimengerti, dan dapat diolah lebih lanjut: • Structure of Management Information (SMI) • OID (Object Identifier) Structure of Management Information (SMI) • Adalah sebuah sistem yang mengatur pendefinisian dari objek-objek yang diawasi beserta sifat-sifatnya. • Setiap Agen pasti memiliki sekumpulan daftar dari objek-objek yang diatur dan diawasi olehnya.Salah satu contoh objek adalah status operasional dari antar muka sebuah router, misalnya status antar muka sedang Up, Down, atau Testing. SMI mengatur penamaan dan deskripsi informasi dari objek-objek yang ada, sehingga proses logika bisa berjalan. SMI mengharuskan semua objek memiliki sebuah nama (Object Identifier, OID), sistem Syntax dan sistem Encoding masingmasing OID • Management Information Base dapat dideskripsikan sebagai database dari objek-objek yang dikumpulkan oleh Agen. • Semua status atau data statistik yang dapat diakses oleh NMS disebutkan dalam MIB. Kalau SMI menyediakan cara untuk mendeskripsikan suatu objek, MIB merupakan kumpulan dari definisi objek-objek tersebut. • Setiap Perangkat yang ingin diawasi menyimpan database dari objekobjek yang dideskripsikan oleh SMI dalam sebuah MIB Sistem Syntax • Sintaksis mendefinisikan tipe data dari sebuah oktet data pada objek, seperti misalnya integer atau string. • Sintaksis ini merupakan sebuah bahasa komunikasi antara Agen dengan manager (NMS). • Sintaksis yang digunakan untuk SNMP adalah Abstract Syntax Notation One (ASN.1) yang bersifat independen, artinya semua mesin dapat mengerti sintaksis tersebut (misalnya sintaksis pada mesin Windows dapat dimengerti oleh mesin berbasis Sun). Sistem Encoding • Encoding menjelaskan bagaimana informasi yang berasal dari sebuah perangkat di-encode dan di-decode untuk kemudian ditransmisikan antar-mesin melalui media seperti Ethernet, misalnya. Sistem encoding yang digunakan pada SNMP adalah Basic Encoding Rules (BER). Management Information Base (MIB) • Management Information Base dapat dideskripsikan sebagai database dari objek-objek yang dikumpulkan oleh Agen. Semua status atau data statistik yang dapat diakses oleh NMS disebutkan dalam MIB. • Kalau SMI menyediakan cara untuk mendeskripsikan suatu objek, MIB merupakan kumpulan dari definisi objek-objek tersebut. • Setiap Perangkat yang ingin diawasi menyimpan database dari objekobjek yang dideskripsikan oleh SMI dalam sebuah MIB



Monday, May 1, 2017

SISTEM INTERAKSI

Pengertian Sistem Interaksi
Interaction Design didefinisikan sebagai

• Perancangan interaktif produk untuk mendukung cara

orang berkomunikasi dan saling berhubungan satu

dengan yang lain setiap hari

• Membuat pemakai meningkatkan pekerjaan dengan

cara, berkomunikasi, dan interaksi

• Cara bagaimana dari kita sehari-hari berinteraksi dengan

menggunakan computer
Merancang interaksi berarti membangun
suatu produk yang dapat digunakan.
Dapat digunakan artinya mudah untuk
dipelajari, efektif digunakan, dan terasa
nyaman bagi penggunanya


Hal yang perlu diperhatikan

dalam merancang sistem

interaksi

1. Masukan, ide dan umpan balik dari pengguna

berdasarkan yang mereka rasakan dan alami

2. Memperhatikan dan mempertimbangkan siapa

yang akan menggunakan interaksi itu
3. Mengetahui cara mereka menggunakannya
4. Mengetahui aktifitas-aktifitas penggunanya
• Ul designers engineers :

orang yang membangun dan memodelkan cara

penggunaan, metode analisis workflow dan prototype
• Information Architects :

orang yang memberikan ide bagaimana merencanakan

dan menyusun produk yang interaktif, khususnya

website

• User Experience (UX) designer/architect/ researcher:

orang yang melakukan semua hal di

atas tetapi juga melakukan studi lapangan untuk

meneliti kebutuhan pengguna dan mengubahnya

menjadi hasil yang nyata.
Pandangan Sistem Interaksi



Design Practices

Graphic Design

Product Design
Artisf-Design
Industrial Design
Film Industry
Academic
Disciplines
Ergonomics

Psychology/

Cognitive Science
Informatics
Engineering

Computer Science/

Software Engineering

Social Sciences

(e.g. Sociology,

Anthropology)
Interaction
Design
Information
Systems

Computer-

Supported

Cooperative
Work (CSCW)

Human-Computer

Interaction (HCI)

Human

Factors (HF)
Cognitive
Ergonomics
Interdisciplinary Fields



Proses-proses yang terlibat dalam perancangan

interaksi:
1. Mengenali kebutuhan dan menetapkan aturan.

2. Membuat rancangan alternatif yang sesuai

dengan aturan.

3. Membuat versi interaktif agar dapat

dikomunikasikan dan disetujui.
4. Melakukan evaluasi hasil yang telah dibuat.

Karakteristik proses pembuatan sistem interaksi:

1.Pemakai harus terus dilibatkan selama proses

pengembangan proyek.

2.Fungsi-fungsi pokok dan tujuan pembuatan

(tujuan pengalaman pemakai) harus dikenali,

didokumentasikan dengan jelas dan disetujui
dulu sebelum proyek dimulai.

3.Pengulangan ke empat proses kegiatan tidak

dapat dielakan.
Tujuan dari perancangan Interaksi
A. Tujuan kegunaan

Berkaitan dengan produk interaktif yang mudah

dipelajari, efektif dan nyaman digunakan dari sudut

pandang pengguna.

Hal-hal yang dipenuhi untuk tujuan kegunaan ini adalah:
1. Efektif: seberapa baik produk itu dapat bekerja

2. Efisien: cara produk mendukung pengguna melakukan

tugasnya

3. Aman digunakan: melindungi pengguna dari situasi yang

bahayakan

4. Memiliki utilitas yang baik: seberapa fungsi-fungsi

tersedia bagi pengguna.
5. Mudah dipelajari: seberapa mudah produk digunakan

6. Mudah untuk diingat penggunaanya: seberapa mudah

penggunaan diingat
B. Tujuan Pengalaman Pengguna

Tujuan ini lebih berkaitan dengan rasa dan pengalaman

yang dirasakan dan dialami oleh pengguna dengan

produk yang digunakannya.
C. Prinsip Merancang

a. Visilibility: fungsi jelas, bagian-bagian jelas, simbol

jelas,

b. Feedback: umpan balik yang diberikan sebagai hasil

aksi yang diberikan,

c. Constraints: memberi batasan yang jelas untuk

pengguna mengerti apa yang dikerjakan.

d. Consistency: penggunaan operasi, dan elemen pada

produk untuk melakukan hal yang sama. Misal warna

merah selalu digunakan untuk memberi pesan
kesalahan, warna biru untuk konfirmasi

e. Affodances: atribut dari suatu objek yang membuat

orang tahu bagaimana menggunakannya. Misal button

untuk ditekan, check box untuk dicentang.

Prinsip merancang lain adalah kesederhanaan yang

biasanya diberlakukan pada website.

Pertemuan 2

KONSEP DAN PENGERTIAN DARI

INTERAKSI

Konsep

Bayangkan anda diminta untuk mendesain satu aplikasi

agar memungkinkan orang mengorganisir, penyimpanan

dan mengambil kembali surat elektronik (email) mereka
dgn cepat, efisien dan menyenangkan.
Apa yang akan anda lakukan?
Bagaimana anda memulainya?

Pengertian Ruang Masalah

Pada proses pembuatan produk interaktif, hal ini

dapat diibaratkan kita memilih dan memilah mana

kacang mana baut, hal ini dimaksudkan bahwa pada
level perancangan kita bekerja dengan memikirkan
bagaimana merancang secara fisik dan gaya interaksi
apa yang dapat digunakan oleh karena itu ruang
masalah adalah bagaimana kita memahami
perancangan interaksi secara fisik dan model interaksi
yang dapat digunakan oleh pemakai.

Model-model Konsep

"The most important thing to design is the user’s conceptual

model. Everything else should be subordinated to making

that model clear, obvious, and substantial. That is almost
exactly the opposite of how most software is designed."
(David Liddle, 1996, p. 17)

Understanding and conceptualizing interaction by a

conceptual model is meant:

a description of the proposed system in terms of a set of
integrated ideas and concepts about what it should do,
behave and look like, that will be understandable by the
users in the manner intended.


Model Konseptual Berbasis

Pada Aktivitas


Jenis paling umum dari aktivitas/kegiatan dimana para

pemakai akan berinteraksi dengan sistem:
1. Model instruksi/instructing
2. Model berbicara/conversing
3. Model memanipulasi dan melayari
4. Model menyelidiki dan menjelajah

penjelasan
1.   Model Instruksi (instructing)

Model konseptual ini menggambarkan bagaimana para

pemakai melaksanakan tugas mereka melalui intruksi

(instructing) apa yang harus dikerjakan sistem
2. Model Berbicara (conversing)

Model konseptual yang ini menjadi dasar terhadap

gagasan untuk seseorang berbicara dengan satu sistem,

dimana sistem berlaku sebagai satu mitra temu-wicara

Penjelasan lanjutan

Memanipulasi dan melavari (manipulating and navigating)

Model konseptual yang ini menggambarkan aktivitas dari

memanipulasi objek dan navigating melalui jarak virtual
dengan cara memanfaatkan para pemakai' pengetahuan
dari bagaimana mereka melakukan ini didunia
fisik
Exploring and browsing

Model konseptual ini menjadi dasar terhadap gagasan untuk

membiarkan orang untuk menyelidiki dan menjelajah

informasi, memanfaatkan pengetahuan mereka dan
bagaimana mereka melakukan ini dengan media yang
sudah ada (contoh buku, majalah, TV, radio, perpustakaan,
pamflet, brosur).


Model Konseptual Berbasis

Pada Objek
Kategori kedua model konseptual menjadi dasar terhadap
satu objek, seperti

• Satu perangkat (tool), satu buku, atau satu wahana. Ini

cenderung untuk yang lebih spesifik dibandingkan model

konseptual

• Berbasis pada aktivitas-aktivitas, memusatkan pada cara

satu objek tertentu adalah digunakan dalam satu tertentu

konteks. Mereka sering berbasis pada satu analogi
dengan sesuatu di dunia fisik.

• Satu contoh satu model konseptual yang benar-benar

sukses berbasis pada satu objek adalah spreadsheet

(Winograd, 1996).

Metaphore Interface

Jalan lain untuk menggambarkan model konseptual

adalah dengan methaphore interface.

Dalam hal ini adalah satu model konseptual

berkembang untuk menjadi serupa dibeberapa cara

pada aspek satu entitas fisik (atau entitas) tetapi itu juga
mempunyai perilaku dan properti sendiri

Beberapa model mungkin menjadi berbasis pada satu

aktivitas atau satu objek atau keduany

Manfaat

• Manfaat Methaphore Interface telah terbukti benar-benar

sukses, menyediakan para pemakai dengan suatu

mengorientasikan alat yang dikenal dan membantu
mereka memahami serta belajar bagaimana untuk
menggunakan satu sistem.
Paradigma Interaksi

• Di satu level yang lebih umum, sumber inspirasi

lain untuk memberi tahu perancangan satu

model konseptual adalah paradigma interaksi.
Paradigma Interaksi Alternatif

Sejumlah paradigma interaksi alternatif diusulkan oleh

peneliti ditujukan untuk pemandu masa depan desain

interaksi dan pengembangan sistem
Ubiquitous computing (teknologi menyatu di dalam
lingkungan)

Perpasive computing (integrasi sempurna dari teknologi)

Attentive environment (komputer mengindahkan

kebutuhan pemakai)

Workaday World (aspek sosial dari menggunakan

teknologi)

Tugas

Gambarkan model konseptual yang mendasari

perancangan:

a. Satu kalender pocket-sized personal buku harian

(satu minggu pada satu halaman)

b. Satu kalender dinding (satu bulan pada satu

halaman, biasanya dengan satu foto gambar)
c. Apakah jenis utama aktivitas dan objek mereka ?
MEMAHAMI PEMAKAI
Contoh Permainan Mobil

Bayangkan usaha untuk mengemudi suatu mobil dengan

menggunakan sekedar 'keyboard' komputer.

Empat panah kunci adalah digunakan untuk

mengemudikan, bar ruang/spasi untuk pengereman, dan

kunci kembalinya untuk mempercepat.

Untuk menunjukan meninggalkan anda perlu untuk

menekan tombol F1 dan untuk menunjukan

membetulkan tombol F2.Ke bunyi klakson anda perlu
untuk menekan tombol F3. Untuk men-switch lampu
besar anda perlu menggunakan kunci F4 dan, untuk
men-switch wiper kunci F5.

Batasan Fisiologis Manusia
Menurut istilah kedokteran umum;

1. Fisiologi adalah llmu yang mempelajari faal atau

pekeriaan dari tiap-tiap jaringan tubuh atau bagian dari

alat-alat tubuh dan sebaginya

2. Fisiologi mempelajari fungsi atau kerja tubuh manusia

dalam keadaan normal
Istilah Lokasi Anatomi
Bidang anatomi adalah bidang yang melalui tubuh dalam
posisi anatomi, bidang ini dibagi menjadi:

• Bidang median: bidang yang membagi tepat tubuh

menjadi bagian kanan dan kiri.

• Bidang sagital: bidang yang membagi tubuh menjadi

dua bagian dari titik tertentu (tidak membagi tepat dua

bagian). Bidang ini sejajar dengan bidang median.

• Bidang horizontal: bidang yang terletak melintang

melalui tubuh (bidang X-Y). Bidang ini membagi tubuh

menjadi bagian atas (superior) dan bawah (inferior).

• Bidang koronal: bidang vertikal yang melalui tubuh,

letaknya tegak lurus terhadap bidang median atau

sagital. membagi tubuh menjadi bagian depan (frontal)
dan belakang (dorsal).

Gambar lokasi anatomi

MEDIAN PLANE
CORONAL PLANE
TRANSVERSE PLAN

Arah dan Bidang Anatomi -2
Profunda: lebih jauh dari permukaan.

Contoh: Tulang hasta dan pengumpil terletak lebih profunda

dari otot lengan bawah.
Medial (=dalam): lebih dekat ke bidang median.

Contoh: pangkal lengan terletak medial terhadap tubuh.

Lateral (=luar): menjauhi bidang median.
Contoh: Telinga terletak lateral terhadap mata.

Proksimal (=dekat): lebih dekat dengan batang tubuh atau

pangkal.

Contoh: Siku terletak proksimal terhadap telapak tangan.

Distal (=jauh): lebih jauh dari batang tubuh atau pangkal.

Contoh: Pergelangan tangan terletak distal terhadap pangkal
lengan.
Pembagian Fisiologis Manusia

Dalam ruang psikologi bahwa fisiologis manusia di

menjadi tiga hal utama:
1. Kognitif
2. Afektif
3. Psikomotorik
Kawasan Kognitif

Kawasan ini merujuk pada potensi subyek yang meliputi

kecerdasan atau intelektualitas, seperti pengetahuan yang di

miliki ataupun cara berfikir.

Menurut Bloom kawasan kognitif dibagi menjadi dua bagian

yakni:

1. Bagian pengetahuan yang meliputi:    kemampuan

terhadap pengertian atau definisi

2. Keterampilan intelektual yang meliputi: pemahaman,

aplikasi, analisa, sintesa dan evaluasi

Semakin meningkat kemampuan sesorang memperlihatkan

akan memperlihatkan kecerdasannya yang meningkat

Kawasan Afektif dan Psikomotorik
Kawasan Afektif

Kawasan ini mencakup kemampuan perasaan dan emosi

,yang meliputi aspek-aspek:
1. Penerimaan terhadap lingkungan
2. Tanggapan atau respon terhadap lingkungan
3. Penghargaan dalam bentuk ekspresi

Kawasan Psikomotorik

Kawasan ini mencakup kemampuan dan keterampilan fisik

dalam mengerjakan atau menyelesaikan sesuatu

Pengertian Kognisi
Apa pengertian kognisi?

• Kognisi adalah apa yang terpikir oleh manusia

ketika mereka ingin melaksanakan aktivitas-

aktivitas setiap hari.
Cakupan Kognisi

Kognisi juga menggambarkan secara spesifik

berbagai jenis proses, meliputi:
• Perhatian
• Persepsi dan pengenalan
• Memori
• Belajar
• Membaca, pernyataan dan mendengarkan

• Pemecahan masalah, perencanaan, penalaran

dan pengambilan keputusan

Pengetahuan penerapan dari dunia fisik ke dunia digital.

Demikian pula pemahaman berbagai proses kognitif

dimana para pemakai terlibat ketika saling berinteraksi
dengan sistem, Hal ini berguna untuk memahami cara
orang mengatasi permintaan dari kehidupan sehari-hari.
Kerangka Konseptual untuk Kognisi

Pendekatan lain harus menerapkan teori dan

kerangka konseptual pada desain interaksi. Dalam

hal ini bagian yang kita menguji tiga pendekatan ini,
yang masing-masing mempunyai satu perspektif
berbeda terhadap kognisi:
• Model mental
• Pemrosesan informasi
• Kognisi eksternal

Model Mental

Setelah mengembangkan satu model mental dari satu

produk interaktif, orang akan menggunakan untuk

membuat kesimpulan tentang bagaimana untuk
melaksanakan tugas ketika menggunakan produk
interaktif.

Model Mental juga digunakan untuk mengukur apa yang

harus dikerjakan ketika sesuatu tak diduga terjadi dengan

satu sistem dan ketika menemui sistem tidak familier.
Terlebih lagi banyak orang belajar tentang satu sistem dan
bagaimana sistem berfungsi, lebih mengembangkan
model mental mereka.

Sebagai contoh, para insinyur TV mempunyai satu mental

model tentang bagaimana cara TV bekerja yang

memungkinkan mereka untuk mengembangkan dan
membuat rencana bagaimana untuk melakukan
perbaikan.

Pemrosesan Informasi

Pendekatan lain menentukan konsep bagaimana pekerjaan

pikiran untuk digunakan analogi dan kiasan.

Model pemrosesan informasi menyediakan satu basis

dimana untuk membuat ramalan tentang kinerja manusia.

Hipotesis mungkin membuat seseorang akan lari dan
memberikan reaksi terhadap satu stimulus (juga dikenal
sebagai waktu reaksi) dan bottleneck apa yang akan
terjadi jika seseorang dimuati berlebihan dengan terlalu
banyak informasi.

Kognisi Eksternal

Orang saling berhubungan dengan menciptakan informasi

melalui menggunakan berbagai representasi eksternal,

sebagai contoh buku, multimedia, surat kabar, halaman
web, peta, diagram, catatan, gambar, saat perangkat
(tools) berkembang di dalam kehidupan untuk membantu
kognisi, seperti pena, kalkulator dan teknologi berbasis
komputer.

Kognisi eksternal akan berkaitan dengan kognisi proses

ketika kita saling berhubungan dengan represetasi

eksternal yang berbeda (Scaife dan Rogers, 1996)
Desain informasi: dari teori ke praktek

Teori-teori, model, dan kerangka konseptual

menyediakan abstrak untuk berpikir tentang

fenomena. Khususnya, mereka memungkinkan
penyamarataan untuk membuat tentang kognisi
melintasi situasi berbeda.
Teori dalam bentuk murni, ter
Terminologi misterius dan jar View more AutoPlav options in Control Panel
cukup diletakkan untuk mu unq y qr  nuqrr pro qp

dengannya. Hal ini juga memerlukan banyak waktu untuk

membiasakan diri dengan itu.

Peneliti telah mencoba untuk membantu dengan

membuat teori yang lebih mudah diakses dan praktis. Ini

sudah termasuk menerjemahkannya ke dalam:
* prinsip-prinsip dan konsep desain
* aturan desain
* metode analitik
* desain dan metode evaluasi


 MANFAAT SISTEM INTERAKSI
Disiplin llmu yang terlibat       1
Disiplin llmu yang diperlukan adalah :  *

1. Teknik Informatika :Bidang ini merupakan bidang dasar dalam

pembahasan interaksi manusia dengan komputer karena

komputer sendiri merupakan subjek dalam interaksi tersebut.

2. Psikologi :Bidang ini memperhatikan sifat, kebiasaan, persepsi,

pengolahan kognitif, dan ketrampilan motorik pengguna.

3. Desain Gratis :Sebuah gambar atau ikon dapat secara cepat

memberikan informasi atau makna bagi user tanpa harus bayak

berkata-kata. Bidang ini memperhatikan bagaimana
representasi gratis (gambar) yang mewakili berbagai macam
 ragam kalimat.


4. Ergonomic :Bidang ini berkaitan dengan aspek fisik

untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman.

5. Antropologi :ilmu pengetahuan yang mempelajari

tentang manusia, dan memberi suatu pandangan

tentang cara kerja berkelompok yang masing-
masing anggotanya dapat memberikan konstribusi
sesuai dengan bidangnya.

6. Lingustik : Bahasa sebagai sarana komunikasi

mendasar diperlukan dalam pembuatan desain

sistem interaksi antara manusia dengan komputer.
Melalui bahasa, simbol dan suara diintepretasikan
sebagai berbagai macam perintah yang akan
dikerjakan oleh komputer.

Usability (Pemakaian/Fungsi)
Dalam mendesain antarmuka komputer, perlu diperhatikan faktor tingkat
pemakaian. Menurut Nielsen ada lima hal yang menentukan usability
yaitu:

1. Learnability: Pemakai dapat segera memulai pekerjaanya sejak

dimulainya pemakaian sistem.

2. Efficiency: Pemakai dapat meningkatkan produktifitasnya setelah

pertama kali belajar.

3. Memorability: Pemakai dapat menggunakan sistem kembali dengan

cepat setelah lama tidak menggunakan aplikasi tersebut tanpa perlu

belajar dari awal kembali.

4. Errors: Pemakai harus mampu diarahkan untuk sekecil mungkin

berbuat kesalahan. Apabila Pemakai melakukan kesalahan harus

ada langkah penanganan yang dapat memulihkan kesalahan
tersebut dengan segera.

5. Satisfaction: Pemakai harus harus merasa nyaman dan puas dengan

sistem aplikasi yang digunakannya.

Kebutuhan Pemakaian

■ Kata lain untuk “user-friendly" di Microsoft Word 2002 yang

mudah untuk digunakan, dapat diakses, mudah untuk

dimengerti, memiliki keuntungan dan siap untuk digunakan

• Tapi “user-friendly" juga mencari bantuan dan diberi nilai.

user-friendly tidak hanya dapat dipahami tetapi penuh

pengertian, dapat dipercaya dan tidak menyusahkan, user-
friendly adalah kepercayaan untuk bersama.

■ Pengukuran ini yang masih bersifat subyektif dan samar

oleh karena itu proses symatic diperlukan untuk merancang

sistem yang mudah untuk digunakan untuk pengguna
spesifik di konteks yang spesifik

Contoh Pemakaian
Sebagai contoh dari kebutuhan pemakaian sistem adalah

U.S. Standar militer untuk ukuran-ukuran Desain Rekayasa Manusia

(1999) menyatakan kebutuhan pemakaian meliputi

1. Pencapaian kinerja yang diperlukan sebagai operator, kontrol, dan

personal pemeliharaan

2. Perkecil keterampilan dan kebutuhan personalia dan waktu

pelatihan

3. Pencapaian keandalan yang diperlukan dari alat-alat perlengkapan

personalia/kombinasi perangkat lunak.
4. Membantu perkembangan standarisasi desain diantara sistem.

5. Harus meningkatkan kualitas hidup pengguna dan juga kualitas

komunitas secara obyektif
Usability memerlukan manajemen proyek dan perhatian saksama pada
fase analisa keperluan dan pengujian untuk mencapai tujuan yang
obyektif

Tujuan Analisis Kebutuhan
Mengetahui kebutuhan pemakai:

Tentukan tugas dan subtugas yang harus dibutuhkan

Tugas-tugas yang adakalanya yang hanya

dilaksanakan, secara umum sangat mudah untuk
dikenali

Fungsi - fungsi harus sesuai dengan kebutuhan

penguna
Memastikan keandalan
- Aksi harus berfungsi seperti yang telah ditetapkan.

- Tampilan basis data harus mencerminkan basis

data yang sebenarnya.
- Menenangkan rasa ketidakpercayaan pemakai.
- Sistem harus siap pakai kapanpun.
- Sistem tidak boleh ada eror.

- Pastikan rahasia pemakai dan keamanan data

dengan perlindungan terhadap akses yang tidak

diinginkan, kerusakan dan gangguan.



Menganjurkan standarisasi, integrasi, konsistensi dan

portabilitas
Standarisasi:

Menggunakan standar industri yang sudah ada di mana mereka

ada untuk membantu pembelajaran dan menghindari kesalahan

(misalnya W3C dan standar ISO)
Integrasi:

Produk harus mampu menjalankan seluruh perangkat lunak

yang berbeda dan paket yang terkait (misalnya Unix)

Konsistensi:

Konsisten walaupun di versi produk yang berbeda. Konsisten

dengan dokumentasi yang terkait dan sistem berbasis non

komputer yang lain. Gunakan urutan aksi yang umum, kondisi,
unit, warna dan sebagainya di dalam program.
Portabilitas:

Memungkinkan pengguna untuk mengkonversi data ke

beberapa lingkungan perangkat lunak dan perangkat keras

Selesaikan proyek tepat waktu dan sesuai aggaran.

Telat atau melebihi anggaran proyek dapat membuat

tekanan serius dalam perusahaan dan berpotensi
mengakibatkan pelanggan menjadi tidak puas dan
kehilangan bisnis serta kalah dari para pesaing.

Tentukan target kelompok pemakai dan kelas tugas yang berhubungan •

dengan antarmuka.

Komunitas berkembang dan berubah (misalnya antarmuka layanan

informasi untuk Perpustakaan Kongres AS).
Lima faktor untuk evaluasi kelompok pemakai:
1. Waktu untuk belajar.

Berapa lama waktu yang diperlukan bagi anggota kelompok umum

untuk mempelajari tugas yang sesuai?
2. Kecepatan kinerja.
Berapa lama waktu yang diperlukan untuk melakukan tes yang sesuai?
3. Tingkat kesalahan oleh pemakai.

Berapa banyak dan apa jenis kesalahan yang dibuat selama

pengerjaan tugas?
4. Ingatan dari waktu ke waktu.

Frekuensi penggunaan dan kemudahan bantuan belajar membuat

ingatan pemakai lebih baik.
5. Kepuasan Subyektif.

Memunakinkan umpan balik pemakai melalui wawancara, komentar

bebas dan skala kepuasan.


Pertukaran dalam pilihan desain sering terjadi.

Perubahan sistem ke versi baru dapat menciptakan

masalah ketidaksesuaian dengan versi sebelumnya tapi
perubahan dapat meningkatkan antarmuka atau
mengenalkan fungsi baru yang dibutuhkan.

Perancangan alternatif dapat di evaluasi oleh perancang

dan pemakai lewat model sistemnya. Pertukaran dasar

digunakan untuk mendapat umpan balik awal dan
mungkin lebih murah dalam proses pembangunan
daripada memiliki antarmuka yang lebih otentik untuk
dievaluasi.
Motivasi Pemakaian
Banyak antarmuka yang dirancang kurang baik dan ini
terjadi disemua bidang.
Sistem hidup kritis:

- Kontrol lalu lintas udara, reaktor nuklir, pembangkit

listrik, sistem polisi dan pemadam kebakaran.
- Biaya tinggi, kehandalan dan efektivitas diharapkan.

- Periode pelatihan panjang dapat diterima meskipun

berbiaya untuk memberikan kinerja yang bebas

kesalahan dan menghindari frekuensi sering
terjadinya kesalahan.

- Kurangnya kepuasan dapat dihindari jika pemakai

termotivasi dengan baik.
Pemakaian pada bidang industri dan komersial:

- Perbankan, asuransi, pemesanan, manajemen

persediaan, pesanan tempat, penagihan dan sistem

penjualan langsung.

- Kemudahan belajar penting untuk mengurangi biaya

pelatihan..
- Kecepatan dan tingkat kesalahan relatif terhadap biaya

- Kecepatan kinerja sangat penting karena banyaknya

jumlah transaksi.

- Kepuasan subyektif cukup penting untuk membatasi

kelelahan operator.
Perkantoran, Rumahan dan aplikasi hiburan.

- Pengolah kata, surat elektronik, konferensi komputer dan

permainan, paket pendikikan, mesin pencari, perangkat mobile

dan sebagainya.

- Kemudahan belajar, tingkat kesalahan rendah dan kepuasan

subyektif adalah yang terpenting karena sering digunakan dan

sangat bersaing dalam hal itu.

- Pemakaian yang jarang dalam beberapa aplikasi berarti

antarmuka tersebut harus tergerak dan mudah menggunakan

pertolongan online juga sangat penting.

- Memilih fungsi sangat sulit karena digunakan bagi pemula

maupun ahli.
- Persaingan menyebabkan kebutuhan yang berbiaya rendah.
Sistem penjelajahan, kreatif dan kerjasama.

- Web browser, search engines (mesin pencari),

peralata seni, desain arsitektur, pengembangan

software, pengubah musik dan sistem model ilmiah.
- Pekerjaan bersama.

- Pengujian dan pengukuran sulit untuk

menggambarkan tugas penjelajahan dan pemakai

perangkat.

- Dengan aplikasi ini komputer harus menghilang

sehingga pemakai dapat diserap dalam tugas mereka.
Sistem teknik dan sosial.

- Sistem kompleks yang melibatkan banyak orang

berakhir dalam periode waktu yang lama.

- Pilihan, dukungan kesehatan, bukti identitas,

laporan kejahatan.

- Percaya, rahasia, tanggungjawab dan keamanan

adalah pokok persoalan.

- Sumber yang diverifikasi dan status umpan balik

sangat penting.

- Kemudahan pembelajaran bagi pemula dan umpan

balik untuk membangun kepercayaan.

- Administrator membutuhkan alat untuk mendeteksi

pola yang tidak biasa dari pemakaian.
Manfaat Umum
Kemampuan dan kerja fisik

- Data dasar tentang dimensi manusia berasal

dari penelitian di antropometri.

- Tidak ada pengguna rata-rata, baik kompromi

harus dibuat atau beberapa versi sistem

harus dibuat.

- Pengukuran fisik dimensi manusia tidak

cukup, memperhatikan tindakan yang dinamis

seperti jangkauan, kekuatan atau kecepatan

Pilihan kecerahan layar yang bervariasi sangat penting,

perancang biasanya menyediakan tombol untuk

mengaktifkan kontrol pemakai.

Akun untuk kelompok pemakai berbeda tampilan.

Penglihatan:   kedalaman, ketajaman, kedalaman,
kebutaan warna dan sensitif gerak.

Sentuhan: keyboard dan sensitifitas layar sentuh.

Pendengaran: petunjuk suara harus jelas.

Pengaturan tempat kerja dapat membantu ataupun

menghambat kinerja.

Rancangan standar Human Factors Engineering

of Computer Workstations (2002) berfokus pada

hal berikut:
- Bidang kerja dan dukungan tampilan yang tinggi.
- Area yang luas untuk kaki.
- Area kerja yang lebar dan dalam.

- Tinggi dan sudut kursi yang bisa diatur untuk area

kerja.

- Sandaran untuk sikap badan ketika duduk untuk

kedalaman dan sudut.
- Tempat sandaran lengan dan kaki untuk istirahat.
Kemampuan teori dan daya fikir (persepsi).

- Kemampuan manusia untuk menggunakan panca

indera dan cepat tanggap dapat membuat sistem

komputer semakin modern.

- Jurnal tentang ergonomis membahas klasifikasi teori

tentang manusia:
• Ingatan jangka panjang dan kuat.
• Ingatan jangka pendek dan kerja.
• Dapat memecahkan masalah beserta alasannya.
• Pembuat keputusan dan menimbang resiko.
• Dapat berkomunikasi lewat bahasa dan mengerti artinya.
• Dapat mencari, membayangkan dan merasakan.

• Belajar, mengembangkan ketrampilan, memperoleh

pengetahuan dan membuat konsep.

Mereka juga menawarkan faktor yang dapat mempengaruhi

persepsi dan kinerja:
• Gagasan dan kewaspadaan.
• Lelah dan kurang tidur.
• Beban fikiran.
• Kesimpulan dan umpan balik pengetahuan.
• Monoton dan rasa bosan.
• Perasaan.
• Gizi dan diet.
• Takut, bimbang, suasanan hati dan emosi.
• Obat, rokok dan alkohol.
• Psikologi.

Tapi catat bahwa di beberapa aplikasi, pengalaman dan

pengetahuan sebelumnya memainkan kunci penting juga dalam

kinerja dan pembelajaran.
Perbedaan kepribadian.

- Tidak ada kelompok klasifikasi untuk mengenali tipe

kepribadian pemakai.

- Perancang harus sadar bahwa populasi dibagi lagi

dan kelompok-kelompok ini memiliki respon yang

barvariasi terhadap rangsangan yang berbeda.
- Petunjuk tipe kepribadian dari Myers-Briggs:
• Extrovert vs introvert.
• Merasakan vs gerakan hati. (sensing versus intuition)
• Pengertian vs Penilaian.
• Perasa vs pemikir. (feeling versus thinking)
Keanekaragaman budaya dan internasional.
- Karakter, angka, simbol dan tanda baca.
- Kiri ke kanan vs kanan ke kiri vs menulis dan membaca vertikal.
- Format tanggal dan waktu.
- Simbol dan format mata uang.
- Berat dan ukuran.
- Nomor telepon dan alamat.
- Nama dan gelar (Mr., Ms., Mme., Bpk., Ibu)
- Nomor jaminan sosial, Nomor KTP dan Nomor passport.
- Huruf besar kecil dan pemberian tanda baca.
- Aturan pengurutan (cth: A-Z, Z-A, 0-9).
- Icons, tombol, warna.
- Pluralization, tata bahasa, ejaan.
- Etika, kebijakan, nada suara, formalitas, istilah.
Pemakai dengan penyandang cacat.

- Perancang harus berencana awal untuk mengakomodasi

pengguna dengan penyandang cacat.

- Perencanaan awal lebih efisen dibandingkan penambahan

nantinya.

- Bisnis harus mematuhi aturan tentang tindakan terhadap

pemakai dengan penyandang cacat untuk beberapa aplikasi.
Pemakai lanjut usia.

- Pemakai lanjut usia harus dibuat mudah, perancang harus

membuat aplikasi yang dapat divariasikan lewat pengaturan

suara, warna, kecerahan, ukuran huruf dan sebagainya.
Tujuan Profesi Kita
Topik penelitian berpotensi.

- Mengurangi keraguan dan ketakutan dari pemakai

komputer.
- Evolusi yang semakin indah.
- Spesifikasi dan penerapan dari sistem interaksi.
- Perubahan langsung.
- Alat masukan.
- Bantuan online.
- Penjelajahan informasi.

Menyediakan alat, teknik dan pengetahuan untuk

orang yang akan menerapkan sistem.
- Alat yang dapat membuat model yang cepat dan mudah.
- Pemakaian umum atau pedoman belajar sendiri.

- Untuk menyempurnakan sistem, gunakan umpan balik dari

pemakai individu atau kelompok.

Meningkatkan kesadaran manfaat komputer kepada

masyarakat.

- Banyak pemakai pemula takut karena produk yang dirancang

tidak baik.

- Rancangan yang baik dapat membantu pemakai pemula

mengatasi rasa takut ini dengan adanya sistem yang jelas, dapat

diandalkan dan aman.



Pertemuan 5

PEDOMAN, PRINSIP DAN TEORI

SISTEM INTERAKSI
Materi Pembahasan
1. Pedoman
2. Prinsip
3. Teori
4. Model Antarmuka Obyek dan Aksi

1. Pedoman
Menggunakan bermacam bahasa
Penggunaan yang baik
Kritik dalam berbagai cara seperti:

- Terlalu fokus, Tidak serba ada, penerapan yang

susah, dan kadang salah
Pendukung
- Merangkum semua pengalaman
A. Pedoman Pengaksesan

Sediakan keseragaman ukuran untuk text

dan non text
Untuk setiap penyajian multimedia berikan
alternatif yang sama
Hindari bentuk text yang terlalu banyak
warna

Berikan judul pada setiap halaman untuk

memudahkan identifikasi dan navigasi
B. Navigasi
Contoh langkah Navigasi,
- Buat urutan tugas yang baku

- Memastikan semua hubungan dideskrpsikan dengan

jelas
- Gunakan judul dan penjelasan yang unik
- Gunakan tombol pilihan jika ada pilihan

- Buat rancangan halaman agar sesuai dengan ukuran

kertas yang akan dicetak.

- Gunakan thumbnail gambar agar bisa memperbesar

gambar.
C. Mengatur Tampilan
Smith dan Mosier (1986) menawarkan lima hal:
- Konsistensi tampilan data
- Penyatuan informasi secara efisien oleh pemakai
- Sesuaikan data tampilan dengan data masukan
- Efisiensi penggunaan memory
- Fleksibilitas untuk kontrol pemakai dari tampilan data
D. Menarik Perhatian Pemakai

Ketajaman warna

Ciri
Ukuran
Jenis huruf (font)

Warna dominan keseluruhan

Kedip-kedip

Pilihan warna objek
Suara
E. Sarana Masukan Data

Smith dan Mosier (1986) menawarkan

lima hal dalam pedoman masukan data:
- Konsistensi dari setiap transaksi masukan data.

- Minimalkan masukan dari pemakai berarti optimalkan

otomatisasi.
- Minimalkan loading memory dari pemakai.

- Kesesuaian data masukan dengan data yang

ditampilkan.
- Fleksibel dalam pengaturan sarana masukan data.
2. Prinsip
Prinsip prinsip interaksi:

• Tambahan dasar, penerapan yang luas dan lebih penting

dari pedoman.
• Butuh penjelasan lebih.
• Prinsip dasar.
- Tentukan tingkat keahlian pemakai.
- Kenali tugas-tugasnya.
• Lima hal utama dalam gaya interaksi.
• Delapan aturan emas dari merancang sistem interaksi.
• Hindari kesalahan (error).
• Otomatisasi dan pengaturan pemakai.
Pengetahuan Sintak (Syntactic knowledge):

Pemakai yang mengetahui, memelihara dan

menghafal bahasa kode pemrograman komputer

(sintak) mampu menggunakan sistem dengan efisien.

Contohnya pemakai yang mengetahui bahasa

pemrograman tertentu dapat lebih   efisen

menggunakannya jika dia mengerti fungsi dari perintah

dan sintak pada bahasa tersebut.
Kelemahan
4
Pengetahuan ini sebenarnya memiliki kelemahan:

Pemakai sebenarnya sangat kesulitan untuk mengingat

suatu pengetahuan kecuali sering digunakan atau harus

terus diingat-ingat. Sering kali lebih baik menyediakan
petunjuk visual pada antarmuka untuk memudahkan
pemakai mengetahui fungsinya.

Sulit untuk menyediakan struktur hirarki atau modular

untuk mengatasi kompleksitas dari sistem. Contohnya,

pemakai email memiliki beberapa cara untuk melakukan
sesuatu, seperti: ENTER untuk mengakhiri sebuah paragraf,
CTRL-D untuk mengakhiri sebuar huruf, CTRL-Q untuk
mengakhiri sistem dan sebagainya. Pemakai pemula
mungkin bingung dengan banyaknya cara yang berbeda tapi
memiliki hasil yanq serupa.

Pengetahuan sintak bergantung pada sistemnya. Sulit

untuk menerapkan pengetahuan sistem sebelumnya ke

sistem baru. Berawal dari pemakaian keyboard yang
berbeda ke sintak yang berbeda untuk melaksanakan
tugas yang berbeda. (Alasan di balik itu pemakai
membangun model mental dari sistem selama berinteraksi
dengannya. Pindah ke sistem baru menyebabkan pemakai
frustasi karena model yang diterapkan di sistem
sebelumnya tidak sesuai dengan hasil yang diharapkan
pada sistem baru itu).
Menentukan tingkat keahlian pemakai
“Kenali pemakai” Hansen (1971)

Usia, jenis kelamin, fisik dan kemampuan kognitif,

pendidikan, latar belakang suku dan budaya, pelatihan,

motivasi, tujuan dan kepribadian.
Merancang tujuan berdasarkan tingkat keahlian.
- Pemakai pemula atau baru pertama kali
- Pemakai yang jarang-jarang.
- Pemakai yang sering dan ahli.
Merancang banyak lapisan.

Delapan aturan emas dalam merancang

antarmuka sistem.
1. Konsistensi
2. Sediakan kegunaan/fungsi umum
3. Tawarkan umpan balik
4. Rancang dialog sebelum menutup/mengakhiri.
5. Hindari kesalahan (error).
6. Izinkan kembali ke aksi sebelumnya (undo).
7. Mendukung pengaturan internal.
8. Kurangi ingatan jangka pendek.
3. Teori
• Di luar pedoman dasar.
• Prinsip digunakan untuk membuat teori.
• Uraian/penjelasan atau prediksi.
• Melaksanakan tugas, persepsi atau kognitif.



A. Teori penjelasan dan prediksi
Penjelasan Teori
- Mengamati prilaku
- Menggambarkan aktifitas
- Bayangkan perancangan
- Membuat dua perbandingan konsep perancangan
- Pelatihan
Teori prediksi:

Memungkinkan perancang untuk membandingkan

usulan rancangan untuk waktu eksekusi atau tingkat

kesalahan.
B. Persepsi, kognitif dan pelaksanaan tugas
Teori pembagian tugas persepsi atau kognitif

- Prediksi waktu membaca teks bebas, daftar atau

format tampilan tertentu.
Teori waktu kinerja pelaksanaan tugas
- Prediksi waktu penekanan tombol atau menunjuk.

C. Model konseptual, semantik, sintaksis dan leksikal

(campuran)
• Empat tingkat dari Foley dan Van Dam.
- Tingkat konseptual:
• Model mental pemakai dari sistem interaksi.
- Tingkat semantik:

• Menjelaskan arti perintah dari pemakai dan output

dari tampilan sistem.
- Tingkat sintaksis:

• Mendefinisikan bagaimana unit (kata-kata) dirakit

menjadi sebuah kalimat lengkap yang dapat

memerintahkan sistem untuk melakukan tugas
tertentu.
- Tingkat leksikal:

• Berhubungan dengan peralatan dan mekanisme

yang tepat dimana pemakai menentukan sintak.
Pendekatan yang sesuai
Pendekatan yang sesuai dengan perancang.
- Cara top-down mudah untuk dijelaskan.
- Sesuaikan arsitektur software.

- Izinkan untuk modularitas fungsi selama

perancangan.
D. Model Antarmuka Obyek dan Aksi
Ada dua model sistem interaksi dasar:

1. Model Object-Action: Pemakai pertama memilih sebuah

obyek lalu memilih aksi untuk dilaksanakan pada obyek

tersebut.

2. Model Action-Object: Pemakai pertama memilih sebuah

aksi untuk dilaksanakan lalu memilih obyeknya.

Merancang model OAI (Object Action Interface) dimulai dengan

memeriksa dan memahami tugas yang akan dilakukan oleh sistem.

Area tugas meliputi semua obyek di mana pemakai bekerja untuk
mencapai tujuan tertentu termasuk aksi yang akan dilakasanakannya.
Setelah obyek dan aksi telah disepakati, perancang mulai membuat
tampilan antarmuka yang sesuai dengan obyek dan tindakannya.

pixels
INTERFACE
Gambar dari merancang antarmuka oleh Ben Shneiderman
Tugas hirarki obyek dan aksi:

Tugas termasuk menentukan hirarki obyek dan aksi di tingkat tinggi

dan rendah yang berbeda. Untuk pemakai tertentu, hirarki ini mungkin tidak

sempurna, tapi karena dipahami maka memberikan banyak kegunaan.
Untuk pemakai:

Penguraian hirarkis dari satu tugas kompleks ke dalam beberapa tugas

yang lebih sederhana adalah satu cara pemecahan masalah sukses ketika

menghadapi masalah kompleks yang besar. Pada dunia nyata entitas dan
obyek dibangun dengan struktur hirarki yang sederhana. Dengan cara yang
sama, niat dapat diuraikan ke dalam satu rencana dari tahapan aksi kecil.
Orang-orang mempelajari aksi dan obyek melalui hidup mereka selama
berinteraksi dengan obyek ini dan belajar tentang hak miliknya, kemampuan
dan batasannya. Ini mudah untuk menyimpulkan bahwa orang-orang belajar
sendiri dari suatu sistem yang telah diterapkan. Kita mencatat bahwa pemakai
pertama kali harus pintar pada bidang tugasnya dulu sebelum menggunakan
antarmuka/sistem.

Untuk perancang:

Langkah berikut dianjurkan (Shneiderman) untuk membuat hirarki tugas

dengan benar bagi perancang untuk sistem:

1. Mengetahui pemakai dan tugasnya (wawancara pemakai, membaca buku

kerja dan ikut pelatihan).

2. Membuat hirarki dari tugas dan obyek untuk memodelkan tugas-tugas

pemakai.

3. Merancang tampilan antarmuka obyek dan aksi sesuai kebutuhan tugas

pemakai.
Hirarki antarmuka obyek dan aksi:

Sama dengan area tugas, area antarmuka juga mengandung hirarki obyek

dan tugas di tingkat yang berbeda.
Antarmuka obyek:

Pemakai berhubungan dengan komputer agar dapat mengerti konsep

tingkat tinggi yang relevan dengan sistem. Contohnya mereka mempelajari

bahwa komputer menyimpan informasi, bahwa informasi ini disimpan dalam file
yang terdapat dalam hirarki direktori dan bahwa setiap file memiliki atribut
sendiri seperti nama, ukuran, tanggal dan seterusnya.
Antarmuka aksi:                             -4

Ini juga hirarki tingkat rendah aksi. Rencana tingkat tinggi adalah membuat file "

teks yang terlibat di aksi tingkat pertengahan seperti membuat file, menyisipkan

teks dan menyimpan file. Aksi tingkat pertengahan dari menyimpan file, file tersebut
dapat diuraikan menjadi tindakan tingkat yang lebih rendah seperti menyimpan file
dengan salinan cadangan dan dapat menerapkan hak kontrol akses. Tindakan
tingkat lanjut yang lebih rendah mungkin melibatkan memilih nama file, lokasi folder,
berurusan dengan kesalahan seperti kekurangan ruang dan sebagainya.
Untuk pemakai:

Ada beberapa cara pengguna mempelajari objek antarmuka dan aksi seperti

demonstrasi, sesi atau trial dan sesi error. Ketika obyek dan aksi memiliki struktur

logis yang dapat berhubungan dengan objek tugas dan aksi lainnya, pengetahuan
ini menjadi stabil dalam ingatan pemakai.
Untuk perancang:

Model OAI membantu perancang untuk memahami proses kompleks bahwa

pemakai harus menggunakannya agar berhasil menggunakan antarmuka untuk

melakukan tugas tertentu. Model perancang aksi antarmuka dan obyek
berdasarkan contoh yang sudah biasa dan kemudian disempurnakan agar sesuai
| dengan tugas dan pemakainya.


Pertemuan 6

GAYA INTERAKSI DAN PERANGKAT

INTERAKSI #1

Materi yang akan di bahas:

Bebagai gaya dasar (sistem perintah,

sistem menu, form)

Teknik manipulasi

Bahasa alami

Obyek dan sumber daya dialog (sistem

window, dialog box, icon)
Perangkat I/O
1. Gaya interaksi dan perangkat interaksi (1)
PENDAHULUAN

Ketika para perancang tidak dapat membuat rancangan

yang tepat, maka pilihan menu dan form isian adalah

pilihan yang menarik dan efektif.

Pada saat bagian menu di tulis dengan istilah2 yang

sudah dikenal pemakai yang dikelola dengan struktur

yang mudah maka pemakai akan memilih item2 perintah
dengan mudah.
Pengaturan menu sesuai tugas yang terkait

Tujuan utama dari pembuatan menu, form isi/sistem

perintah dan dialog box adalah untuk meciptakan

perancangan yang mudah di pahami, dapat dimengerti,
mudah diingat yang sesuai dengan tugas2 pemakai.
Menu pull-down, pop-up dan ribbon

Pull down menu adalah menu-menu yang dapat selalu

diakses pemakai dengan cara memilih pada top menu bar.

Item2 menu pada pull down seperti: File, Edit, Format,
View dan Help.
Gambar berbagai bentuk menu pull down.

2. Teknik Manipulasi
Manipulasi langsung (Direct Manipulation)

Ciri khusus dari bentuk dialog ini adalah penyajian langsung

dari suatu aktifitas oleh sistem kepada pemakai, dimana

aktifitas itu akan dikerjakan oleh sistem komputer ketika
pemakai memberikan instruksi fasilitas (virtual reality) yang
ada ditampilan layar monitor

Virtual reality adalah lingkungan buatan yang dirancang

dengan hardware dan software dan dipresentasikan ke

pemakai dengan cara sedemikian rupa sehingga
lingkungan tersebut tampil dan terasa seperti lingkungan
asli.

Jenis dialog manipulasi langsung
Simulator

Simulator adalah sistem miniatur yang menirukan kerja suatu

sistem yang berskala sangat besar atau sangat kecil.
Contoh :
1. Simulator penerbangan.

Pada simulator penerbangan, seorang calon pilot seolah-olah

sedang berada di dalam sebuah pesawat yang menjadi

tanggung jawabnya secara penuh. Meski dengan tampilan
yang tidak selengkap papan kontrol pada pesawat, calon pilot
dapat mempelajari hal-hal yang sangat mendasar agar ia
dapat menerbangkan suatu pesawat terbang.
3. Bahasa Alamiah dalam komputer

Sebelum ada teknologi komputer, manusia sudah memiliki

mimpi tentang membuat mesin yang dapat memprosesa

bahasa alamiah, hal ini sungguh mengagumkan yang
ditandai dengan diciptaknnya alat pemrosesan kata seperti
word processor, audio recordes dan telepon yang
memberikan kemajuan kepada manusia

Namun bahasa alamiah adalah hal yang tidak formal,

banyak kasus2 khusus, konteks yang rumit dan hubungan

emosional yang kuat dan berakibat dalam komunikasi.

Natural Language Processing (NLP) telah membuat

terobosan dan fokus baru pada on line system yang

menggambarkan NLP toolkit yang sesuai untuk open
source seperti modul Python.

Disini pemakai memberikan instruksi dalam bahasa alami

yang sifatnya lebih umum. Pemakai dapat memberikan

perintah secara lebih bebas dan “manusiawi”, sehingga
komputer harus mempunyai kemampuan untuk mengolah
bahasa alami yang bertujuan untuk mengetahui arti
(semantik) dari instruksi yang diberikan. Sebuah sistem
yang menerapkan dialog berbasis bahasa alami harus
mempunyai sebuah sistem penerjemah (interpreter) yang
dapat menerjemahkan kalimat pada dua arah.
4. Obyek dan sumber daya dialog
Sistem windows

Sistem window adalah sistem antarmuka yang memungkinkan pemakai

menampilkan berbagai informasi baik sendiri-sendiri maupun secara

bersama, kedalam bagian layar yang tidak saling mempengaruhi.
Sistem window dioperasikan, pada mode grafik. Informasi berbasis
grafis memerlukan memori yang jauh lebih besar.

Dari sisi programmer, penerapan berbagai teknik antarmuka grafis pada

sebuah program aplikasi jelas mempersulit pekerjaan. Tetapi bagi user,

kemudahan dan keramahan dalam menggunakan suatu program
aplikasi merupakan satu aspek yang sangat penting untuk dipahami
oleh perancang, antarmuka prorgam aplikasi.

Mengikuti penggunaan simbol-simbol dalam kehidupan sehari-hari.

Dialog berbasis icon sebenarnya adalah variasi dari dialog berbasis

menu.
Perangkat Masukan

Untuk penggunaan interaktif perlu digunakan text entry, drawing dan selection

dari screen input yang lebih memfokuskan pada perekaman dan pemasukan

data ke dalam sistem komputer dan memberikan command kepada komputer,
atau dengan katalain bahwa alat input harus dapat digunakan oleh pengguna
dalam berinteraksi dengan sistem komputer dan harus dapat dimengerti.
Contoh perangkat masukan:
1.Text entry: Keyboard, Handwritting
2.Pointing: Mouse
Perangkat Keluaran

Pada umumnya peralatan yang dapat menghasilkan keluaran dari hasil

pengolahan sistem, perangkat keluaran ini bergantung dari hasil keluaran

yang dihasilkan oleh sistem interaksi.